Bonjour,
Je suis en train de développer un jeu avec PyGame utilisant le tilemapping pour afficher l'écran de jeu. En essayant d'implémenter le scrolling pour les zones plus grandes que l'écran, j'ai été confronté à un petit problème : j'avais programmé des collisions qui marchaient très bien... jusqu'au moment où j'ai mis le scrolling. C'est-à-dire que j'ai mis le scrolling dans une fonction et quand je l'ajoute à la boucle principale, le personnage se remet à passer à travers tout sans distinction, comme si les collisions n'avaient jamais été codées. Je voudrais que quelqu'un puisse m'aider et m'apporter une solution, car j'ai beau écumer le web, aucun des tutoriels et cours que j'ai trouvé ne répondait à ma question. Voici les trois fichiers dont vous aurez besoin :

Fichier de la gestion de l'écran de jeu (importé indirectement par game) :

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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import pygame
import tsTileset
import os
import csv
from exceptionHandler import *
from screenBdries import *
pot1=pygame.image.load('resource/img/common/tileset/pot.png')
pot=pygame.transform.scale(pot1, (64, 64))
class Tile(pygame.sprite.Sprite):
    #Cette classe servira de base pour toutes les cases affichées à l'écran, même si elle ne sera pas utilisée directement. Elle joue le rôle de super-classe.
    def __init__(self, image=pygame.Surface((64, 64)), tileX=1, tileY=1):
        super().__init__()
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.image=image
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=self.tileX*64
        self.rect.y=self.tileY*64
def sprite_rect(sprite, dim):
    if dim=="x":
        sprite.rect.x=sprite.tileX*64
        return sprite.rect.x
    elif dim=="y":
        sprite.rect.y=sprite.tileY*64
        return sprite.rect.y
class Ground(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.image=tsTileset.classicFloor
        if self.context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.classicFloor
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.entranceFloor1_1
            elif self.tileType=="3":
                self.image=tsTileset.entranceFloor1_2
            elif self.tileType=="4":
                self.image=tsTileset.entranceFloor2_1
            elif self.tileType=="5":
                self.image=tsTileset.entranceFloor2_2
            elif self.tileType=="6":
                self.image=tsTileset.decoration
            elif self.tileType=="7":
                self.image=tsTileset.decorationStart
            elif self.tileType=="8":
                self.image=tsTileset.decorationEnd
            else:
                errorMessage="parameter tileType is not recognised"
                raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
 
class HybridTile(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context, tl):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.frame=1
        self.image=tsTileset.torch1
        self.tl=tl
        if self.context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.wallAndStairs1
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.wallAndStairs2
            elif self.tileType=="3":
                self.image=tsTileset.torch1
            elif self.tileType=="4":
                self.image=tsTileset.torch2_1
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
        self.hb=Hitbox(self)
        self.tl.hitboxes.add(self.hb)
    def setImage(self):
        if self.context=="introRoom" and self.tileType=="4":
            if self.frame==4:
                self.image=tsTileset.torch2_4
                self.frame=1
            elif self.frame==3:
                self.image=tsTileset.torch2_3
                self.frame=4
            elif self.frame==2:
                self.image=tsTileset.torch2_2
                self.frame=3
            elif self.frame==1:
                self.image=tsTileset.torch2_1
                self.frame=2
            if self.tl.HT==0:
                pygame.time.wait(75)
 
class Wall(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.image=tsTileset.wall1
        self.direction="SOUTH"
        if self.context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.wall1
                self.direction="NORTH"
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.wall2
                self.direction="SOUTH"
            elif self.tileType=="3":
                self.image=tsTileset.wall3
                self.direction="EAST"
            elif self.tileType=="4":
                self.image=tsTileset.wall4
                self.direction="WEST"
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
 
class Stairs(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.context=context
        self.image=tsTileset.stairs
        if self.context=="introRoom":
            self.image=tsTileset.stairs
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
 
