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Langage C++ Discussion :

Comment faire un dispatcher avec plusieurs familles d'objets ?


Sujet :

Langage C++

  1. #1
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    Par défaut Comment faire un dispatcher avec plusieurs familles d'objets ?
    Bonjour, c'est un code que j'ai repris d'ici (et donc il n'est pas de moi) :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     //Utilitaire pour ajouter un type � la fin d'un tuple
            template<class, class>
            struct cat_type;
     
            template<class T, class... Arg>
            struct cat_type<std::tuple<Arg...>, T>
            {
                using type = std::tuple<Arg..., T>;
            };
     
     
            //Classe qui surcharge accept pour les types concret
            template<class Abstract, class>
            struct acceptable : Abstract
            {
                void accept(const typename Abstract::visitor_type& v)
                {
                    v.visit(*this);
                }
            };
     
     
            //Classe de base des visiteurs
            //La visite se fait sur le type acceptable qui contient l'information sur le type r�el
            template<class, class...>
            struct visitor;
     
            //R�cursion
            template<class Abstract, class Concrete, class... Concrete_Tail>
            struct visitor<Abstract, Concrete, Concrete_Tail...>
                : visitor<Abstract, Concrete_Tail...>
            {
                using visitor<Abstract, Concrete_Tail...>::visit;
                virtual void visit(acceptable<Abstract, Concrete>&) const = 0;
            };
     
            //Condition d'arr�t
            template<class Abstract, class Concrete>
            struct visitor<Abstract, Concrete>
            {
                visitor() = default;
                visitor(const visitor&) = delete;
     
                virtual ~visitor()
                {
                }
     
                visitor& operator=(const visitor&) = delete;
     
                virtual void visit(acceptable<Abstract, Concrete>&) const = 0;
            };
     
     
            //Utilitaire pour r�cup�rer le type accept� par la hi�rarchie depuis le visiteur
            template<class, class>
            struct accept_type;
     
            template<
                class Abstract, class... Concrete,
                class T
            >
            struct accept_type<visitor<Abstract, Concrete...>, T>
            {
                using type = acceptable<Abstract, T>;
            };
     
     
            //Utilitaire pour r�cup�rer les types concrets de la hi�rarchie depuis le visiteur
            template<class>
            struct concrete_type;
     
            template<class Abstract, class... Concrete>
            struct concrete_type<visitor<Abstract, Concrete...>>
            {
                using type = std::tuple<Concrete...>;
            };
     
     
            //Classe de base qui ajoute accept � la classe de base de la hi�rarchie
            template<class Abstract, class... Concrete>
            struct accept_visitor
            {
                using visitor_type = visitor<Abstract, Concrete...>;
     
                accept_visitor() = default;
                accept_visitor(const accept_visitor&) = delete;
     
                virtual ~accept_visitor()
                {
                }
     
                accept_visitor& operator=(const accept_visitor&) = delete;
     
                virtual void accept(const visitor_type&) = 0;
            };
     
     
            //Classe dispatcher : c'est un visiteur et un foncteur
     
            //Condition d'arr�t sur les types de la hi�rarchie
            template<
                class To_Visit, class, bool,
                class Visitor, class,
                class Fun
            >
            struct dispatcher : Visitor
            {
                dispatcher(To_Visit& tv, const Fun& f)
                    : to_visit(tv), fun(f)
                {
                }
     
            protected:
                To_Visit& to_visit;
                Fun fun;
            };
     
            //R�cursion sur les types de la hi�rarchie
            template<
                class To_Visit, class Visited,
                class Visitor, class T, class... Concrete,
                class Fun
            >
            struct dispatcher<
                To_Visit, Visited, false,
                Visitor, std::tuple<T, Concrete...>,
                Fun
            >
                : dispatcher<
                To_Visit, Visited, false,
                Visitor, std::tuple<Concrete...>,
                Fun
                >
            {
            private:
                using base = dispatcher<
                    To_Visit, Visited, false,
                    Visitor, std::tuple<Concrete...>,
                    Fun
                >;
     
            public:
                using base::base;
     
                //D�clenche la visite sur le bon param�tre
                void operator()() const
                {
                    std::get
                        <std::tuple_size<Visited>::value>
                        (base::to_visit)
                        .accept(*this);
                }
     
                using base::visit;
                void visit(typename accept_type<Visitor, T>::type&) const
                {
                    using new_visited = typename cat_type<Visited, T>::type;
     
                    //R�cursion sur les arguments d'appel
                    dispatcher<
                        To_Visit, new_visited,
                        std::tuple_size<To_Visit>::value == std::tuple_size<new_visited>::value,
                        Visitor, typename concrete_type<Visitor>::type,
                        Fun
                    >(base::to_visit, base::fun)();
                }
            };
     
            //Condition d'arr�t sur les param�tre d'appel
            template<
                class To_Visit, class... Visited,
                class Visitor, class Concrete,
                class Fun
            >
            struct dispatcher<
                To_Visit, std::tuple<Visited...>, true,
                Visitor, Concrete,
                Fun
            >
            {
                dispatcher(To_Visit& tv, const Fun& f)
                    : to_visit(tv), fun(f)
                {
                }
     
