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Composants FMX Delphi Discussion :

La 3D, utilisation des TMeshObjects


Sujet :

Composants FMX Delphi

  1. #1
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    Par défaut La 3D, utilisation des TMeshObjects
    Bonjour

    j'ai un petit souci qui ressemble un peu à https://www.developpez.net/forums/d1...-tmeshobjects/

    j’ai récupéré des monstres en 3D en version DAE SMD et FBX

    quand j'ouvre le fichier DAE avec delphi pour faire des tests, les textures semblent totalement décalées. J'ai essayé de trouver une solution tout la soirée hier, pas reussi

    voila ce que j'obtiensNom : Sans titre.png
Affichages : 116
Taille : 495,1 Ko

    quand je l'ouvre depuis photoshop j'ai celaNom : unknown.png
Affichages : 110
Taille : 407,4 Ko

    l'image de la texture ressemble à cela il y en a plusieurs pour les couleurs du monstre
    Nom : ms0201_C01.png
Affichages : 111
Taille : 267,3 Ko

    j'avais déjà eu le souci il y a quelques années et j'avais laissé tomber
    mais là, j'aimerais bien réussir à afficher correctement

    voilà ce qu'il y a dans le dossierNom : 2.png
Affichages : 139
Taille : 152,6 Ko

    j'ai mis en lien un fichier rar avec les 3 fichiers smd dae et fbx

    je vous remercie pour vos reponses

    cordialement
    ffcast
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  2. #2
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    Bonjour et bienvenue (pour le premier message),

    Cela fait un bail que je n'ai pas joué avec de la 3D (enfin avec des TMesh). Le fait d'avoir citer la discussion que j'avais initié m'a permis d'y revenir.

    Comme l'indique si bien Gregory (gbegreg), c'est simple (quant on sait )

    J'ai refait le test de mon grand requin blanc en 2 coup de cuillère à pot.

    ce que j'ai remarqué avec ce "dust soldier" c'est qu'au chargement du dae il créait automatiquement deux TLightMaterialSources par contre je n'ai pas pu appliquer
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  3. #3
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    Citation Envoyé par SergioMaster Voir le message
    Bonjour et bienvenue (pour le premier message),

    Cela fait un bail que je n'ai pas joué avec de la 3D (enfin avec des TMesh). Le fait d'avoir citer la discussion que j'avais initié m'a permis d'y revenir.

    Comme l'indique si bien Gregory (gbegreg), c'est simple (quant on sait )

    J'ai refait le test de mon grand requin blanc en 2 coup de cuillère à pot.

    ce que j'ai remarqué avec ce "dust soldier" c'est qu'au chargement du dae il créait automatiquement deux TLightMaterialSources par contre je n'ai pas pu appliquer
    Bonjour

    Merci
    j'essaye de toujours me débrouiller seule voilà pourquoi je n'ecrit presque jamais sur les forums

    oui, là, il créé 2 LightMaterialSources qui correspondent aux textures
    je vais essayer de faire un fichier avec tout le dossier
    voilà, j'ai réussi pour que cela passe sur le site j'ai découpé le fichier en plusieurs fichiers de 1.8mega désolé. Là il y a tout le dossier complet
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  4. #4
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    Bonjour,

    Très rapidement, car je n'ai pas regardé en détail, quel type de lumière (composant TLight) avez vous utilisé ?
    Par défaut, Le TLight est de type "directional" c'est à dire que tous les rayons lumineux sont parallèles et sont orientés dans la direction du TLight. Vous pouvez utilisez 2 autres types de lumière (propriété LightType du TLight). Le type Spot fait que les rayons lumineux parte d'une source (la position du TLight) et sont projetés dans un cône en fonction de la direction du TLight. Vous pouvez alors jouer avec les propriétés spotSutOff (angle d'ouverture du projecteur) et spotExponent (pour l'intensité lumineuse).