class AngledWall(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.image=tsTileset.angledWall1_1
        self.direction1="NORTH"
        self.direction2="WEST"
        if self.context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.angledWall1_1
                self.direction="NORTH"
                self.direction2="WEST"
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.angledWall1_2
                self.direction1="NORTH"
                self.direction2="EAST"
            elif self.tileType=="3":
                self.image=tsTileset.angledWall1_3
                self.direction1="WEST"
                self.direction2="SOUTH"
            elif self.tileType=="4":
                self.image=tsTileset.angledWall1_4
                self.direction1="EAST"
                self.direction2="SOUTH"
            elif self.tileType=="5":
                self.image=tsTileset.angledWall2_1
            elif self.tileType=="6":
                self.image=tsTileset.angledWall2_2
                self.direction1="NORTH"
                self.direction2="EAST"
            elif self.tileType=="7":
                self.image=tsTileset.angledWall2_3
                self.direction1="WEST"
                self.direction2="SOUTH"
            elif self.tileType=="8":
                self.image=tsTileset.angledWall2_4
                self.direction1="EAST"
                self.direction2="SOUTH"
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
 
class EntranceBorder(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.image=tsTileset.entranceBorder1_1
        if self.context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.entranceBorder1_1
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.entranceBorder1_2
            elif self.tileType=="3":
                self.image=tsTileset.entranceBorder2_1
            elif self.tileType=="4":
                self.image=tsTileset.entranceBorder2_2
            elif self.tileType=="5":
                self.image=tsTileset.entranceBorder3_1
            elif self.tileType=="6":
                self.image=tsTileset.entranceBorder3_2
            elif self.tileType=="7":
                self.image=tsTileset.entranceBorder4_1
            elif self.tileType=="8":
                self.image=tsTileset.entranceBorder4_2
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
 
class TriforcePedestal(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.image=tsTileset.triforcePedestalL
        if self.context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalL
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalR
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
 
 
class TriforcePedestalBorder(Tile):
    def __init__(self, tileX, tileY, tileType, context, tl):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tl=tl
        self.tileX=tileX
        self.tileY=tileY
        self.tileType=tileType
        self.context=context
        self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderL
        if self.context=="introRoom":
            if self.tileType=="1":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderL
            elif self.tileType=="2":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalAngledBorderR
            elif self.tileType=="3":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalBorder
            elif self.tileType=="4":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalBorderWithDecorationS
            elif self.tileType=="5":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalBorderWithDecorationE
            elif self.tileType=="6":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalSideBorderL
            elif self.tileType=="7":
                self.image=tsTileset.triforcePedestalSideBorderR
        else:
            errorMessage="given context is not valid"
            raise TileError(errorMessage)
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=sprite_rect(self, "x")
        self.rect.y=sprite_rect(self, "y")
        Tile().__init__(image=self.image, tileX=self.tileX, tileY=self.tileY)
        self.hb=Hitbox(self)
        self.tl.hitboxes.add(self.hb)
 
class Hole(Tile):
    #Cette classe gèrera les trous sur l'écran dans lesquels pourrait tomber Link.
    def __init__(self):
        pass
 
