Bonjour,
Je suis en train de développer un jeu avec PyGame utilisant le tilemapping pour afficher l'écran de jeu. En essayant d'implémenter le scrolling pour les zones plus grandes que l'écran, j'ai été confronté à un petit problème : j'avais programmé des collisions qui marchaient très bien... jusqu'au moment où j'ai mis le scrolling. C'est-à-dire que j'ai mis le scrolling dans une fonction et quand je l'ajoute à la boucle principale, le personnage se remet à passer à travers tout sans distinction, comme si les collisions n'avaient jamais été codées. Je voudrais que quelqu'un puisse m'aider et m'apporter une solution, car j'ai beau écumer le web, aucun des tutoriels et cours que j'ai trouvé ne répondait à ma question. Voici les trois fichiers dont vous aurez besoin :
Fichier de la gestion de l'écran de jeu (importé indirectement par game) :
Fichier du joueur (importé indirectement par game) :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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515 import pygame import tsTileset import os import csv from exceptionHandler import * from screenBdries import * pot1=pygame.image.load('resource/img/common/tileset/pot.png') pot=pygame.transform.scale(pot1, (64, 64)) class Tile(pygame.sprite.Sprite): #Cette classe servira de base pour toutes les cases affichées à l'écran, même si elle ne sera pas utilisée directement. Elle joue le rôle de super-classe. def __init__(self, image=pygame.Surface((64, 64)), tileX=1, tileY=1): super().__init__() pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.image=image self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=self.tileX*64 self.rect.y=self.tileY*64 def sprite_rect(sprite, dim): if dim=="x": sprite.rect.x=sprite.tileX*64 return sprite.rect.x elif dim=="y": sprite.rect.y=sprite.tileY*64 return sprite.rect.y class Ground(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.image=tsTileset.classicFloor if self.context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.classicFloor elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.entranceFloor1_1 elif self.tileType=="3": self.image=tsTileset.entranceFloor1_2 elif self.tileType=="4": self.image=tsTileset.entranceFloor2_1 elif self.tileType=="5": self.image=tsTileset.entranceFloor2_2 elif self.tileType=="6": self.image=tsTileset.decoration elif self.tileType=="7": self.image=tsTileset.decorationStart elif self.tileType=="8": self.image=tsTileset.decorationEnd else: errorMessage="parameter tileType is not recognised" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) class HybridTile(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context, tl): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.frame=1 self.image=tsTileset.torch1 self.tl=tl if self.context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.wallAndStairs1 elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.wallAndStairs2 elif self.tileType=="3": self.image=tsTileset.torch1 elif self.tileType=="4": self.image=tsTileset.torch2_1 else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) self.hb=Hitbox(self) self.tl.hitboxes.add(self.hb) def setImage(self): if self.context=="introRoom" and self.tileType=="4": if self.frame==4: self.image=tsTileset.torch2_4 self.frame=1 elif self.frame==3: self.image=tsTileset.torch2_3 self.frame=4 elif self.frame==2: self.image=tsTileset.torch2_2 self.frame=3 elif self.frame==1: self.image=tsTileset.torch2_1 self.frame=2 if self.tl.HT==0: pygame.time.wait(75) class Wall(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.image=tsTileset.wall1 self.direction="SOUTH" if self.context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.wall1 self.direction="NORTH" elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.wall2 self.direction="SOUTH" elif self.tileType=="3": self.image=tsTileset.wall3 self.direction="EAST" elif self.tileType=="4": self.image=tsTileset.wall4 