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Programmation multimédia/Jeux Python Discussion :

Gérer le scrolling et les collisions en même temps avec PyGame [Python 3.X]


Sujet :

Programmation multimédia/Jeux Python

  1. #1
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    Par défaut Gérer le scrolling et les collisions en même temps avec PyGame
    Bonjour,
    Je suis en train de développer un jeu avec PyGame utilisant le tilemapping pour afficher l'écran de jeu. En essayant d'implémenter le scrolling pour les zones plus grandes que l'écran, j'ai été confronté à un petit problème : j'avais programmé des collisions qui marchaient très bien... jusqu'au moment où j'ai mis le scrolling. C'est-à-dire que j'ai mis le scrolling dans une fonction et quand je l'ajoute à la boucle principale, le personnage se remet à passer à travers tout sans distinction, comme si les collisions n'avaient jamais été codées. Je voudrais que quelqu'un puisse m'aider et m'apporter une solution, car j'ai beau écumer le web, aucun des tutoriels et cours que j'ai trouvé ne répondait à ma question. Voici les trois fichiers dont vous aurez besoin :

    Fichier de la gestion de l'écran de jeu (importé indirectement par game) :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    import pygame
    import tsTileset
    import os
    import csv
    from exceptionHandler import *
    from screenBdries import *
    pot1=pygame.image.load('resource/img/common/tileset/pot.png')
    pot=pygame.transform.scale(pot1, (64, 64))
    class Tile(pygame.sprite.Sprite):
        #Cette classe servira de base pour toutes les cases affichées à l'écran, même si elle ne sera pas utilisée directement. Elle joue le rôle de super-classe.
        def __init__(self, image=pygame.Surface((64, 64)), tileX=1, tileY=1):
            super().__init__()
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.tileX=tileX
            self.tileY=tileY
            self.image=image
            self.rect=self.image.get_rect()
            self.rect.x=self.tileX*64
            self.rect.y=self.tileY*64
    def sprite_rect(sprite, dim):
        if dim=="x":
            sprite.rect.x=sprite.tileX*64
            return sprite.rect.x
        elif dim=="y":
            sprite.rect.y=sprite.tileY*64
            return sprite.rect.y
    class Ground(Tile):
        def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.tileX=tileX
            self.tileY=tileY
            self.tileType=tileType
            self.context=context
            self.image=tsTileset.classicFloor
            if self.context=="introRoom":
                if self.tileType=="1":
                    self.image=tsTileset.classicFloor
                elif self.tileType=="2":
                    self.image=tsTileset.entranceFloor1_1
                elif self.tileType=="3":
                    self.image=tsTileset.entranceFloor1_2
                elif self.tileType=="4":
                    self.image=tsTileset.entranceFloor2_1
                elif self.tileType=="5":
                    self.image=tsTileset.entranceFloor2_2
                elif self.tileType=="6":
                    self.image=tsTileset.decoration
                elif self.tileType=="7":
                    self.image=tsTileset.decorationStart
                elif self.tileType=="8":
                    self.image=tsTileset.decorationEnd
                else:
                    errorMessage="parameter tileType is not recognised"
                    raise TileError(errorMessage)
            self.rect=self.image.get_rect()
            self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
            self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
            Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
     
    class HybridTile(Tile):
        def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context, tl):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.tileX=tileX
            self.tileY=tileY
            self.tileType=tileType
            self.context=context
            self.frame=1
            self.image=tsTileset.torch1
            self.tl=tl
            if self.context=="introRoom":
                if self.tileType=="1":
                    self.image=tsTileset.wallAndStairs1
                elif self.tileType=="2":
                    self.image=tsTileset.wallAndStairs2
                elif self.tileType=="3":
                    self.image=tsTileset.torch1
                elif self.tileType=="4":
                    self.image=tsTileset.torch2_1
            else:
                errorMessage="given context is not valid"
                raise TileError(errorMessage)
            self.rect=self.image.get_rect()
            self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
            self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
            Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
            self.hb=Hitbox(self)
            self.tl.hitboxes.add(self.hb)
        def setImage(self):
            if self.context=="introRoom" and self.tileType=="4":
                if self.frame==4:
                    self.image=tsTileset.torch2_4
                    self.frame=1
                elif self.frame==3:
                    self.image=tsTileset.torch2_3
                    self.frame=4
                elif self.frame==2:
                    self.image=tsTileset.torch2_2
                    self.frame=3
                elif self.frame==1:
                    self.image=tsTileset.torch2_1
                    self.frame=2
                if self.tl.HT==0:
                    pygame.time.wait(75)
     