class Hitbox(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, tile):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.tile=tile
        self.context=self.tile.context
        self.image=tsTileset.hitbox1_1
        self.direction1="NORTH"
        self.direction2="EAST"
        self.direction3="SOUTH"
        if type(self.tile)==HybridTile:
            if self.context=="introRoom":
                if self.tile.tileType=="1" or self.tile.tileType=="2":
                    self.image=tsTileset.hitbox1_2
                elif self.tile.tileType=="3" or self.tile.tileType=="4":
                    self.image=tsTileset.hitbox1_1
        elif type(self.tile)==TriforcePedestalBorder:
            if self.context=="introRoom":
                if self.tile.tileType=="1":
                    self.image=tsTileset.hitbox2_1
                elif self.tile.tileType=="2":
                    self.image=tsTileset.hitbox2_2
                elif self.tile.tileType=="3":
                    self.image=tsTileset.hitbox1_1
                elif self.tile.tileType=="4" or self.tile.tileType=="5":
                    self.image=tsTileset.hitbox3
                elif self.tile.tileType=="6" or self.tile.tileType=="7":
                    self.image=tsTileset.hitbox1_2
        self.rect=self.image.get_rect()
        if type(self.tile)==HybridTile:
            if self.context=="introRoom":
                if self.tile.tileType=="1":
                    self.rect.x=self.tile.rect.x
                    self.rect.y=self.tile.rect.y
                    self.direction1="NORTH"
                    self.direction2="SOUTH"
                    self.direction3="WEST"
                elif self.tile.tileType=="2":
                    self.rect.x=self.tile.rect.x+32
                    self.rect.y=self.tile.rect.y
                    self.direction1="NORTH"
                    self.direction2="SOUTH"
                    self.direction3="EAST"
                elif self.tile.tileType=="3":
                    self.rect.x=self.tile.rect.x
                    self.rect.y=self.tile.rect.y
                    self.direction1="SOUTH"
                    self.direction2="EAST"
                    self.direction3="WEST"
                elif self.tile.tileType=="4":
                    self.rect.x=self.tile.rect.x
                    self.rect.y=self.tile.rect.y+32
                    self.direction1="NORTH"
                    self.direction2="EAST"
                    self.direction3="WEST"
        elif type(self.tile)==TriforcePedestalBorder:
            if self.context=="introRoom":
                if self.tile.tileType=="1" or self.tile.tileType=="2" or self.tile.tileType=="6" or self.tile.tileType=="7":
                    if self.tile.tileType!="7":
                        self.rect.x=self.tile.rect.x
                        self.rect.y=self.tile.rect.y
                    else:
                        self.rect.x=self.tile.rect.x+32
                        self.rect.y=self.tile.rect.y
                    if self.tile.tileType=="1":
                        self.direction1="WEST"
                        self.direction2="SOUTH"
                    elif self.tile.tileType=="2":
                        self.direction1="EAST"
                        self.direction2="SOUTH"
                    elif self.tile.tileType=="6":
                        self.direction1="WEST"
                        self.direction2="SOUTH"
                        self.direction3="NORTH"
                    elif self.tile.tileType=="7":
                        self.direction1="EAST"
                        self.direction2="SOUTH"
                        self.direction3="NORTH"
                elif self.tile.tileType=="3":
                    self.rect.x=self.tile.rect.x
                    self.rect.y=self.tile.rect.y+32
                    self.direction1="NORTH"
                    self.direction2="SOUTH"
                elif self.tile.tileType=="4":
                    self.rect.x=self.tile.rect.x
                    self.rect.y=self.tile.rect.y+32
                    self.direction1="NORTH"
                    self.direction2="EAST"
                elif self.tile.tileType=="5":
                    self.rect.x=self.tile.rect.x+32
                    self.rect.y=self.tile.rect.y+32
                    self.direction1="NORTH"
                    self.direction2="WEST"
        self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
 
class ScreenBoundary(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, bType, tile):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.bType=bType
        self.tile=tile
        self.image=boundary1_1
        if self.bType=="1":
            self.image=boundary1_1
        elif self.bType=="2":
            self.image=boundary1_2
        elif self.bType=="3":
            self.image=boundary1_3
        elif self.bType=="4":
            self.image=boundary1_4
        if self.bType=="5":
            self.image=boundary2_1
        elif self.bType=="6":
            self.image=boundary2_2
        elif self.bType=="7":
            self.image=boundary2_3
        elif self.bType=="8":
            self.image=boundary2_4
        self.rect=self.image.get_rect()
        if self.bType=="1":
            self.rect.x=self.tile.rect.x-4
            self.rect.y=self.tile.rect.y-4
        elif self.bType=="2":
            self.rect.x=self.tile.rect.x
            self.rect.y=self.tile.rect.y-4
        elif self.bType=="3":
            self.rect.x=self.tile.rect.x
            self.rect.y=self.tile.rect.y
        elif self.bType=="4":
            self.self.rect.x=self.tile.rect.x-4
            self.rect.y=self.tile.rect.y
        if self.bType=="5":
            self.rect.x=self.tile.rect.x
            self.rect.y=self.tile.rect.y-4
        elif self.bType=="6":
            self.rect.x=self.tile.rect.x
            self.rect.y=self.tile.rect.y
        elif self.bType=="7":
            self.image=boundary2_3
        elif self.bType=="8":
            self.image=boundary2_4
 
