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Marketing, licences et publication de jeux vidéo Discussion :

Fortnite a t-il engagé une nouvelle manière de distribuer les jeux vidéos ?


Sujet :

Marketing, licences et publication de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut Fortnite a t-il engagé une nouvelle manière de distribuer les jeux vidéos ?
    Fortnite, que l'on aime ou pas, marche bien. Et dire qu'il marche bien est un euphémisme. 200 millions de joueurs, 2,4 Milliards de dollars de revenus en 2018, pour un jeu distribué gratuitement auprès des joueurs.

    A tel point que la version payante "Save the World" de Fornite sera distribuée bientôt gratuitement auprès des joueurs de Battle Royale.

    Et les joueurs commencent à se demander : Pourquoi payer encore ses jeux, alors qu'à côté Fortnite est gratuit et rapporte beaucoup d'argent à son Studio ?

    Fortnite est détesté dans le milieu du jeu vidéo car il jette un pavé dans la mare. Il est la preuve qu'avec une bonne campagne marketing, il est possible de distribuer gratuitement ses jeux, tout en gagnant beaucoup d'argent. Et il oblige aussi les Studios à revoir leur création, à se renouveler. Ne pas s'endormir sur leurs grosses licences qui n'évoluent plus depuis des années. Peut-être que l'effet Fortnite va à nouveau amener de la créativité et de l'originalité dans le monde du jeu vidéo AAA.
    "La révolution informatique fait gagner un temps fou aux hommes, mais ils le passent avec leur ordinateur !"

  2. #2
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    Y'a rien de nouveau, le F2P n'a rien de récent et tu as League of Legends qui avait le même système économique. Ou encore Hearthstone. (et certainement tout un tas d'autres)
    C'est surtout qu'aujourd'hui tu as Twitch, Youtube et tout un tas de réseaux sociaux qui permettent aux joueurs d'avoir de la visibilité. Et un FPS me parait toujours plus intéressant à regarder : c'est plus dynamique, plus facile à comprendre.
    Et ils sont vraiment bons pour animer tout ça, avec les saisons, les vidéos promo, divers évènements ingame, etc. Ils ont trouvé la formule pour leur style un peu décalé et funky (un peu par hasard de ce que j'ai compris) et l'embrassent à 500% avec succès.

    Le système de code créateur me semble plus innovant (pour la rémunération des pro gamer et influenceurs).
    Et qu'ils bousculent les choses pour le cross-play devrait être bénéfique.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
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  3. #3
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    Je suis totalement déconnecté de l'univers des gamers. Mais en tant que consommateur indirect (parce que mes enfants jouent), je vois le prix hallucinant de certains jeux, alors qu'à coté d'autres arrivent à faire beaucoup plus d'argent en offrant leur jeux gratuitement (Fortnite, Pokemon Go, Candy Crush...).

    Du coup, je me pose aussi la question : des jeux comme Rainbow Six ou Red Dead Redemption ne peuvent ils pas suivre la ligne "commerciale et marketing" de Fortnite, en proposant leur jeu gratuitement et en mettant une boutique interne.

    Encore une fois, il s'agit d'une question venant de quelqu'un qui ne joue pas (ou très très peu). Mais la logique voudrait que si un studios arrive à très bien vivre en proposant des jeux gratuits, pourquoi les autres ne suivent pas ?
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  4. #4
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    Fornite marche comme tout les free to play qui existent depuis déjà plusieurs années !
    (et ta question peut survenir pour tout même pour les logiciels/service en ligne).

