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Swift Discussion :

Swift: Création d'un son fréquence et durée choisit


Sujet :

Swift

  1. #1
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    Par défaut Swift: Création d'un son fréquence et durée choisit
    Bonsoir,

    Comme précisé dans le titre,
    je cherche un moyen de "créer" du son. Non pas à partir d'un fichier son existant, mais plutôt à partir de rien.

    Je veux pouvoir choisir la fréquence et la durée du son ainsi créé.
    Pour être plus concret je souhaite faire communiquer deux téléphones avec des sons.

    Le premier, créer les sons puis les produits.
    Le second reçois ce son via le micro.

    Mais pour que cela soit possible il faut d'abord que je sois capable de créer mes propres son avec une fréquence, une durée et un dB choisit.

    Merci d'avance, passez une excellente soirée.

  2. #2
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    Hello Flo,

    Ajoute la class ci-dessous dans ton projet

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    import Foundation
    import AudioUnit
    import AVFoundation
     
    final class ToneOutputUnit: NSObject {
     
        var auAudioUnit: AUAudioUnit! = nil     // placeholder for RemoteIO Audio Unit
     
        var avActive     = false             // AVAudioSession active flag
        var audioRunning = false             // RemoteIO Audio Unit running flag
     
        var sampleRate : Double = 44100.0    // typical audio sample rate
     
        var f0  =    880.0              // default frequency of tone:   'A' above Concert A
        var v0  =  16383.0              // default volume of tone:      half full scale
     
        var toneCount : Int32 = 0       // number of samples of tone to play.  0 for silence
     
        private var phY =     0.0       // save phase of sine wave to prevent clicking
        private var interrupted = false     // for restart from audio interruption notification
     
     
     
        func setFrequency(freq : Double) {  // audio frequencies below 500 Hz may be
            f0 = freq                       //   hard to hear from a tiny iPhone speaker.
        }
     
        func setToneVolume(vol : Double) {  // 0.0 to 1.0
            v0 = vol * 32766.0
        }
     
        func setToneTime(t : Double) {
            toneCount = Int32(t * sampleRate);
        }
     
        func enableSpeaker() {
     
            if audioRunning {
     
                print("returned")
                return
     
            }           // return if RemoteIO is already running
     
     
     
            do {        // not running, so start hardware
     
                let audioComponentDescription = AudioComponentDescription(
                    componentType: kAudioUnitType_Output,
                    componentSubType: kAudioUnitSubType_RemoteIO,
                    componentManufacturer: kAudioUnitManufacturer_Apple,
                    componentFlags: 0,
                    componentFlagsMask: 0 )
     
                if (auAudioUnit == nil) {
     
                    try auAudioUnit = AUAudioUnit(componentDescription: audioComponentDescription)
     
                    let bus0 = auAudioUnit.inputBusses[0]
     
                    let audioFormat = AVAudioFormat(
                        commonFormat: AVAudioCommonFormat.pcmFormatInt16,   // short int samples
                        sampleRate: Double(sampleRate),
                        channels:AVAudioChannelCount(2),
                        interleaved: true )                                 // interleaved stereo
     
                    try bus0.setFormat(audioFormat ?? AVAudioFormat())  //      for speaker bus
     
                    auAudioUnit.outputProvider = { (    //  AURenderPullInputBlock?
                        actionFlags,
                        timestamp,
                        frameCount,
                        inputBusNumber,
                        inputDataList ) -> AUAudioUnitStatus in
     
                        self.fillSpeakerBuffer(inputDataList: inputDataList, frameCount: frameCount)
                        return(0)
                    }
                }
     
                auAudioUnit.isOutputEnabled = true
                toneCount = 0
     
                try auAudioUnit.allocateRenderResources()  //  v2 AudioUnitInitialize()
                try auAudioUnit.startHardware()            //  v2 AudioOutputUnitStart()
                audioRunning = true
     
            } catch /* let error as NSError */ {
                print("error 2 \(error)")
            }
     