 
class TileLoader:
    #Cette classe s'occupera de lire le contenu d'un écran. La transition s'effectuera plus tard.
    def __init__(self):
        self.maxTileX=0
        self.maxTileY=0
        self.screenTiles=pygame.sprite.Group()  #Crée le groupe de sprites qui gèrera les collisions avec les cases.
        self.HT=0
        self.hitboxes=pygame.sprite.Group()
    def emptyTiles(self):
        self.maxTileX=0
        self.maxTileY=0
        self.screenTiles.empty()
    def readScreen(self, directory):
        if os.path.splitext(directory)[1]=='.csv':
            with open(directory) as file:
                tileX=0
                tileY=0
                rowIndex=1
                screenSettings=[]
                tile=""
                tType=""
                reader=csv.reader(file, delimiter=",")
                for row in reader:
                    if rowIndex==1:
                        screenSettings=row
                        self.maxTileX=int(screenSettings[0])
                        self.maxTileY=int(screenSettings[1])
                        context=screenSettings[2]
                        if context=="introRoom":
                            tileY=0
                        else:
                            tileY=1
                    else:
                        for cell in row:
                            tile=cell[0]
                            try:
                                tType=cell[1]
                            except IndexError:
                                pass
                            if context=="introRoom":
                                if tile=="A":
                                    self.screenTiles.add(Ground(tileX, tileY, tType, context))
                                elif tile=="B":
                                    self.screenTiles.add(Wall(tileX, tileY, tType, context))
                                elif tile=="C":
                                    self.screenTiles.add(AngledWall(tileX, tileY, tType, context))
                                elif tile=="D":
                                    self.screenTiles.add(Stairs(tileX, tileY, context))
                                elif tile=="E":
                                    self.screenTiles.add(EntranceBorder(tileX, tileY, tType, context))
                                elif tile=="H":
                                    self.screenTiles.add(HybridTile(tileX, tileY, tType, context, self))
                                    self.HT+=1
                                elif tile=="T":
                                    self.screenTiles.add(TriforcePedestal(tileX, tileY, tType, context))
                                elif tile=="U":
                                    self.screenTiles.add(TriforcePedestalBorder(tileX, tileY, tType, context, self))
                            else:
                                errorMessage="no valid context has been given"
                                raise TileError(errorMessage)
                            if tileX>=len(row)-1:
                                tileX=0
                            else:
                                tileX+=1
                        tileY+=1
                    rowIndex+=1
        else:
            errorMessage="can't read other files format than CSV in function readScreen"
            raise MapFileExtensionError(errorMessage)
    def scrollableTiles(self, direction):   #Utiliser cette fonction plus tard lors de l'ajout du scrolling
        if direction=="side":
            if self.maxTileX>10:
                return True
            else:
                return False
        elif direction=="vertical":
            if self.maxTileY>10:
                return True
            else:
                return False
Fichier du joueur (importé indirectement par game) :