    class Wall(Tile):
        def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.tileX=tileX
            self.tileY=tileY
            self.tileType=tileType
            self.context=context
            self.image=tsTileset.wall1
            self.direction="SOUTH"
            if self.context=="introRoom":
                if self.tileType=="1":
                    self.image=tsTileset.wall1
                    self.direction="NORTH"
                elif self.tileType=="2":
                    self.image=tsTileset.wall2
                    self.direction="SOUTH"
                elif self.tileType=="3":
                    self.image=tsTileset.wall3
                    self.direction="EAST"
                elif self.tileType=="4":
                    self.image=tsTileset.wall4
                    self.direction="WEST"
            else:
                errorMessage="given context is not valid"
                raise TileError(errorMessage)
            self.rect=self.image.get_rect()
            self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
            self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
            Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
     
    class Stairs(Tile):
        def __init__(self, tileX, tileY, context):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.tileX=tileX
            self.tileY=tileY
            self.context=context
            self.image=tsTileset.stairs
            if self.context=="introRoom":
                self.image=tsTileset.stairs
            else:
                errorMessage="given context is not valid"
                raise TileError(errorMessage)
            self.rect=self.image.get_rect()
            self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
            self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
            Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
     
    class AngledWall(Tile):
        def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.tileX=tileX
            self.tileY=tileY
            self.tileType=tileType
            self.context=context
            self.image=tsTileset.angledWall1_1
            self.direction1="NORTH"
            self.direction2="WEST"
            if self.context=="introRoom":
                if self.tileType=="1":
                    self.image=tsTileset.angledWall1_1
                    self.direction="NORTH"
                    self.direction2="WEST"
                elif self.tileType=="2":
                    self.image=tsTileset.angledWall1_2
                    self.direction1="NORTH"
                    self.direction2="EAST"
                elif self.tileType=="3":
                    self.image=tsTileset.angledWall1_3
                    self.direction1="WEST"
                    self.direction2="SOUTH"
                elif self.tileType=="4":
                    self.image=tsTileset.angledWall1_4
                    self.direction1="EAST"
                    self.direction2="SOUTH"
                elif self.tileType=="5":
                    self.image=tsTileset.angledWall2_1
                elif self.tileType=="6":
                    self.image=tsTileset.angledWall2_2
                    self.direction1="NORTH"
                    self.direction2="EAST"
                elif self.tileType=="7":
                    self.image=tsTileset.angledWall2_3
                    self.direction1="WEST"
                    self.direction2="SOUTH"
                elif self.tileType=="8":
                    self.image=tsTileset.angledWall2_4
                    self.direction1="EAST"
                    self.direction2="SOUTH"
            else:
                errorMessage="given context is not valid"
                raise TileError(errorMessage)
            self.rect=self.image.get_rect()
            self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
            self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
            Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
     
    class EntranceBorder(Tile):
        def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.tileX=tileX
            self.tileY=tileY
            self.tileType=tileType
            self.context=context
            self.image=tsTileset.entranceBorder1_1
            if self.context=="introRoom":
                if self.tileType=="1":
                    self.image=tsTileset.entranceBorder1_1
                elif self.tileType=="2":
                    self.image=tsTileset.entranceBorder1_2
                elif self.tileType=="3":
                    self.image=tsTileset.entranceBorder2_1
                elif self.tileType=="4":
                    self.image=tsTileset.entranceBorder2_2
                elif self.tileType=="5":
                    self.image=tsTileset.entranceBorder3_1
                elif self.tileType=="6":
                    self.image=tsTileset.entranceBorder3_2
                elif self.tileType=="7":
                    self.image=tsTileset.entranceBorder4_1
                elif self.tileType=="8":
                    self.image=tsTileset.entranceBorder4_2
            else:
                errorMessage="given context is not valid"
                raise TileError(errorMessage)
            self.rect=self.image.get_rect()
            self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
            self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
            Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
     
    class TriforcePedestal(Tile):
        def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.tileX=tileX
            self.tileY=tileY
            self.tileType=tileType
            self.context=context
            self.image=tsTileset.triforcePedestalL
            if self.context=="introRoom":
                if self.tileType=="1":
                    self.image=tsTileset.triforcePedestalL
                elif self.tileType=="2":
                    self.image=tsTileset.triforcePedestalR
            else:
                errorMessage="given context is not valid"
                raise TileError(errorMessage)
            self.rect=self.image.get_rect()
            self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
            self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
            Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
     