                //D�clenche l'appel avec les bon types
                void operator()()
                {
                    apply(std::make_index_sequence<sizeof...(Visited)>());
                }
     
            private:
                template<std::size_t... I>
                void apply(std::index_sequence<I...>)
                {
                    fun(reinterpret_cast<Visited&>(std::get<I>(to_visit))...);
                }
     
                To_Visit& to_visit;
                Fun fun;
            };
     
     
            //Classe de base pour les foncteurs � dispatcher
            template<class Fun, class Abstract>
            struct dispatchable
            {
                dispatchable() = default;
                dispatchable(const dispatchable&) = default;
     
                dispatchable& operator=(const dispatchable&) = default;
     
                template<class... Arg>
                void apply(Arg&&... arg)
                {
                    using used_visitor = typename Abstract::visitor_type;
     
                    auto t = std::forward_as_tuple(std::forward<Arg>(arg)...);
                    dispatcher<
                        decltype(t), std::tuple<>, false,
                        used_visitor, typename concrete_type<used_visitor>::type,
                        Fun
                    >(t, static_cast<Fun&>(*this))();
                }
     
            protected:
                ~dispatchable()
                {
                }
            };
    J'aimerais le généraliser pour pouvoir écrire un dispatchable pour plusieurs familles d'objets comme ceci :

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    struct chat  : acceptable<animal, chat> {};
    struct chien : acceptable<animal, chien> {};
     
    struct epée  : acceptable<arme, epée> {};
    struct arc   : acceptable<arme, arc> {};
     
    struct laser : acceptable<projectile, laser> {};
    struct balle : acceptable<projectile, balle> {};
     
    struct interaction : dispatchable<interaction, animal, arme, projectile>
    {
        void operator()(const chat&, const epée&, const laser&) const { ... }
        void operator()(const chien&, const arc&, const balle&) const { ... }
        // etc.
    };
    Mais, je ne sais pas faire et j'ai vraiment du mal à comprendre le code de la métaprogrammation en c++.
    (Parce que on ne vois pas le code généré lors de la compilation déjà, faut le deviner)

    Merci.

  2. #2
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    Par défaut Je pense que j'ai trouvé.
    Je n'ai pas encore testé, mais ce n'était pas très compliqué :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    template<class T, class Abstract>
            struct is_family : std::is_base_of<Abstract, T> {};
            template<class Fun, class... Families>
            struct dispatchable_multi {
                template<class... Arg>
                void apply(Arg&&... arg) {
                    auto t = std::forward_as_tuple(std::forward<Arg>(arg)...);
     
                    // Pour chaque famille
                    (apply_family<Fun, Families>(t, static_cast<Fun&>(*this)), ...);
                }
            };
            template<class Fun, class Family, class Tuple>
            void apply_family(Tuple& t, Fun& fun) {
                using visitor = typename Family::visitor_type;
                using concrete = typename concrete_type<visitor>::type;
     
                using filtered = typename copy_if<
                    is_family<std::tuple_element_t<I, Tuple>, Family>, Tuple>::value
                >::type;
     
                dispatcher<
                    filtered, std::tuple<>, false,
                    visitor, concrete,
                    Fun
                >(filtered, fun)();
            }
    	}
    Suffit de filter les éléments du tuple et d'appeler les visiteurs séquentiellement.

    PS : J'aime bien les fold expression sa simplifie beaucoup le code. Restera à tester ça dans mon moteur pour définir les comportements.

  3. #3
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    Ok, j'ai réussi!!! Enfin!!! Après 5-6h de recherche avec l'aide de l'IA.

    J'ai retiré tout le code de la personne qui avait posté ce code sur le forum et je l'ai remplacé par ceci, la solution était donc :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // Test "appartient à une famille" : dérivation
            template<class T, class Family>
            struct is_family : std::is_base_of<Family, std::remove_reference_t<T>> {};
     
            // Filtrage runtime : on garde les éléments de Tuple qui sont de la famille Family
            template<class Family, class Tuple, std::size_t... I>
            auto filter_runtime_impl(Tuple& t, std::index_sequence<I...>) {
                return std::tuple_cat(
                    [&]() {
                        using E = std::tuple_element_t<I, Tuple>;
                        if constexpr (is_family<E, Family>::value) {
                            return std::tuple<E>(std::get<I>(t));
                        } else {
                            return std::tuple<>();
                        }
                    }()...
                );
            }
     
            template<class Family, class Tuple>
            auto filter_runtime(Tuple& t) {
                return filter_runtime_impl<Family>(
                    t,
                    std::make_index_sequence<std::tuple_size_v<Tuple>>{}
                );
            }
     
            // Multi-dispatch
            template<class Fun, class... Families>
            struct dispatchable_multi {
                template<class... Args>
                void apply(Args&&... args) {                                
                    auto t = std::forward_as_tuple(std::forward<Args>(args)...);
                    auto combined = std::tuple_cat(filter_one<Families>(t)...);                           
                    if constexpr (std::tuple_size_v<decltype(combined)> != std::tuple_size_v<decltype(t)>) {
                        return;
                    }  
                    std::apply(static_cast<Fun&>(*this), combined);
                }
     
            private:
                template<class Family, class Tuple>
                static auto filter_one(Tuple& t) {
                    return filter_runtime<Family>(t);                 
                }
            };
    Trop cool!!! Résolu.

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Cette discussion est résolue.

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