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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import pygame
#Le fichier playerIMG contient toutes les images qui serviront pour l'animation
#et la représentation du joueur.
from playerIMG import *
from playerSND import *
from gear import *
from tilesetLoader import *
import random
import eventList #On utilisera la méthode d'importation classique afin de ne pas confondre les évènements créés avec les instances pygame.event.
#La classe Shadow correspond à l'ombre de Link, que l'on peut apercevoir sous lui
#notamment lorsqu'il saute, puisque le reste du temps elle est cachée par le
#personnage en lui-même.
pygame.mixer.init()
class Shadow(pygame.sprite.Sprite):
    """This is the player's shadow. It can be seen when he jumps off a cliff
    or when he uses Roc's Feather."""
    def __init__(self, game, link):
        super().__init__()
        self.velocity=14
        self.game=game
        self.link=link
        self.image=shadeIMG
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=306
        self.rect.y=320
        #Les attributs mask présents dans chaque classe servent à déterminer la surface occupée par un sprite
        #par ses contours plutôt que par un rectangle.
        self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
    def setPos(self):
        #Dans chaque fonction setPos les calculs sont effectués au pixel près.
        """This pixel-perfect function calculates
        the shadow's position in order to display it
        underneath Link when he doesn't jump."""
        if self.link.action=="swordSlash":
            if self.link.frame==1:
                if self.link.direction=="NORTH":
                    if self.link.rect.y!=self.link.playerY:
                        self.rect.y+=64
                    else:
                        self.rect.y=self.link.rect.y+30
                    self.rect.x=self.link.rect.x+16
                elif self.link.direction=="SOUTH":
                    self.rect.x=self.link.rect.x+80
                    self.rect.y=self.link.rect.y+30
                elif self.link.direction=="WEST":
                    if self.link.rect.x!=self.link.playerX:
                        self.rect.x+=64
                    self.rect.y=self.link.rect.y+500
                elif self.link.direction=="EAST":
                    pass
            elif self.link.frame==2:
                if self.link.direction=="NORTH":
                    pass
                elif self.link.direction=="SOUTH":
                    pass
                elif self.link.direction=="WEST":
                    self.rect.x=self.link.rect.x+80
                    self.rect.y=self.link.rect.y+94
                elif self.link.direction=="EAST":
                    pass
            elif self.link.frame==3:
                if self.link.direction=="NORTH":
                    pass
                elif self.link.direction=="SOUTH":
                    pass
                elif self.link.direction=="WEST":
                    pass
                elif self.link.direction=="EAST":
                    pass
        elif self.link.action!="swordSlash":
            self.rect.x=self.link.rect.x+16
            self.rect.y=self.link.rect.y+30
    def move_right(self):
        self.rect.x+=self.velocity
    def move_left(self):
        self.rect.x-=self.velocity
    def move_up(self):
        self.rect.y-=self.velocity
    def move_down(self):
        self.rect.y+=self.velocity
#La classe PlayerChar définit toutes les méthodes que le joueur pourra utiliser.
class PlayerChar(pygame.sprite.Sprite):
    """This class defines every signel method that will be used by the player.
    It will also be called temporarily during the title screen intro cutscene
    and on the file selection screen."""
    def __init__(self, game):
        super().__init__()
        self.default_max_health=12
        #La variable default_max_health détermine combien de coeurs le joueur
        #aura lors de la création d'un nouveau fichier de sauvegarde.
        self.current_health=12
        self.current_max_health=12
        self.rupees=0
        self.game=game
        self.rupeesStr='000'
        self.ore_OoS=0
        self.velocity=14
        #L'image idleS1 a été importée via playerIMG
        self.image=idleS1
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=290
        self.rect.y=290
        self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
        #La variable ci-dessous détermine dans quelle direction regarde le joueur.
        #Par défaut (au début d'une partie ou à la sortie d'une maison),
        #le joueur regardera vers le bas de l'écran.
        self.direction="SOUTH"
        self.action="idle"
        #Là où image est le fichier à afficher à l'écran, frame est le numéro de
        #l'image à utiliser dans l'animation.
        self.frame=1
        self.playerX=self.rect.x
        self.playerY=self.rect.y
        self.swordLevel=1
        self.sword_hitbox=pygame.sprite.Group()
        self.swordshot=pygame.sprite.Group()
    def move_right(self):
        if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
            self.action="move"
            self.direction = "EAST"
            self.rect.x+=self.velocity
            self.playerX+=self.velocity
        else:
            pass
    def move_left(self):
        if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
            self.action="move"
            self.direction="WEST"
            self.rect.x-=self.velocity
            self.playerX-=self.velocity
        else:
            self.action="idle"
    def move_up(self):
        if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
            self.action="move"
            self.direction="NORTH"
            self.rect.y-=self.velocity
            self.playerY-=self.velocity
        else:
            self.action="idle"