     
    class TriforcePedestalBorder(Tile):
        def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context, tl):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.tl=tl
            self.tileX=tileX
            self.tileY=tileY
            self.tileType=tileType
            self.context=context
            self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderL
            if self.context=="introRoom":
                if self.tileType=="1":
                    self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderL
                elif self.tileType=="2":
                    self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderR
                elif self.tileType=="3":
                    self.image=tsTileset.triforcePedestalBorder
                elif self.tileType=="4":
                    self.image=tsTileset.triforcePedestalBorderWithDecorationS
                elif self.tileType=="5":
                    self.image=tsTileset.triforcePedestalBorderWithDecorationE
                elif self.tileType=="6":
                    self.image=tsTileset.triforcePedestalSideBorderL
                elif self.tileType=="7":
                    self.image=tsTileset.triforcePedestalSideBorderR
            else:
                errorMessage="given context is not valid"
                raise TileError(errorMessage)
            self.rect=self.image.get_rect()
            self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
            self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
            Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
            self.hb=Hitbox(self)
            self.tl.hitboxes.add(self.hb)
     
    class Hole(Tile):
        #Cette classe gèrera les trous sur l'écran dans lesquels pourrait tomber Link.
        def __init__(self):
            pass
     
    class Hitbox(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self, tile):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.tile=tile
            self.context=self.tile.context
            self.image=tsTileset.hitbox1_1
            self.direction1="NORTH"
            self.direction2="EAST"
            self.direction3="SOUTH"
            if type(self.tile)==HybridTile:
                if self.context=="introRoom":
                    if self.tile.tileType=="1" or self.tile.tileType=="2":
                        self.image=tsTileset.hitbox1_2
                    elif self.tile.tileType=="3" or self.tile.tileType=="4":
                        self.image=tsTileset.hitbox1_1
            elif type(self.tile)==TriforcePedestalBorder:
                if self.context=="introRoom":
                    if self.tile.tileType=="1":
                        self.image=tsTileset.hitbox2_1
                    elif self.tile.tileType=="2":
                        self.image=tsTileset.hitbox2_2
                    elif self.tile.tileType=="3":
                        self.image=tsTileset.hitbox1_1
                    elif self.tile.tileType=="4" or self.tile.tileType=="5":
                        self.image=tsTileset.hitbox3
                    elif self.tile.tileType=="6" or self.tile.tileType=="7":
                        self.image=tsTileset.hitbox1_2
            self.rect=self.image.get_rect()
            if type(self.tile)==HybridTile:
                if self.context=="introRoom":
                    if self.tile.tileType=="1":
                        self.rect.x=self.tile.rect.x
                        self.rect.y=self.tile.rect.y
                        self.direction1="NORTH"
                        self.direction2="SOUTH"
                        self.direction3="WEST"
                    elif self.tile.tileType=="2":
                        self.rect.x=self.tile.rect.x+32
                        self.rect.y=self.tile.rect.y
                        self.direction1="NORTH"
                        self.direction2="SOUTH"
                        self.direction3="EAST"
                    elif self.tile.tileType=="3":
                        self.rect.x=self.tile.rect.x
                        self.rect.y=self.tile.rect.y
                        self.direction1="SOUTH"
                        self.direction2="EAST"
                        self.direction3="WEST"
                    elif self.tile.tileType=="4":
                        self.rect.x=self.tile.rect.x
                        self.rect.y=self.tile.rect.y+32
                        self.direction1="NORTH"
                        self.direction2="EAST"
                        self.direction3="WEST"
            elif type(self.tile)==TriforcePedestalBorder:
                if self.context=="introRoom":
                    if self.tile.tileType=="1" or self.tile.tileType=="2" or self.tile.tileType=="6" or self.tile.tileType=="7":
                        if self.tile.tileType!="7":
                            self.rect.x=self.tile.rect.x
                            self.rect.y=self.tile.rect.y
                        else:
                            self.rect.x=self.tile.rect.x+32
                            self.rect.y=self.tile.rect.y
                        if self.tile.tileType=="1":
                            self.direction1="WEST"
                            self.direction2="SOUTH"
                        elif self.tile.tileType=="2":
                            self.direction1="EAST"
                            self.direction2="SOUTH"
                        elif self.tile.tileType=="6":
                            self.direction1="WEST"
                            self.direction2="SOUTH"
                            self.direction3="NORTH"
                        elif self.tile.tileType=="7":
                            self.direction1="EAST"
                            self.direction2="SOUTH"
                            self.direction3="NORTH"
                    elif self.tile.tileType=="3":
                        self.rect.x=self.tile.rect.x
                        self.rect.y=self.tile.rect.y+32
                        self.direction1="NORTH"
                        self.direction2="SOUTH"
                    elif self.tile.tileType=="4":
                        self.rect.x=self.tile.rect.x
                        self.rect.y=self.tile.rect.y+32
                        self.direction1="NORTH"
                        self.direction2="EAST"
                    elif self.tile.tileType=="5":
                        self.rect.x=self.tile.rect.x+32
                        self.rect.y=self.tile.rect.y+32
                        self.direction1="NORTH"
                        self.direction2="WEST"
            self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
     