self.direction="WEST" else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) class Stairs(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.context=context self.image=tsTileset.stairs if self.context=="introRoom": self.image=tsTileset.stairs else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) class AngledWall(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.image=tsTileset.angledWall1_1 self.direction1="NORTH" self.direction2="WEST" if self.context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.angledWall1_1 self.direction="NORTH" self.direction2="WEST" elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.angledWall1_2 self.direction1="NORTH" self.direction2="EAST" elif self.tileType=="3": self.image=tsTileset.angledWall1_3 self.direction1="WEST" self.direction2="SOUTH" elif self.tileType=="4": self.image=tsTileset.angledWall1_4 self.direction1="EAST" self.direction2="SOUTH" elif self.tileType=="5": self.image=tsTileset.angledWall2_1 elif self.tileType=="6": self.image=tsTileset.angledWall2_2 self.direction1="NORTH" self.direction2="EAST" elif self.tileType=="7": self.image=tsTileset.angledWall2_3 self.direction1="WEST" self.direction2="SOUTH" elif self.tileType=="8": self.image=tsTileset.angledWall2_4 self.direction1="EAST" self.direction2="SOUTH" else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) class EntranceBorder(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.image=tsTileset.entranceBorder1_1 if self.context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.entranceBorder1_1 elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.entranceBorder1_2 elif self.tileType=="3": self.image=tsTileset.entranceBorder2_1 elif self.tileType=="4": self.image=tsTileset.entranceBorder2_2 elif self.tileType=="5": self.image=tsTileset.entranceBorder3_1 elif self.tileType=="6": self.image=tsTileset.entranceBorder3_2 elif self.tileType=="7": self.image=tsTileset.entranceBorder4_1 elif self.tileType=="8": self.image=tsTileset.entranceBorder4_2 else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) class TriforcePedestal(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.image=tsTileset.triforcePedestalL if self.context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.triforcePedestalL elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.triforcePedestalR else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) class TriforcePedestalBorder(Tile): def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context, tl): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tl=tl self.tileX=tileX self.tileY=tileY self.tileType=tileType self.context=context self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderL if self.context=="introRoom": if self.tileType=="1": self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderL elif self.tileType=="2": self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderR elif self.tileType=="3": self.image=tsTileset.triforcePedestalBorder elif self.tileType=="4": self.image=tsTileset.triforcePedestalBorderWithDecorationS elif self.tileType=="5": self.image=tsTileset.triforcePedestalBorderWithDecorationE elif self.tileType=="6": self.image=tsTileset.triforcePedestalSideBorderL elif self.tileType=="7": self.image=tsTileset.triforcePedestalSideBorderR else: errorMessage="given context is not valid" raise TileError(errorMessage) self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=sprite_rect(self, "x") self.rect.y=sprite_rect(self, "y") Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY) self.hb=Hitbox(self) self.tl.hitboxes.add(self.hb) class Hole(Tile): #Cette classe gèrera les trous sur l'écran dans lesquels pourrait tomber Link. def __init__(self): pass class Hitbox(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, tile): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.tile=tile self.context=self.tile.context self.image=tsTileset.hitbox1_1 