    def move_down(self):
        if not self.game.check_colliding(self, self.game.enemies):
            self.action="move"
            self.direction="SOUTH"
            self.rect.y+=self.velocity
            self.playerY+=self.velocity
        else:
            self.action="idle"
    def jump(self):
        pass
    def swordSlash(self):
        self.action="swordSlash"
        if self.frame==1:
            self.sword_hitbox.add(SwordHitbox(self, self.game))
    def sword_Shoot(self):
        if self.swordshot.sprites()==[] and self.current_health==self.current_max_health:
            swordShoot.play()
            self.swordshot.add(SwordShoot(self))
    def makeSound(self):
        if self.action=="swordSlash" and self.frame==1:
            sound=random.randint(1, 3)
            if sound==1:
                sword1.play()
            elif sound==2:
                sword2.play()
            elif sound==3:
                sword3.play()
    def setImage(self):
        if self.action == "idle":
            if self.direction == "SOUTH":
                self.image = idleS1
            elif self.direction == "NORTH":
                self.image = idleN1
            elif self.direction == "WEST":
                self.image = idleW
            elif self.direction == "EAST":
                self.image = idleE
            self.frame=1
        elif self.action=="move":
            if self.frame==2:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.image=idleS2
                elif self.direction=="NORTH":
                    self.image=idleN2
                elif self.direction=="EAST":
                    self.image=walkE
                elif self.direction=="WEST":
                    self.image=walkW
                self.frame-=1
            elif self.frame==1:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.image=idleS1
                elif self.direction=="NORTH":
                    self.image=idleN1
                elif self.direction=="EAST":
                    self.image=idleE
                elif self.direction=="WEST":
                    self.image=idleW
                self.frame+=1
            if not self.game.tile_loader.screenTiles.__contains__(HybridTile):
                pygame.time.wait(75)
        elif self.action=="swordSlash":
            if self.frame==3:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.image=swordS3
                elif self.direction=="NORTH":
                    self.image=swordN3
                elif self.direction=="WEST":
                    self.image=swordW3
                elif self.direction=="EAST":
                    self.image=swordE3
                self.frame=1
            elif self.frame==2:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.image=swordS2
                elif self.direction=="NORTH":
                    self.image=swordN2
                elif self.direction=="WEST":
                    self.image=swordW2
                elif self.direction=="EAST":
                    self.image=swordE2
                self.frame+=1
            elif self.frame==1:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.image=swordS1
                elif self.direction=="NORTH":
                    self.image=swordN1
                elif self.direction=="WEST":
                    self.image=swordW1
                elif self.direction=="EAST":
                    self.image=swordE1
                self.frame+=1
            if not self.game.tile_loader.screenTiles.__contains__(HybridTile):
                pygame.time.wait(75)
        self.mask=pygame.mask.from_surface(self.image)
    def setPos(self):
        if self.action=="idle":
            if self.rect.x !=self.playerX:
                self.rect.x=self.playerX
            if self.rect.y !=self.playerY:
                self.rect.y=self.playerY
        elif self.action=="swordSlash": 
            if self.frame==1:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.rect.x-=64
                elif self.direction=="NORTH":
                    if self.rect.y!=self.playerY:
                        self.rect.y+=64
                elif self.direction=="WEST":
                    if self.rect.x!=self.playerX:
                        self.rect.x+=64
                    self.rect.y-=64
                elif self.direction=="EAST":
                    self.rect.y-=64
            elif self.frame==2:
                if self.direction=="NORTH":
                    self.rect.y-=64
                elif self.direction=="WEST":
                    self.rect.x-=64
                elif self.direction=="EAST":
                    pass
                else:
                    pass
            elif self.frame==3:
                if self.direction=="SOUTH":
                    self.rect.x+=64
                elif self.direction=="NORTH":
                    pass
                elif self.direction=="WEST":
                    self.rect.y+=64
                elif self.direction=="EAST":
                    self.rect.y+=64
    def checkWallColliding(self):
        for tile in self.game.check_colliding(self, self.game.tile_loader.screenTiles):
            if type(tile)==Wall:
                if tile.direction==self.direction:
                    self.velocity=0
                else:
                    self.velocity=14
            elif type(tile)==AngledWall:
                if tile.direction1==self.direction or tile.direction2==self.direction:
                    self.velocity=0
                else:
                    self.velocity=14
            else:
                pass
    def checkHitboxColliding(self):
        for hb in self.game.check_colliding(self, self.game.tile_loader.hitboxes):
            if hb.direction1==self.direction or hb.direction2==self.direction or hb.direction3==self.direction:
                self.velocity=0
            else:
                self.velocity=14
Programme principal :

