Hello,
Peut être que je n'ai pas compris le principe, mais il y a un point que je n'arrive pas à saisir dans les articles de loulou :
Dans les déclarations de vertex (partie 3), toutes les déclarations de coordonnées de texture se font sur l'unité 0 :
Dans ce cas comment puis-je utiliser plusieurs unités de texture simultanément, avec des coordonnées différentes?
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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19 // Coordonnées de texture 0 case ELT_USAGE_TEXCOORD0 : glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glTexCoordPointer(Size[i->Type], Type[i->Type], Stride, BUFFER_OFFSET(i->Offset + MinVertex * Stride)); break; // Coordonnées de texture 1 case ELT_USAGE_TEXCOORD1 : glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glTexCoordPointer(Size[i->Type], Type[i->Type], Stride, BUFFER_OFFSET(i->Offset + MinVertex * Stride)); break; ...etc...
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