     
        }
     
        // helper functions
     
        private func fillSpeakerBuffer(     // process RemoteIO Buffer for output
            inputDataList : UnsafeMutablePointer<AudioBufferList>, frameCount : UInt32 ) {
            let inputDataPtr = UnsafeMutableAudioBufferListPointer(inputDataList)
            let nBuffers = inputDataPtr.count
            if (nBuffers > 0) {
     
                let mBuffers : AudioBuffer = inputDataPtr[0]
                let count = Int(frameCount)
     
                // Speaker Output == play tone at frequency f0
                if (   self.v0 > 0)
                    && (self.toneCount > 0 )
                {
                    // audioStalled = false
     
                    var v  = self.v0 ; if v > 32767 { v = 32767 }
                    let sz = Int(mBuffers.mDataByteSize)
     
                    var a  = self.phY        // capture from object for use inside block
                    let d  = 2.0 * Double.pi * self.f0 / self.sampleRate     // phase delta
     
                    let bufferPointer = UnsafeMutableRawPointer(mBuffers.mData)
                    if var bptr = bufferPointer {
                        for i in 0..<(count) {
                            let u  = sin(a)             // create a sinewave
                            a += d ; if (a > 2.0 * Double.pi) { a -= 2.0 * Double.pi }
                            let x = Int16(v * u + 0.5)      // scale & round
     
                            if (i < (sz / 2)) {
                                bptr.assumingMemoryBound(to: Int16.self).pointee = x
                                bptr += 2   // increment by 2 bytes for next Int16 item
                                bptr.assumingMemoryBound(to: Int16.self).pointee = x
                                bptr += 2   // stereo, so fill both Left & Right channels
                            }
                        }
                    }
     
                    self.phY        =   a                   // save sinewave phase
                    self.toneCount  -=  Int32(frameCount)   // decrement time remaining
                } else {
                    // audioStalled = true
                    memset(mBuffers.mData, 0, Int(mBuffers.mDataByteSize))  // silence
                }
            }
        }
     
     
     
        func stop() {
            if (audioRunning) {
                auAudioUnit.stopHardware()
                audioRunning = false
            }
        }
    }
    Call pour générer le son

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    let myUnit = ToneOutputUnit()
    myUnit.setFrequency(freq: 10000)
    myUnit.setToneVolume(vol: 2)
    myUnit.enableSpeaker()
    myUnit.setToneTime(t: 20000)
    Et pour arrêter le son

    Bien à toi

    Benjisan

  3. #3
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    Par défaut Remerciement
    Bonjour,

    Merci beaucoup. Je vais regarder plus précisément comment fonctionne ta classe mais je tenais à te remercier avant tout pour ta réponse !!


    Donc encore une fois merci beaucoup !! <3

  4. #4
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    Par défaut Question ?
    Re: Bonjour,

    J'ai quelques question :

    1-
    myUnit.setToneVolume(vol: 2) pourquoi 2? dans ta doc il y a marque de 0.0 à 1.0 ??


    2-
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    myUnit.enableSpeaker()
    myUnit.setToneTime(t: 20000)
    Ce n'est pas l'inverse ? C'est à dire en premier lieu set le timer et ensuite lancer le son ? Surtout que si j'ai bien compris le code "enableSpeaker" appelle "fillSpeakerBuffer" qui décrémente le temps ?

    Ou alors il faut le faire avant et après pour set et reset le timer ?

    Pardon de pas tout comprendre

  5. #5
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    Par défaut Réponse
    Hello Flo,

    Tu as raison concernant la question 1, dans mes souvenirs j'avais la plage 0 -> 10 en tête .

    Concernant la question 2, tu peux mettre le setToneTime avant le enableSpeaker

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    myUnit.setToneTime(t: 20000)
    myUnit.enableSpeaker()
    mais tu dois aller dans la class et modifier func enableSpeaker() car il set toneCount à 0.
    Tu mets juste toneCount = 0 en commentaire.

    Mais la durée de ton son sera moins précise car il va commencer par setter la durée avant d'activer le son

    Bien à toi

    Benjisan

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