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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import pygame
from game import *
#Le module pickle servira à la gestion des fichiers de sauvegarde.
import pickle
#On charge le fond en damier et on le redimensionne pour l'adapter à la taille de la fenêtre.
bg=pygame.image.load('resource/img/testResource/8x8bwcheck.jpg')
windowIcon=pygame.image.load('resource/img/common/windowIcon.png')
background=pygame.transform.scale(bg, (640, 640))
pygame.init()
running=True
#Les trois lignes ci-dessous permettent de définir les propriétés de la fenêtre.
pygame.display.set_caption("TestEngine")
pygame.display.set_icon(windowIcon)
screen=pygame.display.set_mode([640, 704])
pygame.display.init()
pygame.mixer.init()
clock=pygame.time.Clock()
error=pygame.mixer.Sound('resource/snd/common/Oracle_Error.wav')
#Cette boucle fait tourner le jeu.
game=Game()
screenDir="resource/mapConfig/common/introRoom.csv"
game.tile_loader.readScreen(screenDir)
def tempFunc():#Scrolling (à modifier)
    for tile in game.tile_loader.screenTiles:
        if game.tile_loader.scrollableTiles("side"):
            if game.link.rect.x>290:
                if game.link.direction=="EAST" and game.link.action=="move":
                    tile.rect.x-=14
                    game.link.velocity=0
                else:
                    game.link.velocity=14
            elif game.link.rect.x<290:
                if game.link.direction=="WEST" and game.link.action=="move":
                    tile.rect.x+=14
                    game.link.velocity=0
                else:
                    game.link.velocity=14
        elif game.tile_loader.scrollableTiles("vertical"):
            if game.link.rect.y<290:
                    if game.link.direction=="NORTH" and game.link.action=="move":
                    tile.rect.y+=14
                    game.link.velocity=0
                else:
                    game.link.velocity=14
            elif game.link.rect.y>290:
                if game.link.direction=="SOUTH" and game.link.action=="move":
                    tile.rect.y-=14
                    game.link.velocity=0
                else:
                    game.link.velocity=14
    for hb in game.tile_loader.hitboxes:
        if game.tile_loader.scrollableTiles("side"):
            if game.link.rect.x>290:
                if game.link.direction=="EAST" and game.link.action=="move":
                    hb.rect.x-=14
                    game.link.velocity=0
                else:
                    game.link.velocity=14
            elif game.link.rect.x<290:
                if game.link.direction=="WEST" and game.link.action=="move":
                    hb.rect.x+=14
                    game.link.velocity=0
                else:
                    game.link.velocity=14
        elif game.tile_loader.scrollableTiles("vertical"):
            if game.link.rect.y<290:
                if game.link.direction=="NORTH" and game.link.action=="move":
                    hb.rect.y+=14
                    game.link.velocity=0
                else:
                    game.link.velocity=14
            elif game.link.rect.y>290:
                if game.link.direction=="SOUTH" and game.link.action=="move":
                    hb.rect.y-=14
                    game.link.velocity=0
                else:
                    game.link.velocity=14
while running:
    clock.tick(50)
    screen.blit(background, (0, 64))
    game.tile_loader.screenTiles.draw(screen)
    game.link.swordshot.draw(screen)
    screen.blit(game.shade.image, game.shade.rect)