    Donc non pas tout les jeux peuvent être gratuit , et non fornite ne va pas révolutionner le monde du JV et on va pas avoir de la créativité et de l'originalité partout.
    Enfaîte je n’apprécie clairement pas les jeux free to play , parce que certes c'est gratuit , mais si tu veux le jeux "complet" ou même jouer a égalité avec les autres joueurs tu dois payer , et tu dois payer beaucoup plus que 60 euros

    Du coup, je me pose aussi la question : des jeux comme Rainbow Six ou Red Dead Redemption ne peuvent ils pas suivre la ligne "commerciale et marketing" de Fortnite, en proposant leur jeu gratuitement et en mettant une boutique interne.
    Oui ils peuvent , mais ça sera plus le même jeux , ils risques de mettre des objets en boutiques internes beaucoup trop intéressant pour que tu puisse t'en passer (ou alors jouer sur la patiences des joueurs comme League of Legends où tu n'as pas accès à tout les perso au début , enfin même après )

    Il y'a une vidéo du Monde qui est intéressante a ce sujet :


    Nt: Je ne joue que très rarement aussi ma dernière console c'est la PS3 pour dire , c'est plus une question de suivre l'actualité du JV même si on ne joue pas.

  5. #5
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    Oui, j'imagine bien que rien n'est vraiment gratuit. Mit bout à bout, entre l'achat de Skins, et je ne sais quoi d'autre pour évoluer dans le jeu, on est tout de même bien au dessus de 60 €.

    Mais ça ne se voit pas. On dépense pas tout cet argent d'un coup, donc c'est plus gérable. Pour mon fils, à Fortnite, il a un budget de 5 euros par mois s'il veut s'acheter des choses en plus. Du coup, il évolue très bien dans le jeu et moi ça me permet de ne pas sortir trop d'argent d'un coup.

    Si Fortnite avait coûté directement 60 €, il est évident que je ne l'aurais jamais installé. C'est vraiment trop cher...
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  6. #6
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    Citation Envoyé par zecreator Voir le message
    Mais ça ne se voit pas. On dépense pas tout cet argent d'un coup, donc c'est plus gérable.
    Que tu le vois pas c'est normal c'est fait pour , ça permet de faire croire au consommateurs qu'ils dépensent rien ou au contraire "qu'il a fait une bonne affaire" , alors qu'au final il a payé le produit plus cher au long terme

  7. #7
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    - des prix hallucinants
    Tu veux relancer le troll ? Les JV ont leur prix qui stagnent et n'ont pas ou à peine suivi l'inflation. Il y a 20 ans tu payais ta cartouche toute aussi chère. (70e = ~450F, et une cartouche à 450F c'était loin d'être l'exception; puis ajoute l'inflation).

    - se faire beaucoup avec un produit gratuit
    Tous ne font pas jackpot et il faut voir comment c'est fait dans les faits.
    Si c'est pour que le contenu soit bloqué et qu'il faille passer à la caisse pour avoir un équipement décent (Pay2Win), c'est moche et en cas de succès les joueurs vont râler (World of Tanks était P2W à ses débuts).
    Si c'est pour bloquer la progression ou la ralentir tellement qu'on se retrouve bloqué, comme candy crush est un expert en la matière, ça craint aussi (je crois que c'est Disney qui avait sorti un F2P qui avait eu une jolie pub parce que les enfants étaient obligés de payer pour avancer).
    Si c'est des cosmétiques, c'est assez toléré et les seuls items de store qui ne sont pas juste décriés de la masse (mais il existe des gens qui trouvent aussi à s'en plaindre).
    La nouvelle pratique semble se porter sur les season pass / battle pass (introduits avec le compendium de Dota2, ou en tous cas l'un des premiers à l'avoir fait que je sache). Jusque là les joueurs ne semblent pas grogner.

