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AGE Discussion :

seccia.dev version 1.1


Sujet :

AGE

  1. #1
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    Par défaut seccia.dev version 1.1
    Je viens de publier la première mise à jour majeure du logiciel.

    La version 1.1 propose une nouvelle approche GUI. J'abandonne le concept de fenêtres/onlgets par asset que je trouve inadapté pour AGE. La nouvelle approche se base sur une interface à "page" facile d'accès via les boutons et raccourcis.

    Parmi les nouveautés importantes : les données sont désormais centralisées pour une meilleure gestion des assets (plus qu'un seul fichier Json chargé en mémoire). Le format XML a complètement disparu.

    La documentation des fonctions est directement intégrée au logiciel (page Help, accessible via F1 sur les éléments) ainsi que le contenu d'aide disponible en ligne.

    Il est possible de créer sa propre texture de texte à partir d'une police en quelques clics.

    J'ai ajouté des nouvelles fonctions pour personnaliser le menu du jeu.

    Autre nouveauté majeure : j'ai entièrement recodé la partie graphique du logiciel pour utiliser Direct2D au lieu de la lib GDI. Le logiciel devient plus rapide et plus joli en sollicitant la carte graphique DirectX me permet également de proposer un aperçu du jeu sans le lancer (très utile notamment pour visualiser les shaders depuis les éditeurs). D'ailleurs un mode real-time est même présent dans la barre d'outils.

    Certains éditeurs ont été "repensés" et une aide contextuelle s'affiche en permanence en bas à droite de la fenêtre lorsqu'on tape du code.

    La liste serait longue si je devais résumer toutes les améliorations depuis la version 1.0... je vous laisse découvrir cette nouvelle version (ou peut-être AGE) par vous-même...

    Lien de téléchargement
    http://www.seccia.dev

    Nom : age_scene.png
Affichages : 393
Taille : 170,0 Ko

    Nom : age_scene2.png
Affichages : 429
Taille : 148,0 Ko

    Nom : age_scenario.png
Affichages : 371
Taille : 107,9 Ko

    Nom : age_cinematic.png
Affichages : 385
Taille : 289,8 Ko

  2. #2
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    AGE évolue... plein de nouveautés dans la version 1.1.16

    - la timeline pour faire des cinematiques in-game avec sous-titres et scripts intégrés
    - l'effet Bokeh (flou d'arrière plan)
    - l'effet Shake pour simuler une mauvaise stabilisation de la caméra
    - le depth parallax amélioré pour renforcer l'effet de profondeur

    Et tout ça sans 3D... très facile à mettre en place dans AGE...

  3. #3
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    Nouveautés de la version 1.1.17

    Drag and Drop

    On peut désormais glisser et déposer des objets présents dans la scène sans passer par l'inventaire. Il suffit de rester appuyer sur l'objet pour le déplacer. Cette fonctionnalité vous permettra de créer des mini puzzles ou de renforcer le gameplay en le variant ou le complexifiant.

    Très simple à utiliser. Il faut d'abord définir directement dans l'éditeur de scènes, les objets et labels qui seront des éléments glissables. Pour les objets trois choix possibles : SOURCE, TARGET ou BOTH. Pour les labels seulement TARGET.

    Le nouvel événément DRAG est appelé lorsque le joueur tentera de glisser un objet SOURCE. Il est possible de retourner une valeur différente de 0 pour rejeter le Drag and Drop si vous avez besoin de rajouter des conditions.

    Les événements habituels USE et USE LABEL seront appelés lorsque l'objet sera déposé soit sur un autre objet TARGET soit un label TARGET.

    setPlacement

    La fonction setPlacement permet de changer l'ordre d'affichage d'un objet en le changeant de groupe. Vous retrouvez le même comportement dans l'editeur de scènes avec la propriété Placement. Grâce à la fonction, vous pourrez modifier la propriété au runtime.

    Indices

    Il est possible d'afficher des petites icones sur les éléments interactifs en restant appuyé sur le bouton du milieu de la souris. Pour ça, rien de plus simple : il faut rajouter trois PNG aux ressources du jeu (pour les objets, les labels et les doors). Et si vous souhaitez désactiver l'option pour certains éléments, j'ai mis en place une propriété Cheat et des fonctions pour y accéder par le code.

