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OpenGL Discussion :

Articles de loulou : declarations de vertex & multitexturing


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Articles de loulou : declarations de vertex & multitexturing
    Hello,

    Peut être que je n'ai pas compris le principe, mais il y a un point que je n'arrive pas à saisir dans les articles de loulou :

    Dans les déclarations de vertex (partie 3), toutes les déclarations de coordonnées de texture se font sur l'unité 0 :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // Coordonnées de texture 0
                case ELT_USAGE_TEXCOORD0 :
                    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
                    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
                    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
                    glTexCoordPointer(Size[i->Type], Type[i->Type], Stride, BUFFER_OFFSET(i->Offset + MinVertex * Stride));
                    break;
     
                // Coordonnées de texture 1
                case ELT_USAGE_TEXCOORD1 :
                    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
                    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
                    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
                    glTexCoordPointer(Size[i->Type], Type[i->Type], Stride, BUFFER_OFFSET(i->Offset + MinVertex * Stride));
                    break;
     
    ...etc...
    Dans ce cas comment puis-je utiliser plusieurs unités de texture simultanément, avec des coordonnées différentes?

  2. #2
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    Par défaut
    Très certainement une grosse erreur de copier/coller

    N'ayant jamais utilisé le multi-textuing dans les tutoriels, elle avait dû passer inaperçue.

  3. #3
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    Par défaut
    Ok merci, content de voir que ce n'est pas moi qui n'avait rien compris

    Et encore bravo pour tes articles

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