    Lorsque vous ouvrez le modèle 3D dans d'autres logiciels, ces derniers utilisent peut être un autre type de lumière par défaut. Voyez ce que ça donne sous Delphi en changeant la propriété lighttype de votre TLight.
    Mon site - Mes tutoriels - GitHub - N'oubliez pas de consulter les FAQ Delphi et les cours et tutoriels Delphi

  5. #5
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    Citation Envoyé par gbegreg Voir le message
    Bonjour,

    Très rapidement, car je n'ai pas regardé en détail, quel type de lumière (composant TLight) avez vous utilisé ?
    Par défaut, Le TLight est de type "directional" c'est à dire que tous les rayons lumineux sont parallèles et sont orientés dans la direction du TLight. Vous pouvez utilisez 2 autres types de lumière (propriété LightType du TLight). Le type Spot fait que les rayons lumineux parte d'une source (la position du TLight) et sont projetés dans un cône en fonction de la direction du TLight. Vous pouvez alors jouer avec les propriétés spotSutOff (angle d'ouverture du projecteur) et spotExponent (pour l'intensité lumineuse).

    Lorsque vous ouvrez le modèle 3D dans d'autres logiciels, ces derniers utilisent peut être un autre type de lumière par défaut. Voyez ce que ça donne sous Delphi en changeant la propriété lighttype de votre TLight.
    Bonjour
    la valeur que j'ai mise est : Directional. J'avais déjà fait des tests dessus, les 2 autres ne changent pas énormément, à part que l'on voit moins bien, cela fait plus sombre

    Sinon pour les 2 MODEL3D1Mat créés, quand on ajoute le 3D les 2 textures sont déjà dans le fichier DAE. Une des textures correspond au petit boss du dos ,l'autre correspond au reste du corps. On voit bien avec l'image de photoshop j'ai juste ouvert le fichier DAE et tout et déjà fait

  6. #6
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    J'utilise le site "https://clara.io/" (inscription gratuite pour uploader et downloader et choisissant mon format compatible Delphi - Tu peux rechercher le singe de "fireMonkey" que j'avais transformé de cette manière

  7. #7
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    Citation Envoyé par ALWEBER Voir le message
    J'utilise le site "https://clara.io/" (inscription gratuite pour uploader et downloader et choisissant mon format compatible Delphi - Tu peux rechercher le singe de "fireMonkey" que j'avais transformé de cette manière
    merci pour l'information
    après, je voudrai utiliser les fichiers que j'ai récuperés.

    j'ai réussi a avoir quelques couleurs au bon endroit avec le moteur de rise of legion (MeshEditor.exe) (le jeu fait en delphi sur steam )qui normalement n'accepte pas le format DAE mais on peut comme même ouvrir. Le problème est que je n’arrive pas à compiler leur code source donc je ne peux même pas voir correctement le fonctionnement et qu'est-ce qui fait que ça marche sur leur système

  8. #8
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    Peut tu faire un export au format OBJ de ton DAE. Je n'arrive pas à le traiter avec MeshLab

  9. #9
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    Peut tu faire un export au format OBJ de ton DAE. Je n'arrive pas à le traiter avec MeshLab
    voila^^
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  10. #10
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    Bonjour,

    avec cet obj, je me retrouve comme dans la discussion citée au début, dans la même panade que mon Bouddha.
    J'avais pourtant réussi à le colorer avec du jade par la suite, mais je ne me souviens plus comment

    en résumé :
    "mon" requin blanc : un fichier obj, un lightmaterialsource ajouté automatiquement
    "mon" Bouddha : un fichier obj sans lightmaterialsource
    le dustsoldier : un fichier dae qui créé 2 lightmaterialsources (mais qui ne s'appliquent pas)
    ou un fichier obj sans lightmaterialsource

    en utilisant l'exemple C:\Users\Public\Documents\Embarcadero\Studio\21.0\Samples\Object Pascal\Multi-Device Samples\User Interface\ModelViewer pas mieux ou, si, je retrouve mon Bouddha avec une texture de jade
    pourtant :
    Nom : Capture.PNG
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  11. #11
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    Bonjour,

    Ah oui, je n'avais pas bien regardé, je croyais que c'était un problème d'éclairage, je n'avais pas vu que c'était la texture qui n'était pas correctement appliquée.
    Comment as tu fait le fichier dae ? Est il issu d'une conversion depuis un autre format (par exemple depuis le FBX) ?

