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C++ Discussion :

Consommation de la mémoire d'une unordered_map


Sujet :

C++

  1. #21
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    Je ne suis pas sur que un canal = un thread soit la bonne solution .
    Je pense que ton algo est peut être pas adapté/optimisé ?
    Les émulateur SNES émule du 8 canaux (voir la Neo Geo qui on a bien plus), et j'ai jamais eu sur un emu SNES/Neo Geo 20-25% de CPU pris

  2. #22
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Je pense que ton algo est peut être pas adapté/optimisé ?
    C'est pour ça que je demandais si transformer toutes les structures dynamiques (pointeurs de pointeurs ) en statique ne serait pas meilleur dans un premier temps.



    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Les émulateur SNES émule du 8 canaux (voir la Neo Geo qui on a bien plus), et j'ai jamais eu sur un emu SNES/Neo Geo 20-25% de CPU pris
    On est d'accord, normalement ça doit être quelque chose de trivial.

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Je ne suis pas sur que un canal = un thread soit la bonne solution .
    Et pour le threading oui si tu lances en pour chaque canal son propre audiostream (au lieu de lire le track tu lis que un seul canal) le résultat est bien dégueu (son dissonant).
    Mais si je gère le multithreading au sein de la boucle qui remplie le buffer ça doit le faire, puis que dedans je peux contrôler le flux. Normalement les canaux sont indépendants les uns des autres, il n'y aura pas de problèmes de ressources ou autres. Il me semble donc que pour finaliser le programme le multi threading ne soit pas si mal que ça.

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Je pense que ton algo est peut être pas adapté/optimisé ?
    Et ah oui je delete l'instrument dans le canal si je passe à une instruction qui utilise un autre instrument.... Ça c'est moyen par exemple... Faudra faire autrement très certainement.

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