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C# Discussion :

Initialiser un type générique en dehors de la méthode concernée


Sujet :

C#

  1. #1
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    Par défaut Initialiser un type générique en dehors de la méthode concernée
    Bonjour, bonsoir ! Alors mes excuses si le titre n'est pas forcément clair alors voici le code où je bloque:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class ButtonSetControl : Button
    {
        Keys[] WASD, ZQSD;
     
        public ButtonSetControl(Texture2D texture, int posX, int posY, SpriteFont font, string text)
            : base(texture, posX, posY, font, text)
        {
            WASD = new Keys[4] { Keys.W, Keys.S, Keys.A, Keys.D };
            ZQSD = new Keys[4] { Keys.Z, Keys.S, Keys.Q, Keys.D };
        }
     
        public override void Action<T>(ref T playerControl)
        {
            T WASD_T = (T)Convert.ChangeType(WASD, typeof(T));
            T ZQSD_T = (T)Convert.ChangeType(ZQSD, typeof(T));
     
            if (Equals(playerControl, WASD_T))
                 playerControl = ZQSD_T;
            else playerControl = WASD_T;
        }
    }
    Donc comme le nom de la classe l'indique c'est censé être un bouton et du coup je me retrouve à devoir convertir les deux mêmes tableaux à chaque appel de la méthode 'Action' et je ne trouve pas ça propre du tout, alors personnellement je ne pense même pas que ce soit possible (la question du titre) mais j'ai quand même tenté de trouver des exemples, en vain... Après comme je suis toujours en train d'apprendre, peut-être qu'il y a quelque chose que je ne saisis pas ou ne pense pas et c'est pour cela que je m'en retourne à vous, donc si vous avez des suggestions ou si c'est tout simplement impossible je suis dans tous les cas preneur !

  2. #2
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    Par défaut
    Tu sembles te compliquer la vie pour quelque chose qui est sensé être plus simple que ce que tu crois.
    Quel est le besoin initial ?

  3. #3
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    Par défaut
    Surement, j'ai d'abbord voulu tout faire moi-même et voir à la fin comment ça pouvait être fait ailleurs, pour éviter la "triche" on va dire ^^

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public abstract class Button
    {
        public Texture2D Texture { get; private set; }
        public Vector2 Position { get; private set; }
        private Vector2 Origin;
     
        private SpriteFont Font;
        private string Text;
        private Vector2 TextOrigin;
     
        private Color[] Colour;
        private byte ActiveColour;
        private bool ActiveClick;
        private bool BlockClick;
     
        public abstract void Action<T>(ref T param);
     
        public Button(Texture2D texture, int posX, int posY, SpriteFont font, string text)
        {
            this.Texture = texture;
     
            this.Position = new Vector2(posX, posY);
     
            this.Origin = new Vector2(
                this.Texture.Bounds.Center.X,
                this.Texture.Bounds.Center.Y
            );
     
            this.Font = font; this.Text = text;
     
            Vector2 textSize = this.Font.MeasureString(this.Text);
            this.TextOrigin = textSize * .5f;
     
            this.Colour = new Color[3] {
                Color.FromNonPremultiplied(225, 225, 225, 255),
                Color.FromNonPremultiplied(255, 255, 255, 255),
                Color.FromNonPremultiplied(155, 155, 155, 255)
            };
     
            this.ActiveColour = 0;
            this.ActiveClick = false;
            this.BlockClick = false;
        }
     
        public void Update<T>(MouseState mState, ref T param)
        {
            bool inBox = (mState.X > this.Position.X - this.Texture.Bounds.Center.X
                       && mState.X < this.Position.X + this.Texture.Bounds.Center.X
                       && mState.Y > this.Position.Y - this.Texture.Bounds.Center.Y
                       && mState.Y < this.Position.Y + this.Texture.Bounds.Center.Y);
     
            if (!inBox && !this.BlockClick && mState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
                this.BlockClick = true;
     
            else if (this.BlockClick && mState.LeftButton == ButtonState.Released)
                this.BlockClick = false;
     
            else if (!this.BlockClick)
            {
                if (inBox && mState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
                {
                    if (this.ActiveColour != 2) this.ActiveColour = 2;
                    if (!this.ActiveClick) this.ActiveClick = true;
                }
                else if (inBox && this.ActiveClick)
                {
                    this.ActiveClick = false;
                    this.Action<T>(ref param);
                }
                else if (this.ActiveClick)
                {
                    this.ActiveClick = false;
                    this.ActiveColour = 0;
                }
                else if (!inBox && this.ActiveColour != 0) this.ActiveColour = 0;
                else if (inBox && this.ActiveColour != 1)  this.ActiveColour = 1;     
            }
        }
     
        public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
        {
            spriteBatch.Draw(
                this.Texture, 
                this.Position, 
                null, 
                this.Colour[this.ActiveColour], 
                0f, 
                this.Origin, 
                1f, 
                SpriteEffects.None, 
                0f
            );
     
            spriteBatch.DrawString(
                this.Font,
                this.Text,
                this.Position,
                Color.Black,
                0f,
                this.TextOrigin,
                1,
                SpriteEffects.None,
                0f
            );
        }
    }
    Ça fait pas mal de condition dans 'Update' je sais, il y a surement plus simple à faire, c'est ce que j'aurai vérifié à la fin. (si jamais vous voulez l'essayer j'utilise Monogame, au cas où)

    Je voulais éviter de devoir réécrire une méthode entière pour chaque bouton.