self.direction1="NORTH" self.direction2="EAST" self.direction3="SOUTH" if type(self.tile)==HybridTile: if self.context=="introRoom": if self.tile.tileType=="1" or self.tile.tileType=="2": self.image=tsTileset.hitbox1_2 elif self.tile.tileType=="3" or self.tile.tileType=="4": self.image=tsTileset.hitbox1_1 elif type(self.tile)==TriforcePedestalBorder: if self.context=="introRoom": if self.tile.tileType=="1": self.image=tsTileset.hitbox2_1 elif self.tile.tileType=="2": self.image=tsTileset.hitbox2_2 elif self.tile.tileType=="3": self.image=tsTileset.hitbox1_1 elif self.tile.tileType=="4" or self.tile.tileType=="5": self.image=tsTileset.hitbox3 elif self.tile.tileType=="6" or self.tile.tileType=="7": self.image=tsTileset.hitbox1_2 self.rect=self.image.get_rect() if type(self.tile)==HybridTile: if self.context=="introRoom": if self.tile.tileType=="1": self.rect.x=self.tile.rect.x self.rect.y=self.tile.rect.y self.direction1="NORTH" self.direction2="SOUTH" self.direction3="WEST" elif self.tile.tileType=="2": self.rect.x=self.tile.rect.x+32 self.rect.y=self.tile.rect.y self.direction1="NORTH" self.direction2="SOUTH" self.direction3="EAST" elif self.tile.tileType=="3": self.rect.x=self.tile.rect.x self.rect.y=self.tile.rect.y self.direction1="SOUTH" self.direction2="EAST" self.direction3="WEST" elif self.tile.tileType=="4": self.rect.x=self.tile.rect.x self.rect.y=self.tile.rect.y+32 self.direction1="NORTH" self.direction2="EAST" self.direction3="WEST" elif type(self.tile)==TriforcePedestalBorder: if self.context=="introRoom": if self.tile.tileType=="1" or self.tile.tileType=="2" or self.tile.tileType=="6" or self.tile.tileType=="7": if self.tile.tileType!="7": self.rect.x=self.tile.rect.x self.rect.y=self.tile.rect.y else: self.rect.x=self.tile.rect.x+32 self.rect.y=self.tile.rect.y if self.tile.tileType=="1": self.direction1="WEST" self.direction2="SOUTH" elif self.tile.tileType=="2": self.direction1="EAST" self.direction2="SOUTH" elif self.tile.tileType=="6": self.direction1="WEST" self.direction2="SOUTH" self.direction3="NORTH" elif self.tile.tileType=="7": self.direction1="EAST" self.direction2="SOUTH" self.direction3="NORTH" elif self.tile.tileType=="3": self.rect.x=self.tile.rect.x self.rect.y=self.tile.rect.y+32 self.direction1="NORTH" self.direction2="SOUTH" elif self.tile.tileType=="4": self.rect.x=self.tile.rect.x self.rect.y=self.tile.rect.y+32 self.direction1="NORTH" self.direction2="EAST" elif self.tile.tileType=="5": self.rect.x=self.tile.rect.x+32 self.rect.y=self.tile.rect.y+32 self.direction1="NORTH" self.direction2="WEST" self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image) class ScreenBoundary(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bType, tile): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.bType=bType self.tile=tile self.image=boundary1_1 if self.bType=="1": self.image=boundary1_1 elif self.bType=="2": self.image=boundary1_2 elif self.bType=="3": self.image=boundary1_3 elif self.bType=="4": self.image=boundary1_4 if self.bType=="5": self.image=boundary2_1 elif self.bType=="6": self.image=boundary2_2 elif self.bType=="7": self.image=boundary2_3 elif self.bType=="8": self.image=boundary2_4 self.rect=self.image.get_rect() if self.bType=="1": self.rect.x=self.tile.rect.x-4 self.rect.y=self.tile.rect.y-4 elif self.bType=="2": self.rect.x=self.tile.rect.x self.rect.y=self.tile.rect.y-4 elif self.bType=="3": self.rect.x=self.tile.rect.x self.rect.y=self.tile.rect.y elif self.bType=="4": self.self.rect.x=self.tile.rect.x-4 self.rect.y=self.tile.rect.y if self.bType=="5": self.rect.x=self.tile.rect.x self.rect.y=self.tile.rect.y-4 elif self.bType=="6": self.rect.x=self.tile.rect.x self.rect.y=self.tile.rect.y elif self.bType=="7": self.image=boundary2_3 elif self.bType=="8": self.image=boundary2_4 class TileLoader: #Cette classe s'occupera de lire le contenu d'un écran. La transition s'effectuera plus tard. def __init__(self): self.maxTileX=0 self.maxTileY=0 