    Quand j'ouvre le .DAE sous Blender, la texture ne s'affiche pas non plus correctement...
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  12. #12
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    Bonjour,

    avec cet obj, je me retrouve comme dans la discussion citée au début, dans la même panade que mon Bouddha.
    J'avais pourtant réussi à le colorer avec du jade par la suite, mais je ne me souviens plus comment

    en résumé :
    "mon" requin blanc : un fichier obj, un lightmaterialsource ajouté automatiquement
    "mon" Bouddha : un fichier obj sans lightmaterialsource
    le dustsoldier : un fichier dae qui créé 2 lightmaterialsources (mais qui ne s'appliquent pas)
    ou un fichier obj sans lightmaterialsource

    en utilisant l'exemple C:\Users\Public\Documents\Embarcadero\Studio\21.0\Samples\Object Pascal\Multi-Device Samples\User Interface\ModelViewer pas mieux ou, si, je retrouve mon Bouddha avec une texture de jade
    pourtant :
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    Bonjour

    bon j'ai passé la journée d'hier à faire plein de tests même si je n'ai toujours pas réussi :'(

    j'ai réussi a faire marcher la texture uniquement avec le moteur de rise of legions (que j'ai réussi a compiler) et au final il n'utilise pas la FMX je veux dire les objet 3D de delphi, chez eux des que l'on applique la texture 0 réglage ça marche


    le dustsoldier créé bien 2 lightmaterialsources car il a 2 parties le corps et le petit boss sur le dos donc il faut appliquer la texture sur les 2 sources

    j'ai trouver des objets comme votre requin et la texture marche direct donc je me demande et ce que ce ne serait pas un bug de delphi et que ça explique pourquoi cela marche pas




    voila une image qui le montre

    au final on a besoin que de 2 fichiers

    ms0201.dae ou la version obj cela ne change rien
    et la texture
    ms0201_C01.png j'ai pris la rouge mais la couleur ne change rien

    appliquer la texture dans delphi ça marche mais le souci que j'ai depuis le début cela et comme si que elle se placer n'importe ou n'importe comment

    j'aimerai vraiment bien reussir à montrer ce dustsoldier avec les composant 3D de delphi pour une question de compatibilité par la suite

  13. #13
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    Bonjour,

    Ah oui, je n'avais pas bien regardé, je croyais que c'était un problème d'éclairage, je n'avais pas vu que c'était la texture qui n'était pas correctement appliquée.
    Comment as tu fait le fichier dae ? Est il issu d'une conversion depuis un autre format (par exemple depuis le FBX) ?

    Quand j'ouvre le .DAE sous Blender, la texture ne s'affiche pas non plus correctement...

    bonjour le fichier DAE est un fichier extrait d'un jeu qui n'existe plus (pas assez rentable )

    avec photoshop quand on ouvre le fichier DAE on voit la texture car la texture est dans le même dossier photoshop ce qui simplifie la chose

  14. #14
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    Bonjour,

    j'ai jeté un oeil mais je n'ai pas fait des recherches complètes, ce que j'ai remarqué c'est que les coordonnées de textures sont négatives, ce n'est pas bien grave si et seulement si la texture est en mode répétition

    je ne sais pas si c'est la raison du bug mais c'est une piste à explorer.

    si vous regardez le DAE vous verrez la section suivante
    Code XML : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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            <vertices id="Geometry-vertices">
              <input semantic="POSITION" source="#GeometrySource"/>
              <input semantic="NORMAL" source="#GeometrySource1"/>
              <input semantic="TEXCOORD" source="#GeometrySource2"/>
            </vertices>

    et GeometrySource2
    Code XML : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
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         <source id="GeometrySource2" name="ms0201_bodyUV">
              <float_array id="GeometrySource2-array" count="2798">0.294518 -0.359141 0.379533 -0.340847 0.293005 -0.319974 0.378936 -0.310574 0.383796 -0.371609 0.303382 -0.396333 0.314402 -0.434115 0.39718 -0.399949 0.294154 -0.280164 0.382509 -0.280164 0.384123 -0.251337 0.295979 -0.240563 0.385812 -0.222297 0.299086 -0.201262 0.389242 -0.191552 0.304213 -0.162504 0.39718 -0.159652 0.314402 -0.124155 0.469978 -0.238182 0.469321 -0.25875 0.522738 -0.249312 0.524617 -0.232564 0.472538 -0.215791 0.530152 -0.213834 0.479283 -0.190676 0.522604 -0.264452 0.46911 -0.280164 0.522602 -0.280164 0.52215 -0.296053 0.468696 -0.301526 0.52198 -0.311418 0.468741 -0.322422 0.523814

    pour ce qui est de l'association des textures, c'est une faiblesse de l'éditeur de propriété, la MeshCollection n'affiche pas les éléments de la collection mais simplement un loader...alors qu'on peut très bien jouer sur MeshCollection[0].Material et MeshCollection[1].Material dans le cas présent.
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  15. #15
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    j'ai jeté un oeil mais je n'ai pas fait des recherches complètes, ce que j'ai remarqué c'est que les coordonnées de textures sont négatives, ce n'est pas bien grave si et seulement si la texture est en mode répétition

    je ne sais pas si c'est la raison du bug mais c'est une piste à explorer.