    class ScreenBoundary(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self, bType, tile):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.bType=bType
            self.tile=tile
            self.image=boundary1_1
            if self.bType=="1":
                self.image=boundary1_1
            elif self.bType=="2":
                self.image=boundary1_2
            elif self.bType=="3":
                self.image=boundary1_3
            elif self.bType=="4":
                self.image=boundary1_4
            if self.bType=="5":
                self.image=boundary2_1
            elif self.bType=="6":
                self.image=boundary2_2
            elif self.bType=="7":
                self.image=boundary2_3
            elif self.bType=="8":
                self.image=boundary2_4
            self.rect=self.image.get_rect()
            if self.bType=="1":
                self.rect.x=self.tile.rect.x-4
                self.rect.y=self.tile.rect.y-4
            elif self.bType=="2":
                self.rect.x=self.tile.rect.x
                self.rect.y=self.tile.rect.y-4
            elif self.bType=="3":
                self.rect.x=self.tile.rect.x
                self.rect.y=self.tile.rect.y
            elif self.bType=="4":
                self.self.rect.x=self.tile.rect.x-4
                self.rect.y=self.tile.rect.y
            if self.bType=="5":
                self.rect.x=self.tile.rect.x
                self.rect.y=self.tile.rect.y-4
            elif self.bType=="6":
                self.rect.x=self.tile.rect.x
                self.rect.y=self.tile.rect.y
            elif self.bType=="7":
                self.image=boundary2_3
            elif self.bType=="8":
                self.image=boundary2_4
     
