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Arduino Discussion :

Arduino & matrice 8x8


Sujet :

Arduino

  1. #21
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    Merci Jay M

    Encore mille pardons pour le retard
    des problèmes d'internet et autres en sont la cause

    De mon côté, j'ai essayé un croquis en tenant compte des recommandations (je l'espère)

    il fonctionne en voici le code
    je serais content si vous pouviez me donner votre avis

    attention : les chiffres de Gauche sont à Droite et inversement pour compenser l'effet "miroir" de la matrice (?)

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    /**
     * Ping Pong with 8x8 Led Dot Matrix on Arduino
     V4 - 29-10-2020
     */
     
    //***********************************************
    //Pin conceptuelle   Pin Arduino   Pin physique
    //   Colonne 1            9             13
    //   Colonne 2            3             3
    //   Colonne 3            2             4
    //   Colonne 4            12            10
    //   Colonne 5            A1            6
    //   Colonne 6            11            11
    //   Colonne 7            7             15
    //   Colonne 8            6             16
    //   Ligne 1              13            9
    //   Ligne 2              8             14
    //   Ligne 3              A3            8
    //   Ligne 4              10            12
    //   Ligne 5              5             1
    //   Ligne 6              A2            7
    //   Ligne 7              4             2
    //   Ligne 8              A0            5 
    //************************************************ 
     
    #include "TimerOne.h"
    #define PIN_LEFT 4  // A4 
    #define PIN_RIGHT 5 // A5 
     
    //******************************************************************************
    byte Gauche [][10] {
         //Index0
         {
      B00000111,
      B00000101,
      B00000101,
      B00000101,
      B00000111,
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000
    },
        //Index1
    {
      B00000010,
      B00000011,
      B00000010,
      B00000010,
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      B00000000,
      B00000000,
      B00000000
    },
      //Index2
      {
      B00000111,
      B00000100,
      B00000111,
      B00000001,
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      B00000000,
      B00000000,
      B00000000
    },
      //Index3
      {
      B00000111,
      B00000100,
      B00000110,
      B00000100,
      B00000111,
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000
    },
      //Index4
      {
      B00000001,
      B00000101,
      B00000111,
      B00000100,
      B00000100,
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000
    },
      //Index 5
    {
      B00000111,
      B00000001,
      B00000111,
      B00000100,
      B00000111,
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000
    },
     //Index 6
    {
      B00000111,
      B00000001,
      B00000111,
      B00000101,
      B00000111,
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000
    },
     //Index 7
    {
      B00000111,
      B00000100,
      B00000100,
      B00000100,
      B00000100,
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000
    },
    //Index 8
    {
      B00000111,
      B00000101,
      B00000111,
      B00000101,
      B00000111,
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000
    },
     //Index 9
    {
      B00000111,
      B00000101,
      B00000111,
      B00000100,
      B00000111,
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000
    }
     
    };  
     
    //** Chiffres Droite ********************* 
    byte Droite [][10] {
     
     //Index0
    {
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000,
      B11100000,
      B10100000,
      B10100000,
      B10100000,
      B11100000
    },
     
    //Index1
    {
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000,
      B01000000,
      B01100000,
      B01000000,
      B01000000,
      B11100000
    },
     
    //Index2
    {
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000,
      B11100000,
      B10000000,
      B11100000,
      B00100000,
      B11100000
    },
     
    //Index3
    {
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000,
      B11100000,
      B10000000,
      B11000000,
      B10000000,
      B11100000
    },
     
    //Index4
    {
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000,
      B00100000,
      B10100000,
      B11100000,
      B10000000,
      B10000000
    },
     
    //Index5
    {
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000,
      B11100000,
      B00100000,
      B11100000,
      B10000000,
      B11100000
    },
     
    //Index6
    {
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000,
      B11100000,
      B00100000,
      B11100000,
      B10100000,
      B11100000
    },
     
    //Index7
    {
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000,
      B11100000,
      B10000000,
      B10000000,
      B10000000,
      B10000000
    },
     
    //Index8
    {
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000,
      B11100000,
      B10100000,
      B11100000,
      B10100000,
      B11100000
    },
     
    //Index9
    {
      B00000000,
      B00000000,
      B00000000,
      B11100000,
      B10100000,
      B11100000,
      B10000000,
      B11100000
    }
    };
     
    unsigned int left = 0;
    unsigned int right = 0;
    int angle = 0;
    int radians;
    byte rows[8] = {9, 14, 8, 12, 1, 7, 2, 5};
    byte cols[8] = {13, 3, 4, 10, 6, 11, 15, 16};
    byte pins[16] = {5, 4, 3, 2, 14, 15, 16, 17, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6};
    byte screen[8] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
    volatile byte screenRow = 0;
    volatile byte screenCol = 0;
    int _angle;
    int _px;
    int _py;
    int _w = 7;
    int _h = 7;
    int _wall[] = {3, 3};
    int _count = 0;
    int _speed = 3;
    int _countPoints = 0;
     
    int sG = 0; //score joueur gauche
    int sD = 0; //score joueur droit
     
     
    //**************************************************
    // SETUP
    //**************************************************
     
     
    void setup() {
      Timer1.initialize(100);
      for (int i = 2; i <= 17; i++)  pinMode(i, OUTPUT);
      Timer1.attachInterrupt(doubleBuffer);
      Serial.begin(9600);
      face();
      reset();
    }
     