    si vous regardez le DAE vous verrez la section suivante
    Code XML : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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            <vertices id="Geometry-vertices">
              <input semantic="POSITION" source="#GeometrySource"/>
              <input semantic="NORMAL" source="#GeometrySource1"/>
              <input semantic="TEXCOORD" source="#GeometrySource2"/>
            </vertices>

    et GeometrySource2
    Code XML : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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         <source id="GeometrySource2" name="ms0201_bodyUV">
              <float_array id="GeometrySource2-array" count="2798">0.294518 -0.359141 0.379533 -0.340847 0.293005 -0.319974 0.378936 -0.310574 0.383796 -0.371609 0.303382 -0.396333 0.314402 -0.434115 0.39718 -0.399949 0.294154 -0.280164 0.382509 -0.280164 0.384123 -0.251337 0.295979 -0.240563 0.385812 -0.222297 0.299086 -0.201262 0.389242 -0.191552 0.304213 -0.162504 0.39718 -0.159652 0.314402 -0.124155 0.469978 -0.238182 0.469321 -0.25875 0.522738 -0.249312 0.524617 -0.232564 0.472538 -0.215791 0.530152 -0.213834 0.479283 -0.190676 0.522604 -0.264452 0.46911 -0.280164 0.522602 -0.280164 0.52215 -0.296053 0.468696 -0.301526 0.52198 -0.311418 0.468741 -0.322422 0.523814

    pour ce qui est de l'association des textures, c'est une faiblesse de l'éditeur de propriété, la MeshCollection n'affiche pas les éléments de la collection mais simplement un loader...alors qu'on peut très bien jouer sur MeshCollection[0].Material et MeshCollection[1].Material dans le cas présent.

    merci merci une piste que j'ai pas regarder je n'y connais rien dans le domaine mais je vais regarder et faire des test merci

    après avoir modifier tout les - en plus dans la ligne sa ressemble déjà plus a quelque chose il se pourrais que cela vienne de la je dois creuser un peu plus merci merci

  16. #16
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  17. #17
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    j'ai pas ce fichier j'ai donner le dossier entier un peu plus haut vous avez tout

  18. #18
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    alors les coordonnées de texture c'est la position (x, y) (généralement u,v, ou s,t) d'un pixel dans la texture pour le point 3D concerné... donc une surface rectangulaire défini 4 points 3D avec des coordonnées de textures (0,0) (w,0) (w,h) et (0,h) où w et h sont les dimensions de la texture...mais c'est souvent ramené à une valeur de 0..1 donc un % au lieu d'une valeur en pixel.

    les valeurs peuvent dépasser 1 ou descendre sous 0 et le comportement est défini par d'autres paramètres, mais par défaut c'est juste un modulo, comme si la texture était répétée en damier à l'infini

    donc si je ne dis pas de bêtise, une valeur de -0.1 correspond à +0.9 ... il suffit donc d'ajouter 1 à tous les nombres négatifs (en supposant qu'ils sont >= -1)
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  19. #19
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    alors les coordonnées de texture c'est la position (x, y) (généralement u,v, ou s,t) d'un pixel dans la texture pour le point 3D concerné... donc une surface rectangulaire défini 4 points 3D avec des coordonnées de textures (0,0) (w,0) (w,h) et (0,h) où w et h sont les dimensions de la texture...mais c'est souvent ramené à une valeur de 0..1 donc un % au lieu d'une valeur en pixel.