     
    class TileLoader:
        #Cette classe s'occupera de lire le contenu d'un écran. La transition s'effectuera plus tard.
        def __init__(self):
            self.maxTileX=0
            self.maxTileY=0
            self.screenTiles=pygame.sprite.Group()  #Crée le groupe de sprites qui gèrera les collisions avec les cases.
            self.HT=0
            self.hitboxes=pygame.sprite.Group()
        def emptyTiles(self):
            self.maxTileX=0
            self.maxTileY=0
            self.screenTiles.empty()
        def readScreen(self, directory):
            if os.path.splitext(directory)[1]=='.csv':
                with open(directory) as file:
                    tileX=0
                    tileY=0
                    rowIndex=1
                    screenSettings=[]
                    tile=""
                    tType=""
                    reader=csv.reader(file, delimiter=",")
                    for row in reader:
                        if rowIndex==1:
                            screenSettings=row
                            self.maxTileX=int(screenSettings[0])
                            self.maxTileY=int(screenSettings[1])
                            context=screenSettings[2]
                            if context=="introRoom":
                                tileY=0
                            else:
                                tileY=1
                        else:
                            for cell in row:
                                tile=cell[0]
                                try:
                                    tType=cell[1]
                                except IndexError:
                                    pass
                                if context=="introRoom":
                                    if tile=="A":
                                        self.screenTiles.add(Ground(tileX, tileY, tType, context))
                                    elif tile=="B":
                                        self.screenTiles.add(Wall(tileX, tileY, tType, context))
                                    elif tile=="C":
                                        self.screenTiles.add(AngledWall(tileX, tileY, tType, context))
                                    elif tile=="D":
                                        self.screenTiles.add(Stairs(tileX, tileY, context))
                                    elif tile=="E":
                                        self.screenTiles.add(EntranceBorder(tileX, tileY, tType, context))
                                    elif tile=="H":
                                        self.screenTiles.add(HybridTile(tileX, tileY, tType, context, self))
                                        self.HT+=1
                                    elif tile=="T":
                                        self.screenTiles.add(TriforcePedestal(tileX, tileY, tType, context))
                                    elif tile=="U":
                                        self.screenTiles.add(TriforcePedestalBorder(tileX, tileY, tType, context, self))
                                else:
                                    errorMessage="no valid context has been given"
                                    raise TileError(errorMessage)
                                if tileX>=len(row)-1:
                                    tileX=0
                                else:
                                    tileX+=1
                            tileY+=1
                        rowIndex+=1
            else:
                errorMessage="can't read other files format than CSV in function readScreen"
                raise MapFileExtensionError(errorMessage)
        def scrollableTiles(self, direction):   #Utiliser cette fonction plus tard lors de l'ajout du scrolling
            if direction=="side":
                if self.maxTileX>10:
                    return True
                else:
                    return False
            elif direction=="vertical":
                if self.maxTileY>10:
                    return True
                else:
                    return False
    Fichier du joueur (importé indirectement par game) :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    import pygame
    #Le fichier playerIMG contient toutes les images qui serviront pour l'animation
    #et la représentation du joueur.
    from playerIMG import *
    from playerSND import *
    from gear import *
    from tilesetLoader import *
    import random
    import eventList #On utilisera la méthode d'importation classique afin de ne pas confondre les évènements créés avec les instances pygame.event.
    #La classe Shadow correspond à l'ombre de Link, que l'on peut apercevoir sous lui
    #notamment lorsqu'il saute, puisque le reste du temps elle est cachée par le
    #personnage en lui-même.
    pygame.mixer.init()
    class Shadow(pygame.sprite.Sprite):
        """This is the player's shadow. It can be seen when he jumps off a cliff
        or when he uses Roc's Feather."""
        def __init__(self, game, link):
            super().__init__()
            self.velocity=14
            self.game=game
            self.link=link
            self.image=shadeIMG
            self.rect=self.image.get_rect()
            self.rect.x=306
            self.rect.y=320
            #Les attributs mask présents dans chaque classe servent à déterminer la surface occupée par un sprite
            #par ses contours plutôt que par un rectangle.
            self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
        def setPos(self):
            #Dans chaque fonction setPos les calculs sont effectués au pixel près.
            """This pixel-perfect function calculates
            the shadow's position in order to display it
            underneath Link when he doesn't jump."""
            if self.link.action=="swordSlash":
                if self.link.frame==1:
                    if self.link.direction=="NORTH":
                        if self.link.rect.y!=self.link.playerY:
                            self.rect.y+=64
                        else:
                            self.rect.y=self.link.rect.y+30
                        self.rect.x=self.link.rect.x+16
                    elif self.link.direction=="SOUTH":
                        self.rect.x=self.link.rect.x+80
                        self.rect.y=self.link.rect.y+30
                    elif self.link.direction=="WEST":
                        if self.link.rect.x!=self.link.playerX:
                            self.rect.x+=64
                        self.rect.y=self.link.rect.y+500
                    elif self.link.direction=="EAST":
                        pass
                elif self.link.frame==2:
                    if self.link.direction=="NORTH":
                        pass
                    elif self.link.direction=="SOUTH":
                        pass
                    elif self.link.direction=="WEST":
                        self.rect.x=self.link.rect.x+80
                        self.rect.y=self.link.rect.y+94
                    elif self.link.direction=="EAST":
                        pass
                elif self.link.frame==3:
                    if self.link.direction=="NORTH":
                        pass
                    elif self.link.direction=="SOUTH":
                        pass
                    elif self.link.direction=="WEST":
                        pass
                    elif self.link.direction=="EAST":
                        pass
            elif self.link.action!="swordSlash":
                self.rect.x=self.link.rect.x+16
                self.rect.y=self.link.rect.y+30
        def move_right(self):
            self.rect.x+=self.velocity
        def move_left(self):
            self.rect.x-=self.velocity
        def move_up(self):
            self.rect.y-=self.velocity
        def move_down(self):
            self.rect.y+=self.velocity
    #La classe PlayerChar définit toutes les méthodes que le joueur pourra utiliser.
    class PlayerChar(pygame.sprite.Sprite):
        """This class defines every signel method that will be used by the player.
        It will also be called temporarily during the title screen intro cutscene
        and on the file selection screen."""
        def __init__(self, game):
            super().__init__()
            self.default_max_health=12