    game.link.sword_hitbox.draw(screen)
    screen.blit(game.link.image, game.link.rect)
    game.enemies.draw(screen)
    screen.blit(game.hud.image, game.hud.rect)
    screen.blit(game.hud.moneyIcon.image, game.hud.moneyIcon.rect)
    game.hud.hearts.draw(screen)
    game.hud.digits.draw(screen)
    if game.pressed.get(pygame.K_RIGHT) and game.link.rect.x+game.link.rect.width<screen.get_width():
        if game.link.action != "swordSlash":
            game.link.move_right()
            game.shade.move_right()
            for armMimic in game.enemies:
                if armMimic.enemyName=="armMimic":
                    armMimic.move_left()
        else:
            pass
    elif game.pressed.get(pygame.K_LEFT) and game.link.rect.x>0:
        if game.link.action != "swordSlash":
            game.link.move_left()
            game.shade.move_left()
            for armMimic in game.enemies:
                if armMimic.enemyName=="armMimic":
                    armMimic.move_right()
        else:
            pass
    elif game.pressed.get(pygame.K_DOWN) and game.link.rect.y+game.link.rect.width<screen.get_height():
        if game.link.action != "swordSlash":
            game.link.move_down()
            game.shade.move_down()
            for armMimic in game.enemies:
                if armMimic.enemyName=="armMimic":
                    armMimic.move_up()
        else:
            pass
    elif game.pressed.get(pygame.K_UP) and game.link.rect.y>0:
        if game.link.action != "swordSlash":
            game.link.move_up()
            game.shade.move_up()
            for armMimic in game.enemies:
                if armMimic.enemyName=="armMimic":
                    armMimic.move_down()
        else:
            pass
    elif game.pressed.get(pygame.K_y):
        game.link.swordSlash()
    else:
        if game.link.action=="swordSlash":
            if game.link.image==swordS3 or game.link.image==swordN3 or game.link.image==swordW3 or game.link.image==swordE3:
                game.link.sword_Shoot()
        game.link.action="idle"
        for armMimic in game.enemies:
            armMimic.action="idle"
    pygame.display.flip()
    for event in pygame.event.get():
        if event.type==pygame.QUIT:
            running=False
            pygame.quit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            game.pressed[event.key] = True
        elif event.type==pygame.KEYUP:
            game.pressed[event.key] = False
    for swordHitbox in game.link.sword_hitbox:
        swordHitbox.setPos(game.link)
        swordHitbox.setImage(game.link)
        print(swordHitbox.rect)
        if game.link.frame==3:
            swordHitbox.reMove()
    for swordShot in game.link.swordshot:
        if swordShot.frame==1:
            swordShot.setStartPos()
            swordShot.frame=2
        swordShot.setImage()
        swordShot.move()
    for armMimic in game.enemies:
        if armMimic.enemyName=="armMimic":
            armMimic.setImage()
            armMimic.damageKnockback()
        print("enemyX =", armMimic.rect.x)
        print("enemyY=", armMimic.rect.y)
    for tile in game.tile_loader.screenTiles:
        if type(tile)==HybridTile:
            tile.setImage()
    game.link.makeSound()
    game.link.setPos()
    game.shade.setPos()
    game.link.setImage()
    game.link.checkWallColliding()
    game.link.checkHitboxColliding()
    for swordShot in game.link.swordshot:
        swordShot.checkWallColliding()
    tempFunc()
Je vous remercie d'avance (et je sais que ça fait énormément de lignes, merci d'avoir tout lu ! )