self.screenTiles=pygame.sprite.Group() #Crée le groupe de sprites qui gèrera les collisions avec les cases. self.HT=0 self.hitboxes=pygame.sprite.Group() def emptyTiles(self): self.maxTileX=0 self.maxTileY=0 self.screenTiles.empty() def readScreen(self, directory): if os.path.splitext(directory)[1]=='.csv': with open(directory) as file: tileX=0 tileY=0 rowIndex=1 screenSettings=[] tile="" tType="" reader=csv.reader(file, delimiter=",") for row in reader: if rowIndex==1: screenSettings=row self.maxTileX=int(screenSettings[0]) self.maxTileY=int(screenSettings[1]) context=screenSettings[2] if context=="introRoom": tileY=0 else: tileY=1 else: for cell in row: tile=cell[0] try: tType=cell[1] except IndexError: pass if context=="introRoom": if tile=="A": self.screenTiles.add(Ground(tileX, tileY, tType, context)) elif tile=="B": self.screenTiles.add(Wall(tileX, tileY, tType, context)) elif tile=="C": self.screenTiles.add(AngledWall(tileX, tileY, tType, context)) elif tile=="D": self.screenTiles.add(Stairs(tileX, tileY, context)) elif tile=="E": self.screenTiles.add(EntranceBorder(tileX, tileY, tType, context)) elif tile=="H": self.screenTiles.add(HybridTile(tileX, tileY, tType, context, self)) self.HT+=1 elif tile=="T": self.screenTiles.add(TriforcePedestal(tileX, tileY, tType, context)) elif tile=="U": self.screenTiles.add(TriforcePedestalBorder(tileX, tileY, tType, context, self)) else: errorMessage="no valid context has been given" raise TileError(errorMessage) if tileX>=len(row)-1: tileX=0 else: tileX+=1 tileY+=1 rowIndex+=1 else: errorMessage="can't read other files format than CSV in function readScreen" raise MapFileExtensionError(errorMessage) def scrollableTiles(self, direction): #Utiliser cette fonction plus tard lors de l'ajout du scrolling if direction=="side": if self.maxTileX>10: return True else: return False elif direction=="vertical": if self.maxTileY>10: return True else: return False
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292 import pygame #Le fichier playerIMG contient toutes les images qui serviront pour l'animation #et la représentation du joueur. from playerIMG import * from playerSND import * from gear import * from tilesetLoader import * import random import eventList #On utilisera la méthode d'importation classique afin de ne pas confondre les évènements créés avec les instances pygame.event. #La classe Shadow correspond à l'ombre de Link, que l'on peut apercevoir sous lui #notamment lorsqu'il saute, puisque le reste du temps elle est cachée par le #personnage en lui-même. pygame.mixer.init() class Shadow(pygame.sprite.Sprite): """This is the player's shadow. It can be seen when he jumps off a cliff or when he uses Roc's Feather.""" def __init__(self, game, link): super().__init__() self.velocity=14 self.game=game self.link=link self.image=shadeIMG self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=306 self.rect.y=320 #Les attributs mask présents dans chaque classe servent à déterminer la surface occupée par un sprite #par ses contours plutôt que par un rectangle. self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image) def setPos(self): #Dans chaque fonction setPos les calculs sont effectués au pixel près. """This pixel-perfect function calculates the shadow's position in order to display it underneath Link when he doesn't jump.""" if self.link.action=="swordSlash": if self.link.frame==1: if self.link.direction=="NORTH": if self.link.rect.y!=self.link.playerY: self.rect.y+=64 else: self.rect.y=self.link.rect.y+30 self.rect.x=self.link.rect.x+16 elif self.link.direction=="SOUTH": self.rect.x=self.link.rect.x+80 self.rect.y=self.link.rect.y+30 elif self.link.direction=="WEST": if self.link.rect.x!