  4. #4
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    Par défaut
    J'ai peut être trouvé la solution à mon problème en déclarant le type générique au niveau de la déclaration de class plutot que sur la méthode, c'est à dire comme ceci:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    public abstract class Button<T>
    Ça semble fonctionner pour mes autres boutons mais il faut que je vois pour le tableaux de type 'Keys'. (si c'est juste ça c'était pourtant évidant et je m'en excuse, mais si la façon de faire n'est pas bonne, outre les conditions, j'aimerai bien avoir votre avis quand même ^^)

    Edit très rapide: Et oui c'était très simple je trouve, je me suis compliqué la vie pour rien effectivement... Voici comment j'ai fait:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public abstract class Button<T>
    {
        public Texture2D Texture { get; private set; }
        public Vector2 Position { get; private set; }
        private Vector2 Origin;
     
        private SpriteFont Font;
        private string Text;
        private Vector2 TextOrigin;
     
        private Color[] Colour;
        private byte ActiveColour;
        private bool ActiveClick;
        private bool BlockClick;
     
        public abstract void Action(ref T param); // The reference is used in this case to pass the value of '_gameState', see inheriting classes.
     
        public Button(Texture2D texture, int posX, int posY, SpriteFont font, string text)
        {
            this.Texture = texture;
     
            this.Position = new Vector2(posX, posY);
     
            this.Origin = new Vector2(
                this.Texture.Bounds.Center.X,
                this.Texture.Bounds.Center.Y
            );
     
            this.Font = font; this.Text = text;
     
            Vector2 textSize = this.Font.MeasureString(this.Text);
            this.TextOrigin = textSize * .5f;
     
            this.Colour = new Color[3] {
                Color.FromNonPremultiplied(225, 225, 225, 255),
                Color.FromNonPremultiplied(255, 255, 255, 255),
                Color.FromNonPremultiplied(155, 155, 155, 255)
            };
     
            this.ActiveColour = 0;
            this.ActiveClick = false;
            this.BlockClick = false;
        }
     
        public void Update(MouseState mState, ref T param)
        {
            bool inBox = (mState.X > this.Position.X - this.Texture.Bounds.Center.X
                       && mState.X < this.Position.X + this.Texture.Bounds.Center.X
                       && mState.Y > this.Position.Y - this.Texture.Bounds.Center.Y
                       && mState.Y < this.Position.Y + this.Texture.Bounds.Center.Y);
     
            if (!inBox && !this.BlockClick && mState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
                this.BlockClick = true;
     
            else if (this.BlockClick && mState.LeftButton == ButtonState.Released)
                this.BlockClick = false;
     
            else if (!this.BlockClick)
            {
                if (inBox && mState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
                {
                    if (this.ActiveColour != 2) this.ActiveColour = 2;
                    if (!this.ActiveClick) this.ActiveClick = true;
                }
                else if (inBox && this.ActiveClick)
                {
                    this.ActiveClick = false;
                    this.Action(ref param);
                }
                else if (this.ActiveClick)
                {
                    this.ActiveClick = false;
                    this.ActiveColour = 0;
                }
                else if (!inBox && this.ActiveColour != 0) this.ActiveColour = 0;
                else if (inBox && this.ActiveColour != 1)  this.ActiveColour = 1;     
            }
        }
     
        public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
        {
            spriteBatch.Draw(
                this.Texture, 
                this.Position, 
                null, 
                this.Colour[this.ActiveColour], 
                0f, 
                this.Origin, 
                1f, 
                SpriteEffects.None, 
                0f
            );
     
            spriteBatch.DrawString(
                this.Font,
                this.Text,
                this.Position,
                Color.Black,
                0f,
                this.TextOrigin,
                1,
                SpriteEffects.None,
                0f
            );
        }
    }
     
    public class ButtonSetControls : Button<Keys[]>
    {
        Keys[] WASD, ZQSD;
     
        public ButtonSetControls(Texture2D texture, int posX, int posY, SpriteFont font, string text)
            : base(texture, posX, posY, font, text)
        {
            WASD = new Keys[4] { Keys.W, Keys.S, Keys.A, Keys.D };
            ZQSD = new Keys[4] { Keys.Z, Keys.S, Keys.Q, Keys.D };
        }
     
        public override void Action(ref Keys[] playerControl)
        {
            if (playerControl == WASD)
                 playerControl = ZQSD;
            else playerControl = WASD;
        }
    }
    Mais si vous avez un avis à apporter je serais toujours preneur evidemment ! ^^

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