    - tout le monde fait du F2P !
    Tout les jeux ne vont pas être F2P parce que Fortnite a du succès, tout comme tous les jeux ne vont être des battle royal (même s'il y en a beaucoup d'un coup).
    Certains studios ont probablement juste pas envie ou ce n'est pas dans leur adn. Je doute que Rockstar ne veuille changer leur façon de faire, et vu leur succès ils ont sûrement raison.
    Et puis ça se fait pas du jour au lendemain. Il faut revoir pas mal de pans internes, restructurer les équipes, recruter les éléments manquants, ...
    Faire un jeu F2P a beaucoup d'autres implications que "on va toucher le jackpot". Exemple : comment tu fais des projections financières sur un truc aussi imprévisible ?
    La seule chose sûre avec un F2P c'est que chaque joueur te coûte (et c'est pas spécifique aux F2P mais à tout jeu proposant du online, des stats, leaderboards, ... et plus généralement à tout jeu maintenant parce que quasi-tous incluent du tracking de stats/actions). Et atteindre l'équilibre entre ce qui est en vente (tant en quantité, qualité, ou prix), combien de joueurs achètent et combien jouent sans acheter, c'est loin d'être trivial. C'est d'ailleurs un métier maintenant : economic designer, une spécialisation de game designer.
    Alors oui c'est cool d'en avoir, surtout d'aussi bonne qualité, mais pour autant est-ce que je regrette mon achat de GTAV ou autre au prix fort ? Vue le nombre d'heures passées dessus, clairement pas. Mais non je n'achèterais pas des jeux à ce prix tous les mois, c'est un budget annuel à gérer (et du temps à allouer pour en profiter). Mais Ground Zeroes pourtant qu'à 30 ou 40e, là oui je me suis senti floué.

    J'avais aussi lu un article d'un développeur qui avait sorti un jeu gratuit sur smartphones (de mémoire un shmups où tu pouvais acheter des avions/skins etc) : il se prenait énormément de râles et critiques négatives.
    En passant son jeu à quelques dollars : il faisait au moins autant de revenus mais les critiques négatives avaient pour ainsi dire toutes disparu.
    Dans son cas, la gratuité n'avait rien eu de bénéfique.
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  8. #8
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    Quand je vois le catalogue du JV, y a un "hit" tous les mois qui est "indispensable". Heureusement que mon fils n'est pas un gros joueur, parce que le budget pour son loisir serait vite explosé.

    J'ai bien conscience qu'à la finalité on paye beaucoup plus que 60 €. Mais c'est tout de même plus gérable de payer 200 € sur 10 mois, que 60 € à 70 € d'un coup. Tout le monde n'a pas forcément les moyens de sortir une telle somme chaque mois pour acheter le dernier jeu à la "mode".

    Après, oui, le JV n'est absolument pas indispensable pour vivre.

    Pour info, à l'époque mes jeux Amstrad ou Amiga dépassaient rarement 150 Fr (22 €). Le prix des cartouches pour consoles à l'époque faisait déjà polémique car les gens se rendaient compte qu'ils payaient aussi en fonction de la marque de la machine et de la licence de l'éditeur. Je me suis toujours demandé comment la Neo-Geo, vu le prix des jeux, a pu avoir un tel succès commercial.

    Après, en toute logique, si les joueurs ne s'étaient pas enfermés pas dans des licences (ça fait 20 ans que l'on bouffe du Call of Duty, du FIFA, du GTA), les studios AAA seraient obligés d'être plus créatifs, même commercialement.

    Depuis plusieurs années, le système de vente du JV est verrouillé. Et quand Fornite vient démontrer qu'il est possible de faire autrement, bien sûr que c'est gênant.
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  9. #9
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    Citation Envoyé par zecreator Voir le message
    Le prix des cartouches pour consoles à l'époque faisait déjà polémique car les gens se rendaient compte qu'ils payaient aussi en fonction de la marque de la machine et de la licence de l'éditeur. Je me suis toujours demandé comment la Neo-Geo, vu le prix des jeux, a pu avoir un tel succès commercial.
    Mais les prix des cartouches coûtait réellement cher , tellement que les développeurs se fixait déjà à l'avance la taille maximal du jeu , ce n'est pas pour rien que les dev boudait la N64 alors que c'était la meilleur console de sa gen (et que c'était Nintendo donc un truc solide) , mais le prix de fabrication était pas la même sur PS1 cela coûtait 1$ le CD sur N64 ça coûtait 20-30$ la cartouche , tu vois le souci ?
    Et on était déjà en 1996 , alors imagine a l'époque 8-16 bits (après il'y avais largement moins de ROM , mais au début des années 90 avoir une rom de 1mo ça avait son petit coût non négligeable).