=self.link.playerX: self.rect.x+=64 self.rect.y=self.link.rect.y+500 elif self.link.direction=="EAST": pass elif self.link.frame==2: if self.link.direction=="NORTH": pass elif self.link.direction=="SOUTH": pass elif self.link.direction=="WEST": self.rect.x=self.link.rect.x+80 self.rect.y=self.link.rect.y+94 elif self.link.direction=="EAST": pass elif self.link.frame==3: if self.link.direction=="NORTH": pass elif self.link.direction=="SOUTH": pass elif self.link.direction=="WEST": pass elif self.link.direction=="EAST": pass elif self.link.action!="swordSlash": self.rect.x=self.link.rect.x+16 self.rect.y=self.link.rect.y+30 def move_right(self): self.rect.x+=self.velocity def move_left(self): self.rect.x-=self.velocity def move_up(self): self.rect.y-=self.velocity def move_down(self): self.rect.y+=self.velocity #La classe PlayerChar définit toutes les méthodes que le joueur pourra utiliser. class PlayerChar(pygame.sprite.Sprite): """This class defines every signel method that will be used by the player. It will also be called temporarily during the title screen intro cutscene and on the file selection screen.""" def __init__(self, game): super().__init__() self.default_max_health=12 #La variable default_max_health détermine combien de coeurs le joueur #aura lors de la création d'un nouveau fichier de sauvegarde. self.current_health=12 self.current_max_health=12 self.rupees=0 self.game=game self.rupeesStr='000' self.ore_OoS=0 self.velocity=14 #L'image idleS1 a été importée via playerIMG self.image=idleS1 self.rect=self.image.get_rect() self.rect.x=290 self.rect.y=290 self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image) #La variable ci-dessous détermine dans quelle direction regarde le joueur. #Par défaut (au début d'une partie ou à la sortie d'une maison), #le joueur regardera vers le bas de l'écran. self.direction="SOUTH" self.action="idle" #Là où image est le fichier à afficher à l'écran, frame est le numéro de #l'image à utiliser dans l'animation. self.frame=1 self.playerX=self.rect.x self.playerY=self.rect.y self.swordLevel=1 self.sword_hitbox=pygame.sprite.Group() self.swordshot=pygame.sprite.Group() def move_right(self): if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies): self.action="move" self.direction = "EAST" self.rect.x+=self.velocity self.playerX+=self.velocity else: pass def move_left(self): if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies): self.action="move" self.direction="WEST" self.rect.x-=self.velocity self.playerX-=self.velocity else: self.action="idle" def move_up(self): if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies): self.action="move" self.direction="NORTH" self.rect.y-=self.velocity self.playerY-=self.velocity else: self.action="idle" def move_down(self): if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies): self.action="move" self.direction="SOUTH" self.rect.y+=self.velocity self.playerY+=self.velocity else: self.action="idle" def jump(self): pass def swordSlash(self): self.action="swordSlash" if self.frame==1: self.sword_hitbox.add(SwordHitbox(self, self.game)) def sword_Shoot(self): if self.swordshot.sprites()==[] and self.current_health==self.current_max_health: swordShoot.play() self.swordshot.add(SwordShoot(self)) def makeSound(self): if self.action=="swordSlash" and self.frame==1: sound=random.randint(1, 3) if sound==1: sword1.play() elif sound==2: sword2.play() elif sound==3: sword3.play() def setImage(self): if self.action == "idle": if self.direction == "SOUTH": self.image = idleS1 elif self.direction == "NORTH": self.image = idleN1 elif self.direction == "WEST": self.image = idleW elif self.direction == "EAST": self.image = idleE self.frame=1 elif self.action=="move": if self.frame==2: if self.direction=="SOUTH": self.image=idleS2 elif self.direction=="NORTH": self.image=idleN2 elif self.direction=="EAST": self.image=walkE elif self.direction=="WEST": self.image=walkW self.frame-=1 elif self.frame==1: if self.direction=="SOUTH": self.image=idleS1 elif self.direction=="NORTH": self.image=idleN1 elif self.direction=="EAST": self.image=idleE elif self.direction=="WEST": self.image=idleW self.frame+=1 if not self.game.tile_loader.screenTiles.