            #La variable default_max_health détermine combien de coeurs le joueur
            #aura lors de la création d'un nouveau fichier de sauvegarde.
            self.current_health=12
            self.current_max_health=12
            self.rupees=0
            self.game=game
            self.rupeesStr='000'
            self.ore_OoS=0
            self.velocity=14
            #L'image idleS1 a été importée via playerIMG
            self.image=idleS1
            self.rect=self.image.get_rect()
            self.rect.x=290
            self.rect.y=290
            self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
            #La variable ci-dessous détermine dans quelle direction regarde le joueur.
            #Par défaut (au début d'une partie ou à la sortie d'une maison),
            #le joueur regardera vers le bas de l'écran.
            self.direction="SOUTH"
            self.action="idle"
            #Là où image est le fichier à afficher à l'écran, frame est le numéro de
            #l'image à utiliser dans l'animation.
            self.frame=1
            self.playerX=self.rect.x
            self.playerY=self.rect.y
            self.swordLevel=1
            self.sword_hitbox=pygame.sprite.Group()
            self.swordshot=pygame.sprite.Group()
        def move_right(self):
            if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
                self.action="move"
                self.direction = "EAST"
                self.rect.x+=self.velocity
                self.playerX+=self.velocity
            else:
                pass
        def move_left(self):
            if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
                self.action="move"
                self.direction="WEST"
                self.rect.x-=self.velocity
                self.playerX-=self.velocity
            else:
                self.action="idle"
        def move_up(self):
            if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
                self.action="move"
                self.direction="NORTH"
                self.rect.y-=self.velocity
                self.playerY-=self.velocity
            else:
                self.action="idle"
        def move_down(self):
            if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
                self.action="move"
                self.direction="SOUTH"
                self.rect.y+=self.velocity
                self.playerY+=self.velocity
            else:
                self.action="idle"
        def jump(self):
            pass
        def swordSlash(self):
            self.action="swordSlash"
            if self.frame==1:
                self.sword_hitbox.add(SwordHitbox(self, self.game))
        def sword_Shoot(self):
            if self.swordshot.sprites()==[] and self.current_health==self.current_max_health:
                swordShoot.play()
                self.swordshot.add(SwordShoot(self))
        def makeSound(self):
            if self.action=="swordSlash" and self.frame==1:
                sound=random.randint(1, 3)
                if sound==1:
                    sword1.play()
                elif sound==2:
                    sword2.play()
                elif sound==3:
                    sword3.play()
        def setImage(self):
            if self.action == "idle":
                if self.direction == "SOUTH":
                    self.image = idleS1
                elif self.direction == "NORTH":
                    self.image = idleN1
                elif self.direction == "WEST":
                    self.image = idleW
                elif self.direction == "EAST":
                    self.image = idleE
                self.frame=1
            elif self.action=="move":
                if self.frame==2:
                    if self.direction=="SOUTH":
                        self.image=idleS2
                    elif self.direction=="NORTH":
                        self.image=idleN2
                    elif self.direction=="EAST":
                        self.image=walkE
                    elif self.direction=="WEST":
                        self.image=walkW
                    self.frame-=1
                elif self.frame==1:
                    if self.direction=="SOUTH":
                        self.image=idleS1
                    elif self.direction=="NORTH":
                        self.image=idleN1
                    elif self.direction=="EAST":
                        self.image=idleE
                    elif self.direction=="WEST":
                        self.image=idleW
                    self.frame+=1
                if not self.game.tile_loader.screenTiles.__contains__(HybridTile):
                    pygame.time.wait(75)
            elif self.action=="swordSlash":
                if self.frame==3:
                    if self.direction=="SOUTH":
                        self.image=swordS3
                    elif self.direction=="NORTH":
                        self.image=swordN3
                    elif self.direction=="WEST":
                        self.image=swordW3
                    elif self.direction=="EAST":
                        self.image=swordE3
                    self.frame=1
                elif self.frame==2:
                    if self.direction=="SOUTH":
                        self.image=swordS2
                    elif self.direction=="NORTH":
                        self.image=swordN2
                    elif self.direction=="WEST":
                        self.image=swordW2
                    elif self.direction=="EAST":
                        self.image=swordE2
                    self.frame+=1
                elif self.frame==1:
                    if self.direction=="SOUTH":
                        self.image=swordS1
                    elif self.direction=="NORTH":
                        self.image=swordN1
                    elif self.direction=="WEST":
                        self.image=swordW1
                    elif self.direction=="EAST":
                        self.image=swordE1
                    self.frame+=1
                if not self.game.tile_loader.screenTiles.__contains__(HybridTile):
                    pygame.time.wait(75)
            self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
        def setPos(self):
            if self.action=="idle":
                if self.rect.x !=self.playerX:
                    self.rect.x=self.playerX
                if self.rect.y !=self.playerY:
                    self.rect.y=self.playerY
            elif self.action=="swordSlash": 
                if self.frame==1:
                    if self.direction=="SOUTH":
                        self.rect.x-=64
                    elif self.direction=="NORTH":
                        if self.rect.y!=self.playerY:
                            self.rect.y+=64
                    elif self.direction=="WEST":
                        if self.rect.x!=self.playerX:
                            self.rect.x+=64
                        self.rect.y-=64
                    elif self.direction=="EAST":
                        self.rect.y-=64
                elif self.frame==2:
                    if self.direction=="NORTH":
                        self.rect.y-=64
                    elif self.direction=="WEST":
                        self.rect.x-=64
                    elif self.direction=="EAST":
                        pass
                    else:
                        pass
                elif self.frame==3:
                    if self.direction=="SOUTH":
                        self.rect.x+=64
                    elif self.direction=="NORTH":
                        pass
                    elif self.direction=="WEST":
                        self.rect.y+=64
                    elif self.direction=="EAST":
                        self.rect.y+=64
        def checkWallColliding(self):
            for tile in self.game.check_colliding(self, self.game.tile_loader.screenTiles):
                if type(tile)==Wall:
                    if tile.direction==self.direction:
                        self.velocity=0
                    else:
                        self.velocity=14
                elif type(tile)==AngledWall:
                    if tile.direction1==self.direction or tile.direction2==self.direction:
                        self.velocity=0
                    else:
                        self.velocity=14
                else:
                    pass
        def checkHitboxColliding(self):
            for hb in self.game.check_colliding(self, self.game.tile_loader.hitboxes):
                if hb.direction1==self.direction or hb.direction2==self.direction or hb.direction3==self.direction:
                    self.velocity=0
                else:
                    self.velocity=14
    Programme principal :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    import pygame
    from game import *
    #Le module pickle servira à la gestion des fichiers de sauvegarde.
    import pickle
    #On charge le fond en damier et on le redimensionne pour l'adapter à la taille de la fenêtre.
    bg=pygame.image.load('resource/img/testResource/8x8bwcheck.jpg')
    windowIcon=pygame.image.load('resource/img/common/windowIcon.png')
    background=pygame.transform.scale(bg, (640, 640))
    pygame.init()
    running=True
    #Les trois lignes ci-dessous permettent de définir les propriétés de la fenêtre.
    pygame.display.set_caption("TestEngine")
    pygame.display.set_icon(windowIcon)
    screen=pygame.display.set_mode([640, 704])
    pygame.display.init()
    pygame.mixer.init()
    clock=pygame.time.Clock()
    error=pygame.mixer.Sound('resource/snd/common/Oracle_Error.wav')
    #Cette boucle fait tourner le jeu.
    game=Game()
    screenDir="resource/mapConfig/common/introRoom.csv"
    game.tile_loader.readScreen(screenDir)
    def tempFunc():#Scrolling (à modifier)
        for tile in game.tile_loader.screenTiles:
            if game.tile_loader.scrollableTiles("side"):
                if game.link.rect.x>290:
                    if game.link.direction=="EAST" and game.link.action=="move":
                        tile.rect.x-=14
                        game.link.velocity=0
                    else:
                        game.link.velocity=14
                elif game.link.rect.x<290:
                    if game.link.direction=="WEST" and game.link.action=="move":
                        tile.rect.x+=14
                        game.link.velocity=0
                    else:
                        game.link.velocity=14
            elif game.tile_loader.scrollableTiles("vertical"):
                if game.link.rect.y<290:
                        if game.link.direction=="NORTH" and game.link.action=="move":
                        tile.rect.y+=14
                        game.link.velocity=0
                    else:
                        game.link.velocity=14
                elif game.link.rect.y>290:
                    if game.link.direction=="SOUTH" and game.link.action=="move":
                        tile.rect.y-=14
                        game.link.velocity=0
                    else:
                        game.link.velocity=14
        for hb in game.tile_loader.hitboxes:
            if game.tile_loader.scrollableTiles("side"):
                if game.link.rect.x>290:
                    if game.link.direction=="EAST" and game.link.action=="move":
                        hb.rect.x-=14
                        game.link.velocity=0
                    else:
                        game.link.velocity=14
                elif game.link.rect.x<290:
                    if game.link.direction=="WEST" and game.link.action=="move":
                        hb.rect.x+=14
                        game.link.velocity=0
                    else:
                        game.link.velocity=14
            elif game.tile_loader.scrollableTiles("vertical"):
                if game.link.rect.y<290:
                    if game.link.direction=="NORTH" and game.link.action=="move":
                        hb.rect.y+=14
                        game.link.velocity=0
                    else:
                        game.link.velocity=14
                elif game.link.rect.y>290:
                    if game.link.direction=="SOUTH" and game.link.action=="move":
                        hb.rect.y-=14
                        game.link.velocity=0
                    else:
                        game.link.velocity=14
    while running:
        clock.tick(50)
        screen.blit(background, (0, 64))
        game.tile_loader.screenTiles.draw(screen)
        game.link.swordshot.draw(screen)
        screen.blit(game.shade.image, game.shade.rect)
        game.link.sword_hitbox.draw(screen)
        screen.blit(game.link.image, game.link.rect)
        game.enemies.draw(screen)
        screen.blit(game.hud.image, game.hud.rect)
        screen.blit(game.hud.moneyIcon.image, game.hud.moneyIcon.rect)
        game.hud.hearts.draw(screen)
        game.hud.digits.draw(screen)
        if game.pressed.get(pygame.K_RIGHT) and game.link.rect.x+game.link.rect.width<screen.get_width():
            if game.link.action != "swordSlash":
                game.link.move_right()
                game.shade.move_right()
                for armMimic in game.enemies:
                    if armMimic.enemyName=="armMimic":
                        armMimic.move_left()
            else:
                pass
        elif game.pressed.get(pygame.K_LEFT) and game.link.rect.x>0:
            if game.link.action != "swordSlash":
                game.link.move_left()
                game.shade.move_left()
                for armMimic in game.enemies:
                    if armMimic.enemyName=="armMimic":
                        armMimic.move_right()
            else:
                pass
        elif game.pressed.get(pygame.K_DOWN) and game.link.rect.y+game.link.rect.width<screen.get_height():
            if game.link.action != "swordSlash":
                game.link.move_down()
                game.shade.move_down()
                for armMimic in game.enemies:
                    if armMimic.enemyName=="armMimic":
                        armMimic.move_up()
            else:
                pass
        elif game.pressed.get(pygame.K_UP) and game.link.rect.y>0:
            if game.link.action != "swordSlash":
                game.link.move_up()
                game.shade.move_up()
                for armMimic in game.enemies:
                    if armMimic.enemyName=="armMimic":
                        armMimic.move_down()
            else:
                pass
        elif game.pressed.get(pygame.K_y):
            game.link.swordSlash()
        else:
            if game.link.action=="swordSlash":
                if game.link.image==swordS3 or game.link.image==swordN3 or game.link.image==swordW3 or game.link.image==swordE3:
                    game.link.sword_Shoot()
            game.link.action="idle"
            for armMimic in game.enemies:
                armMimic.action="idle"
        pygame.display.flip()
        for event in pygame.event.get():
            if event.type==pygame.QUIT:
                running=False
                pygame.quit()
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                game.pressed[event.key] = True
            elif event.type==pygame.KEYUP:
                game.pressed[event.key] = False
        for swordHitbox in game.link.sword_hitbox:
            swordHitbox.setPos(game.link)
            swordHitbox.setImage(game.link)
            print(swordHitbox.rect)
            if game.link.frame==3:
                swordHitbox.reMove()
        for swordShot in game.link.swordshot:
            if swordShot.frame==1:
                swordShot.setStartPos()
                swordShot.frame=2
            swordShot.setImage()
            swordShot.move()
        for armMimic in game.enemies:
            if armMimic.enemyName=="armMimic":
                armMimic.setImage()
                armMimic.damageKnockback()
            print("enemyX =", armMimic.rect.x)
            print("enemyY=", armMimic.rect.y)
        for tile in game.tile_loader.screenTiles:
            if type(tile)==HybridTile:
                tile.setImage()
        game.link.makeSound()
        game.link.setPos()
        game.shade.setPos()
        game.link.setImage()
        game.link.checkWallColliding()
        game.link.checkHitboxColliding()
        for swordShot in game.link.swordshot:
            swordShot.checkWallColliding()
        tempFunc()
    Je vous remercie d'avance (et je sais que ça fait énormément de lignes, merci d'avoir tout lu ! )

