Hello,

Peut être que je n'ai pas compris le principe, mais il y a un point que je n'arrive pas à saisir dans les articles de loulou :

Dans les déclarations de vertex (partie 3), toutes les déclarations de coordonnées de texture se font sur l'unité 0 :

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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// Coordonnées de texture 0
            case ELT_USAGE_TEXCOORD0 :
                glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
                glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
                glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
                glTexCoordPointer(Size[i->Type], Type[i->Type], Stride, BUFFER_OFFSET(i->Offset + MinVertex * Stride));
                break;
 
            // Coordonnées de texture 1
            case ELT_USAGE_TEXCOORD1 :
                glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
                glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
                glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
                glTexCoordPointer(Size[i->Type], Type[i->Type], Stride, BUFFER_OFFSET(i->Offset + MinVertex * Stride));
                break;
 
...etc...
Dans ce cas comment puis-je utiliser plusieurs unités de texture simultanément, avec des coordonnées différentes?