__contains__(HybridTile): pygame.time.wait(75) elif self.action=="swordSlash": if self.frame==3: if self.direction=="SOUTH": self.image=swordS3 elif self.direction=="NORTH": self.image=swordN3 elif self.direction=="WEST": self.image=swordW3 elif self.direction=="EAST": self.image=swordE3 self.frame=1 elif self.frame==2: if self.direction=="SOUTH": self.image=swordS2 elif self.direction=="NORTH": self.image=swordN2 elif self.direction=="WEST": self.image=swordW2 elif self.direction=="EAST": self.image=swordE2 self.frame+=1 elif self.frame==1: if self.direction=="SOUTH": self.image=swordS1 elif self.direction=="NORTH": self.image=swordN1 elif self.direction=="WEST": self.image=swordW1 elif self.direction=="EAST": self.image=swordE1 self.frame+=1 if not self.game.tile_loader.screenTiles.__contains__(HybridTile): pygame.time.wait(75) self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image) def setPos(self): if self.action=="idle": if self.rect.x !=self.playerX: self.rect.x=self.playerX if self.rect.y !=self.playerY: self.rect.y=self.playerY elif self.action=="swordSlash": if self.frame==1: if self.direction=="SOUTH": self.rect.x-=64 elif self.direction=="NORTH": if self.rect.y!=self.playerY: self.rect.y+=64 elif self.direction=="WEST": if self.rect.x!=self.playerX: self.rect.x+=64 self.rect.y-=64 elif self.direction=="EAST": self.rect.y-=64 elif self.frame==2: if self.direction=="NORTH": self.rect.y-=64 elif self.direction=="WEST": self.rect.x-=64 elif self.direction=="EAST": pass else: pass elif self.frame==3: if self.direction=="SOUTH": self.rect.x+=64 elif self.direction=="NORTH": pass elif self.direction=="WEST": self.rect.y+=64 elif self.direction=="EAST": self.rect.y+=64 def checkWallColliding(self): for tile in self.game.check_colliding(self, self.game.tile_loader.screenTiles): if type(tile)==Wall: if tile.direction==self.direction: self.velocity=0 else: self.velocity=14 elif type(tile)==AngledWall: if tile.direction1==self.direction or tile.direction2==self.direction: self.velocity=0 else: self.velocity=14 else: pass def checkHitboxColliding(self): for hb in self.game.check_colliding(self, self.game.tile_loader.hitboxes): if hb.direction1==self.direction or hb.direction2==self.direction or hb.direction3==self.direction: self.velocity=0 else: self.velocity=14
Je vous remercie d'avance (et je sais que ça fait énormément de lignes, merci d'avoir tout lu ! )
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174 import pygame from game import * #Le module pickle servira à la gestion des fichiers de sauvegarde. import pickle #On charge le fond en damier et on le redimensionne pour l'adapter à la taille de la fenêtre. bg=pygame.image.load('resource/img/testResource/8x8bwcheck.jpg') windowIcon=pygame.image.load('resource/img/common/windowIcon.png') background=pygame.transform.scale(bg, (640, 640)) pygame.init() running=True #Les trois lignes ci-dessous permettent de définir les propriétés de la fenêtre. pygame.display.set_caption("TestEngine") pygame.display.set_icon(windowIcon) screen=pygame.display.set_mode([640, 704]) pygame.display.init() pygame.mixer.init() clock=pygame.time.Clock() error=pygame.mixer.Sound('resource/snd/common/Oracle_Error.wav') #Cette boucle fait tourner le jeu. game=Game() screenDir="resource/mapConfig/common/introRoom.csv" game.tile_loader.readScreen(screenDir) def tempFunc():#Scrolling (à modifier) for tile in game.tile_loader.screenTiles: if game.tile_loader.scrollableTiles("side"): if game.link.rect.x>290: if game.link.direction=="EAST" and game.link.action=="move": tile.rect.x-=14 game.link.velocity=0 else: game.link.velocity=14 elif game.link.rect.x<290: if game.link.direction=="WEST" and game.link.action=="move": tile.rect.x+=14 game.link.velocity=0 else: game.link.velocity=14 elif game.tile_loader.scrollableTiles("vertical"): if game.link.rect.y<290: if