    //*****************************************
    // Boucle LOOP 
    //*****************************************
    void loop() {
      calcWall();
      enterFrameHandler();
      delay(50);
    }
     
    //******************************************
    void doubleBuffer() {
      digitalWrite(translatePin(rows[screenRow]), LOW);
      digitalWrite(translatePin(cols[screenCol]), HIGH);
      screenCol++;
      if (screenCol >= 8) {
        screenCol = 0;
        screenRow++;
        if (screenRow >= 8) {
          screenRow = 0;
        }
      }
      if ((screen[screenRow] >> screenCol) & B1 == B1) {
        digitalWrite(translatePin(rows[screenRow]), HIGH);
        digitalWrite(translatePin(cols[screenCol]), LOW);
      } else {
        digitalWrite(translatePin(rows[screenRow]), LOW);
        digitalWrite(translatePin(cols[screenCol]), HIGH);
      }
    }
     
    //*******************************************
     byte translatePin(byte original) {
     return pins[original- 1];
    }
     
    //********************************************
    void allOFF() {
      for (int i = 0; i < 8; i++)  screen[i] = 0;
    }
     
    //********************************************
    void on(byte row, byte column) {
       screen[column-1] |= (B1<<(row-1));
    }
     
    //********************************************
    void off(byte row, byte column) {
      screen[column-1] &= (B1<<(row-1));
    }
     
    //**********************************************
    void calcWall() {
      left = analogRead(PIN_LEFT);
      right = analogRead(PIN_RIGHT);
      left = constrain(map(left, 223, 800, 0, 6), 0, 6);
      right = constrain(map(right, 223, 800, 6, 0), 0, 6);
      clearWall();
      on(1, left + 1);
      on(1, left + 2);
      on(8, right + 1);
      on(8, right + 2);
      _wall[0] = left;
      _wall[1] = right;
      show();
    }
     
    //***************************************************
    void clearWall() {
      for (int i = 0; i < 8; i++)  screen[i] &= B01111110;
    }
     
    //****************************************************
    void clearGame() {
      for (int i = 0; i < 8; i++)  screen[i] &= B10000001;
    }
     
    //****************************************************
    void enterFrameHandler() {
      if (_count++ < _speed)  return;
      _count = 0;
      checkCollision();
      calcAngleIncrement();
      show();
    }
     
    //****************************************************
    void retorted(int angle) {
      Serial.println(angle);
      _angle = angle;
      if (++_countPoints % 5 == 0 && _speed > 1) _speed-- ;
    }
     
    //****************************************************
    void resetAnim() {
     
      for (int i = 0; i < 8; i++)  {
        screen[i] = B11111111;
        delay(25);
      }
      for (int i = 0; i < 8; i++)  {
        screen[i] = B00000000;
        delay(25);
      }
     
       //****************************************
       // affichage du score pendant 1s (1000ms)
        for (byte i = 0; i < 8; i++){
        screen[i] = Gauche[sG][i] | Droite[sD][i] ;
        } 
        delay(1000);
    	allOFF();
       //****************************************
     
     
     }
     
    //******************************************************
    void face() {
      on(1, 3);  on(1, 4);  on(1, 5);  on(1, 6);
      on(2, 2);  on(2, 7);
      on(3, 1);  on(3, 3); on(3, 5); on(3, 8);
      on(4, 1);  on(4, 5); on(4, 6); on(4, 8);
      on(5, 1);  on(5, 5); on(5, 6); on(5, 8);
      on(6, 1);  on(6, 3); on(6, 5); on(6, 8);
      on(7, 2);  on(7, 7);
      on(8, 3);  on(8, 4); on(8, 5); on(8, 6);
      delay(5000);
    }
     
    void faceG() {
      on(1, 1);  on(1, 2); on(1, 3);  on(1, 4); on(1, 5); on(1, 6); on(1, 7); on(1, 8);
      on(3, 2); on(3, 3);  on(3, 4); on(3, 5); on(3, 6); on(3, 7);
      on(4, 2); on(4, 7);
      on(5, 2); on(5, 5); on(5, 7);
      on(6, 2); on(6, 5); on(6, 6); on(6, 7);
      on(8, 1);  on(8, 2); on(8, 3);  on(8, 4); on(8, 5); on(8, 6); on(8, 7); on(8, 8);  
      delay(2000);
     
