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OpenGL Discussion :

Fichier STL vers OpenGL


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Fichier STL vers OpenGL
    Bonjour,

    Cherchant à importer des fichiers STL (format utilisé notamment pour l'impression 3D) en OpenGL je voulais vous demander si la voie que je voulais suivre était correcte.
    Ayant extrait les vertex (coordonnées des extrémités des triangles formant les facettes du modèle) du fichier je comptais à l'aide d'une boucle les transférer vers OpenGL.
    Si on prend le cas d'un cube on indique à OpenGL les 6 faces du cube et ensuite on le fait tourner dans l'espace par exemple.
    Mais dans le cas d'un modèle plus complexe faut-il relire toutes les facettes à chaque pas de rotation ou sont-elles mises en mémoire quelque part?

    Merci à vous.

    BB

  2. #2
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    Citation Envoyé par BBouille Voir le message
    Si on prend le cas d'un cube on indique à OpenGL les 6 faces du cube et ensuite on le fait tourner dans l'espace par exemple.
    Mais dans le cas d'un modèle plus complexe faut-il relire toutes les facettes à chaque pas de rotation ou sont-elles mises en mémoire quelque part?
    Je n'ai pas compris que ça soit un cube ou un model plus complexe , c'est juste la matrice model que tu dois modifier.
    Sauf si chaque vertex doit avoir une rotation/translation propre , alors il faut mieux y aller coté shader.

    NT: "vertex (coordonnées des extrémités des triangles formant les facettes du modèle)" Je pense que tout le monde ici sait c'est quoi un vertex

  3. #3
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    Débutant avec OpenGL j'ai commencé par le cas du cube qui tourne.
    On crée les faces du cube dans Render et ensuite on incrémente l'indice de rotation.
    Donc pour moi on relit à chaque pas les faces du cube non?
    Alors dans un cas général où et comment dois-je mémoriser les vertex?

  4. #4
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    Cube ou objet 3d complexe, non tu ne relis pas tout l'objet et ne le retransfères pas à la carte graphique à chaque frame.
    Sinon autant dire que tu vas plafonner à 2fps et passer tout ton temps à charger..
    Une fois que tu as transféré les données dans le VBO, tu n'y touches plus tant qu'elles ne changent pas. Les rotations, translations etc sont faites via shaders et ne nécessitent pas de changer les vertex.

  5. #5
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    Par défaut
    Je rajouterai au cas où , il faudrait en règle en général faire de OpenGL 3 : https://opengl.developpez.com/tutori...engl-tutorial/
    (Et il est vrai que ta question est peu clair dans le fond ).

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