game.link.direction=="NORTH" and game.link.action=="move": tile.rect.y+=14 game.link.velocity=0 else: game.link.velocity=14 elif game.link.rect.y>290: if game.link.direction=="SOUTH" and game.link.action=="move": tile.rect.y-=14 game.link.velocity=0 else: game.link.velocity=14 for hb in game.tile_loader.hitboxes: if game.tile_loader.scrollableTiles("side"): if game.link.rect.x>290: if game.link.direction=="EAST" and game.link.action=="move": hb.rect.x-=14 game.link.velocity=0 else: game.link.velocity=14 elif game.link.rect.x<290: if game.link.direction=="WEST" and game.link.action=="move": hb.rect.x+=14 game.link.velocity=0 else: game.link.velocity=14 elif game.tile_loader.scrollableTiles("vertical"): if game.link.rect.y<290: if game.link.direction=="NORTH" and game.link.action=="move": hb.rect.y+=14 game.link.velocity=0 else: game.link.velocity=14 elif game.link.rect.y>290: if game.link.direction=="SOUTH" and game.link.action=="move": hb.rect.y-=14 game.link.velocity=0 else: game.link.velocity=14 while running: clock.tick(50) screen.blit(background, (0, 64)) game.tile_loader.screenTiles.draw(screen) game.link.swordshot.draw(screen) screen.blit(game.shade.image, game.shade.rect) game.link.sword_hitbox.draw(screen) screen.blit(game.link.image, game.link.rect) game.enemies.draw(screen) screen.blit(game.hud.image, game.hud.rect) screen.blit(game.hud.moneyIcon.image, game.hud.moneyIcon.rect) game.hud.hearts.draw(screen) game.hud.digits.draw(screen) if game.pressed.get(pygame.K_RIGHT) and game.link.rect.x+game.link.rect.width<screen.get_width(): if game.link.action != "swordSlash": game.link.move_right() game.shade.move_right() for armMimic in game.enemies: if armMimic.enemyName=="armMimic": armMimic.move_left() else: pass elif game.pressed.get(pygame.K_LEFT) and game.link.rect.x>0: if game.link.action != "swordSlash": game.link.move_left() game.shade.move_left() for armMimic in game.enemies: if armMimic.enemyName=="armMimic": armMimic.move_right() else: pass elif game.pressed.get(pygame.K_DOWN) and game.link.rect.y+game.link.rect.width<screen.get_height(): if game.link.action != "swordSlash": game.link.move_down() game.shade.move_down() for armMimic in game.enemies: if armMimic.enemyName=="armMimic": armMimic.move_up() else: pass elif game.pressed.get(pygame.K_UP) and game.link.rect.y>0: if game.link.action != "swordSlash": game.link.move_up() game.shade.move_up() for armMimic in game.enemies: if armMimic.enemyName=="armMimic": armMimic.move_down() else: pass elif game.pressed.get(pygame.K_y): game.link.swordSlash() else: if game.link.action=="swordSlash": if game.link.image==swordS3 or game.link.image==swordN3 or game.link.image==swordW3 or game.link.image==swordE3: game.link.sword_Shoot() game.link.action="idle" for armMimic in game.enemies: armMimic.action="idle" pygame.display.flip() for event in pygame.event.get(): if event.type==pygame.QUIT: running=False pygame.quit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: game.pressed[event.key] = True elif event.type==pygame.KEYUP: game.pressed[event.key] = False for swordHitbox in game.link.sword_hitbox: swordHitbox.setPos(game.link) swordHitbox.setImage(game.link) print(swordHitbox.rect) if game.link.frame==3: swordHitbox.reMove() for swordShot in game.link.swordshot: if swordShot.frame==1: swordShot.setStartPos() swordShot.frame=2 swordShot.setImage() swordShot.move() for armMimic in game.enemies: if armMimic.enemyName=="armMimic": armMimic.setImage() armMimic.damageKnockback() print("enemyX =", armMimic.rect.x) print("enemyY=", armMimic.rect.y) for tile in game.tile_loader.screenTiles: if type(tile)==HybridTile: tile.setImage() game.link.makeSound() game.link.setPos() game.shade.setPos() game.link.setImage() game.link.checkWallColliding() game.link.checkHitboxColliding() for swordShot in game.link.swordshot: swordShot.checkWallColliding() tempFunc()
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