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    C'est très bizarre d'avoir une classe par type de tuile. Je verrai plus une classe Tile, avec des propriétés (comme le sprite à afficher, est-ce que c'est un mur...)

    Je n'ai pas trouvé d'où provenait la fonction check_colliding()Sinon, je pense qu'il faudrait vérifier la collision, avant de déplacer le joueur.

    Lorsque vous décrivez votre problème, cela semble être un problème où les coordonnées du personnage ne correspondent pas au coordonnées des tuiles à l'écran (car elles ont été modifiées par le scroll). Mais je n'ai pas de certitude sur ce point. Il faut utiliser un débogueur, ou des print() pour savoir ce qui se passe réellement et qu'elles sont les valeurs des variables.
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  3. #3
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    Bonjour,

    C'est très bizarre d'avoir une classe par type de tuile. Je verrai plus une classe Tile, avec des propriétés (comme le sprite à afficher, est-ce que c'est un mur...)

    Je n'ai pas trouvé d'où provenait la fonction check_colliding()Sinon, je pense qu'il faudrait vérifier la collision, avant de déplacer le joueur.

    Lorsque vous décrivez votre problème, cela semble être un problème où les coordonnées du personnage ne correspondent pas au coordonnées des tuiles à l'écran (car elles ont été modifiées par le scroll). Mais je n'ai pas de certitude sur ce point. Il faut utiliser un débogueur, ou des print() pour savoir ce qui se passe réellement et qu'elles sont les valeurs des variables.
    La fonction check_colliding provient de la classe Game qui se trouve dans game (j'avais oublié de le préciser). Quant à cette classe Tile, j'ai essayé de la faire, mais il se trouve que la gestion des collisions que j'ai codé dans mon joueur se base sur le type du sprite, tout comme ma fonction de lecture d'écran qui se trouve dans le fichier de gestion de l'écran de jeu (fonction readScreen, ligne 448), c'est pourquoi il m'est impossible de créer une seule classe Tile

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