    Tu es sérieux pour te demander pourquoi la Neo Geo a si bien marchait ?
    Je vais te répondre la Neo Geo c'est que des jeux de bonne qualité (cite moi un mauvais jeu sur Neo Geo ?) , c'était aussi l'arcade a la maison parce que oui comme tu dois le savoir la Neo Geo c'était sur borne d'arcade avant tout donc largement plus puissant que les consoles 8/16 bits de l’époque et sa réputation de Rolls Royce des consoles a fait son chemin.
    Je pense donc que l'envie des gens d'avoir l'arcade chez eux + la bonne qualité des jeux + la bonne réputation de la machine a fait en sorte que la NG a eu son succès.

  10. #10
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    Je trouve que la plupart des jeux F2P sont 'dénaturé', ils sont orienté consommation, rallonger la durée de vie pour consommer(acheter) plus.

    Je ne connais pas FortNite, mais après avoir joué à quelques free to play, je me rend compte qu'il y a une certaine frustration arrivé à un certain cap, le seul moyen d'arriver plus loin ou plus vite, sans avoir un coté répétitif(durée de vie rallongé) est de passé à la caisse.

    Je préfère payer une fois et avoir un contenu complet, c'est peut être un problème de génération

  11. #11
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    Je remonte ce topic parce que en je suis tombé sur une vidéo parlant de Fornite et je crois qu'on a oublié le truc le plus important , les jeux comme Fornite sont terriblement addictif , du coup je pense que zecreator devra garder un œil sur son fils parce qu’être enfant et être accro à ce jeu peut être "inquiétant".

    Je m'explique , Fornite utilise pas mal de technique pour rendre le jeu addictif , une psychologue française est derrière le jeu : http://www.psychomedia.qc.ca/psychol...-battle-royale
    Par contre de manière perso , je m’inquiète du coté éthique de la dame de rendre des gamins addict à un jeu , tout en étant psychologue et connaître les conséquences de ce genre de comportement , ça doit pas être facile tout les matins de se regarder dans la miroir

    Je pense que les techniques sont assez connu grosso modo , rendre addict par un système de récompense aléatoire.
    Je pense aussi que ce genre de technique marche beaucoup plus chez les jeunes , ce n'est pas obligatoires mais adulte on arrive mieux a gérer nos émotions et puis on remarque assez vite qu'on quelque chose nous prend par la carotte
    Et puis il y'a aussi probablement un facteur culturel , les plus vieux ont connu d'autre mécanique de jeux , et donc jouer à un jeu comme le dit jwar0 , pas fini , laisse souvent un sentiment désagréable pour ce type de jeu.

    Je vais faire mon vieux et je vais dire que à mon époque c'était mieux
    Je veux dire Mario c'est un jeu terriblement dur , et ce qui m'a poussé a le finir étant gamin est l'ennui + ne pas rester sur un échec quand je l'ai fini , j'étais content !
    Mais le jeu n'est pas addictif dans le sens où quand tu l'as fini , ça veut dire en général que tu connais le jeu par cœur , il y'a pas de facteur aléatoire donc l’intérêt d'y rejouer est amoindri.
    D'ailleurs dans le monde du Jeux Vidéo on a arrêter la frustration du joueur , et la difficulté d'un jeu à l'époque était pour les devs une façon de rallonger la durée de vie d'un jeu (après certain arriver a faire une difficulté utile et ludique et d'autre arriver à faire l'inverse ).

  12. #12
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    Après, c'est le modèle économique du jeu vidéo qui se dessine comme cela. Que pouvons-nous y faire, à part arrêter de jouer ?