  4. #4
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    Nouveautés de la version 1.0.19

    Et voilà l'effet bokeh est accessible dans la dernière version. Tout d'abord, il faut différencier le flou d'arrière plan (dû à la profondeur de champ) et les tâches rondes ou ovales (dûes à l'ouverture de l'objectif) pour utiliser correctement ce nouvel effet dans AGE.

    Pour ajouter du flou d'arrière plan dans votre scène, il suffit d'appeler la fonction aperture dans ENTER ou ailleurs si vous avez besoin de l'activer à un moment précis.

    aperture {LIGHT} {Y} {BLUR} {ZOOM} {SHAPE_WIDTH} {SHAPE_HEIGHT}
    - Y définit la limite de la zone nette (ça veut dire que des objets peuvent être dans le flou, pas seulement le décor)
    - BLUR est l'intensité du flou
    - ZOOM permet de produire une courbe exponentielle (=BLUR*curCamScale^ZOOM)
    - SHAPE correspond à la taille de la tâche (s'il y en a)

    Je vous conseille de renforcer l'effet bokeh avec du grain en créant un asset Effect de type GRAIN. Avec son option Bokeh, le grain grossira en fonction de l'intensité du flou.

    Si vous ne souhaitez pas utiliser les shapes, cela s'arrête ici. Sinon, il suffit d'aller dans l'éditeur de scènes, de faire un clic droit sur l'icone BACK et d'éditer les cases. Vous pourrez facilement ajouter ou retirer des spots sur une grille. La couleur du décor sera utilisée pour définir la couleur de la bulle. C'est aussi simple que ça. Il est également possible d'appliquer des spots aux objets (par exemple pour une bougie qui pourrait se déplacer).

  5. #5
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    1.1.27

    J'ai rajouté la plateforme tvOS en plus de macOS et iOS. J'ai pu tester en publiant mes jeux sur l'AppStore avec l'Apple TV 4K et ça passe bien avec la télécommande tactile ou même avec son téléphone ou tablette.

    J'en ai profité pour ajouter trois types de contrôleur géré en temps réél : souris, tactile et télécommande quel que soit le système d'exploitation. Avant je me basais sur l'OS.

    J'ai ajouté un Terminal pour effectuer des opérations en ligne de commande.

    J'ai mis en place un store directement au sein du logiciel qui permettra de télécharger des modules pédagogiques.

    Et enfin je viens de lancer mon accompagnement pour ceux qui souhaitent créer leur point and click. Toutes les infos sont disponibles sur ce site :

    https://www.seccia.dev/accompagnement

  6. #6
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    Bon pas mal de nouveautés cette fois-ci encore pour la version 1.1.30...

    J'ai amélioré le contrôle de la télécommande sur tvOS et j'ai rajouté la sauvegarde en ligne. J'ai surtout galérer pour la sauvegarde locale parce qu'il n'y a pas de dossier local sur tvOS comme sur iOS.

    J'ai fait des corrections sur la Timeline (il y avait quelques bugs dans l'éditeur et au runtime).

    Nom : 09.png
Affichages : 877
Taille : 108,0 Ko

    Les navigateurs n'acceptent plus les applis WebGL sans serveur. J'ai donc intégré un mini serveur local http dans AGE qui s'active au moment du test du jeu en passant par localhost.

    Désormais on a plus de choix de style pour les dialogues :
    - Point & Click (style Lucasarts)
    - Comics (avec une bulle personnalisable)
    - Movie (sous-titre)
    - RPG (avatar + dialogue)
    - Visual Novel (pour les choix)

    J'ai complété le manuel en français pour documenter les nouvelles fonctionnalités et j'en ai profité pour améliorer la présentation.

    Tout est déjà disponible sur mon site :
    https://www.seccia.dev

    Nom : promo.png
Affichages : 834
Taille : 1,16 Mo

  7. #7
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    Je travaille sur la version 1.2 qui devrait sortir fin août...

    La grande nouveauté est le mode Visual Scripting qui facilitera le code en le rendant plus intuitif. Ce nouveau mode sera totalement compatible avec le mode classique et il sera possible de passer d'un mode à l'autre en activant un simple bouton depuis la barre d'outils principale.

    D'autres surprises vous attendent...
    A très vite

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