    }
     
    void faceD() {
      on(1, 1);  on(1, 2); on(1, 3); on(1, 4); on(1, 5); on(1, 6); on(1, 7); on(1, 8);
      on(3, 2); on(3, 3); on(3, 4); on(3, 5); on(3, 6); on(3, 7);
      on(4, 2); on(4, 7);
      on(5, 2); on(5, 7);
      on(6, 3); on(6, 4); on(6, 5); on(6, 6); 
      on(8, 1);  on(8, 2); on(8, 3); on(8, 4); on(8, 5); on(8, 6); on(8, 7); on(8, 8);  
      delay(2000);
    }
    //*******************************************************
    void reset() {
      _px = random(3, 5);
      _py = random(3, 5);
      _angle = random(0, 2) == 0  ? 0  : 180;
      _speed = 5;
      _countPoints = 0;
     
      if ((sD == 9)|(sG ==9)) {
    	 allOFF(); 
    	 if (sD == 9) {
            faceD();
         } else{ 
            faceG();
         } 		
         sG = 0;
         sD = 0;
       }
     
      show();
      delay(500);
    }
     
     
    //*******************************************************
    void show() {
      clearGame();
      on(_px + 1, _py + 1);
    }
     
    //*******************************************************
    void checkCollision() {
        if (_px == _w-1) {
    		if (_angle == 315 || _angle == 0 || _angle == 45)  {
    			  if (_py == _wall[1] || _py == _wall[1] + 1)  {
    				if (_angle == 0 && _py == _wall[1])  retorted(225);
    					else if (_angle == 0 && _py == _wall[1] + 1)  retorted(135);
    					else if (_angle == 45 && _py == _wall[1])  retorted(135);
    					else if (_angle == 45 && _py == _wall[1] + 1)  retorted(180);
    					else if (_angle == 315 && _py == _wall[1])  retorted(180);
    					else if (_angle == 315 && _py == _wall[1] + 1)  retorted(225);
    			  }
    		}
       } else if (_px == 1)  {
         if (_angle == 225 || _angle == 180 || _angle == 135)  {
    		  if (_py == _wall[0] || _py == _wall[0] + 1)  {
    			if (_angle == 180 && _py == _wall[0])  retorted(315);
    				else if (_angle == 180 && _py == _wall[0] + 1)  retorted(45);
    				else if (_angle == 135 && _py == _wall[0])  retorted(45);
    				else if (_angle == 135 && _py == _wall[0] + 1)  retorted(0);
    				else if (_angle == 225 && _py == _wall[0])  retorted(0);
    				else if (_angle == 225 && _py == _wall[0] + 1)  retorted(315);
    		  }
         }
      }
      if (_px == _w)  {
    	  sG = sG+1 ; 
        resetAnim();
        reset();
      }
      else if (_px == 0)  {
    	 sD = sD+1;
    	 resetAnim();
       reset();
     
      }
      else if (_py == _h)  {
        if (_angle == 45)  _angle = 315;
        else if (_angle == 135)  _angle = 225;
      }
      else if (_py == 0)  {
        if (_angle == 225)  _angle = 135;
        else if (_angle == 315)  _angle = 45;
      }
    }
     
    //******************************************************
    void calcAngleIncrement() {
      if (_angle == 0 || _angle == 360)  {
        _px += 1;
      }
      else if (_angle == 45)  {
        _px += 1;
        _py += 1;
      }
      else if (_angle == 135)  {
        _px -= 1;
        _py += 1;
      }
      else if (_angle == 180)  {
        _px -= 1;
      }
      else if (_angle == 225)  {
        _px -= 1;
        _py -= 1;
      }
      else if (_angle == 315)  {
        _px += 1;
        _py -= 1;
      }
    }
     
     
    }

    Cordialement
    pascal

  2. #22
    Expert confirmé

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    Par défaut
    salut

    oui c'est une autre façon de faire, vous avez deux fois les représentations des chiffres, une fois à gauche et une fois à droite et comme ils ne se superposent pas
    Pour construire un affichage vous faites
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
        for (byte i = 0; i < 8; i++){
        screen[i] = Gauche[sG][i] | Droite[sD][i] ;
        }
    c'est à dire que vous mettez dans les 8 octets du buffer écran un OU logique des parties gauche et droite. Les 0 de l'un n'impactant pas les 1 de l'autre (1 OU 0 ça fait 1) ça va fonctionner (bien penser à effacer le buffer entre 2 affichages bien sûr).

    ça se fait un peu au dépend de la mémoire, on duplique la représentation des chiffres, mais ça ne coûte "que 80 octets" de SRAM (10 chiffres, 8 octets) chacun et ça simplifie grandement la construction du bitmap final. Donc si vous pouvez vous permettre d'allouer ces 80 octets alors c'est très bien comme cela. (sinon il y aurait moyen de les mettre en mémoire flash avec PROGMEM).

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