    Mon fils aime Fortnite, mais il suffit de lui mettre des limites pour qu'il ne perde pas la boule. Le dernier truc que j'ai payé pour Fortnite, ça devait être 5 € en Janvier. Et quand il réclame pour avoir un nouveau perso ou je ne sais plus quoi... Je lui pose toujours la question : "Tu en as besoin pour quoi ?". Et souvent, c'est juste une envie de consommer sans intérêt, et c'est NON !

    Je dirai que si ces modèles économiques prennent de l'ampleur, c'est que derrière il y a un potentiel plus avantageux (pour les studios et le consommateur). C'est comme la VOD. NetFlix fait peur aux producteurs de cinéma parce que ces derniers n'ont pas vu venir l'ère d'Internet et du potentiel du dématerialisé. Ils ont cru que la majorité des gens continuerait à payer sa place de ciné 12 euros pour voir un film.

    D'ailleurs Spielberg va demandé au Comité des Oscars de ne plus accepter les candidatures de produits venant de la VOD. Juste les films sortis en salles.
    Les mecs, ils vivent encore dans leur ancien Monde.
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  13. #13
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Tu es sérieux pour te demander pourquoi la Neo Geo a si bien marchait ?
    Je vais te répondre la Neo Geo c'est que des jeux de bonne qualité (cite moi un mauvais jeu sur Neo Geo ?) , c'était aussi l'arcade a la maison parce que oui comme tu dois le savoir la Neo Geo c'était sur borne d'arcade avant tout donc largement plus puissant que les consoles 8/16 bits de l’époque et sa réputation de Rolls Royce des consoles a fait son chemin.
    Je pense donc que l'envie des gens d'avoir l'arcade chez eux + la bonne qualité des jeux + la bonne réputation de la machine a fait en sorte que la NG a eu son succès.
    Je parlais plus du prix de la console et des jeux. Qui pouvait se payer ça à l'époque ? Pas Monsieur tout le monde...

    Après, pour dev sur Neo-Geo, je peux t'assurer que la machine (hormis son GPU qui permet d'afficher une palette de 4096 couleurs), le processeur en un 68000, comme sur Amiga et Megadrive. Donc, le hardware de calcul à la base n'a rien de différent. Il y a quelques composants (sonores et graphiques) spécifiques.

    Sinon, la console était un poil en dessous du Hardware des machines d'arcade.

    Après c'est une question de goût. La Neo-Geo, c'est 90% de jeux de baston. C'est pas ma câme.
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  14. #14
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    Je connais bien la NG vu que j'ai programmer aussi dessus et oui c'est le même CPU que la MD , Amiga , Atari ST et que toute les autres bornes d'Arcade (come le CPS I et II et le Taito F3), dans les années 80 et début 90 le M68000 était populaire.

    La force de son GPU c'était surtout pouvoir affichait 384 Spirites de 16x16 à 16x512
    Pour être exact c'est 256 palettes de 16 couleurs (donc 4096 couleurs affichage en même temps) mais je me demande si vraiment il y'a eu des jeux qui affichait autant de palette (même metal slug tournait plus à 300 couleurs en moyenne).
    Disons que 32 palettes , c'est largement suffisant pour un jeux par exemple :
    2 palette pour la GUI , 10 pour les persos/ennemis , 4 pour les bullets , et 16 pour le Background
    Bref les 256 palettes c'est un confort mais pas forcément représentatif de la console ^^

    Sinon, la console était un poil en dessous du Hardware des machines d'arcade.
    Cela dépend desquels , la Neo Geo était largement supérieur au System 16 de Sega ou du CPS1 et CPS2 de Capcom.
    Après avec le temps oui elle est devenu moins puissante que ces concurrentes mais ça semble logique , certain jeux sortait sur Neo Geo en 1995 alors qu'il y'avait des consoles et borne d'arcade qui faisait de la 3D !

    Pour répondre à "pas tout le monde pouvait avoir une NG" , c'est vrai d'ailleurs elle ne s'est pas vendu à plusieurs millions d'exemplaires , mais le prix des consoles et des jeux a largement pu rentabiliser SNK

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