    les valeurs peuvent dépasser 1 ou descendre sous 0 et le comportement est défini par d'autres paramètres, mais par défaut c'est juste un modulo, comme si la texture était répétée en damier à l'infini

    donc si je ne dis pas de bêtise, une valeur de -0.1 correspond à +0.9 ... il suffit donc d'ajouter 1 à tous les nombres négatifs (en supposant qu'ils sont >= -1)


    merci cela et bien ce qu'il faut faire mais la sa deviens insupportable de corriger le fichier il dois y avoir un solution simple surtout que celui la et un petit fichier les autre sont plus gros

    j'ai coriger pour le crystal de derier a la main qui et bien fait

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          <source id="GeometrySource5" name="ms0201_crystalUV">
              <float_array id="GeometrySource5-array" count="56">0.26707 0.488501 0.267237 0.509717 0.259566 0.488683 0.260946 0.510403 0.229425 0.518747 0.230003 0.486028 0.233843 0.520335 0.233843 0.486945 0.269731 0.528448 0.272705 0.489322 0.280142 0.53076 0.280142 0.48813 0.215772 0.553583 0.202556 0.53076 0.210917 0.530268 0.266706 0.553583 0.217262 0.530611 0.222814 0.524064 0.260447 0.52848 0.253025 0.5238 0.25488 0.488023 0.252239 0.488791 0.217936 0.487436 0.225046 0.487937 0.245265 0.520335 0.245265 0.486946 0.21058 0.488391 0.202556 0.48813</float_array>
              <technique_common>
    par contre pour le reste j’ai fait un programme qui apparemment a pas fait ce qu'il faut du moins pas partout


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        <source id="GeometrySource2" name="ms0201_bodyUV">
              <float_array id="GeometrySource2-array" count="2798">0.294518 0.640859 0.379533 0.659153 0.293005 0.680026 0.378936 0.689426 0.383796 0.628391 0.303382 0.603667 0.314402 0.565885 0.39718 0.600051 0.294154 0.719836 0.382509 0.719836 0.384123 0.748663 0.295979 0.759437 0.385812 0.777703 0.299086 0.798738 0.389242 0.808448 0.304213 0.837496 0.39718 0.840348 0.314402 0.875845 0.469978 0.761818 0.469321 0.74125 0.522738 0.750688 0.524617 0.767436 0.472538 0.784209 0.530152 0.786166 0.479283 0.809324 0.522604 0.735548 0.46911 0.719836 0.522602 0.719836 0.52215 0.703947 0.468696 0.698474 0.52198 0.688582 0.468741 0.677578 0.523814 0.672109 0.471164 0.655254 0.530152 0.653867 0.479283 0.630661 0.578687 0.740255 0.578453 0.730354 0.584383 0.677498 0.580077 0.68857 0.578462 0.698951 0.578309 0.709123 0.578466 0.719836 0.661705 0.719836 0.580309 0.750664 0.584383 0.76189 0.040836 0.444945 0.038152 0.47493 0.010351 0.443913 0.010351 0.475627 0.037927 0.493192 0.010351 0.494858 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              <technique_common>




    a mon avis il y a un moyen de faire de manière simple

  20. #20
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    bon voila j'ai réussi a corriger mes petit erreur
    donc cela était bien les valeur négative des texture
    je pence comme meme que il y a des solution plus simple et je doit pas etre le seule dans ce problemme

    voila les valeur il faut modifier le fichier "ms0201.dae" et un fichier image comme "ms0201_C01.png"

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0.953802</float_array>
              <technique_common>

    cela et pour le corp

    et pour le crystal


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
           </source>
            <source id="GeometrySource5" name="ms0201_crystalUV">
              <float_array id="GeometrySource5-array" count="56">0.26707 0.488501 0.267237 0.509717 0.259566 0.488683 0.260946 0.510403 0.229425 0.518747 0.230003 0.486028 0.233843 0.520335 0.233843 0.486945 0.269731 0.528448 0.272705 0.489322 0.280142 0.53076 0.280142 0.48813 0.215772 0.553583 0.202556 0.53076 0.210917 0.530268 0.266706 0.553583 0.217262 0.530611 0.222814 0.524064 0.260447 0.52848 0.253025 0.5238 0.25488 0.488023 0.252239 0.488791 0.217936 0.487436 0.225046 0.487937 0.245265 0.520335 0.245265 0.486946 0.21058 0.488391 0.202556 0.48813</float_array>
              <technique_common>

    et voila le résultat que cela donne






    merci a vous tousse pour tout les information merci

    si vous avez une idée pour simplifier la chose je suis preneur

    sinon maintenant il va y avoir un autre problème
    les mouvement xD
    merci

+ Répondre à la discussion
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