j essaie de coder un arbre n-aire pour un moteur2D, le principe fonctionne bien mais j ai un probleme au niveau du delete (dans le destructeur de CObjectManager et vu que l arbre doit etre creer et effacer a chaque frame je ne peu pas laisser de fuite...
le code est composer de la classe CObject qui represente l element et de CObjectManager qui permet de gerer les elements (CObjectManager contient l element primaire ainsi qu un map de * pour acceder au element plus rapidement)
puis je n ai jamais coder ce genre de truc avant donc y a surement pas mal d erreur de debutant
toute idee d optimisation est la bienvenue!
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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40 #ifndef __COBJECT #define __COBJECT #include <map> #include <vector> #include <iostream> #include <string> class CObject { public: CObject(); ~CObject(); CObject &operator=(const CObject &); std::string ID; std::vector<CObject*> fils; CObject* parent; void Render(); }; class CObjectManager { public: CObjectManager(); ~CObjectManager(); int AddChild(std::string IDParent, std::string ID); int RemoveChild(std::string ID); void RenderTree(); void Reset(); CObject primaire; private: std::vector<CObject*> element_restant; std::map<std::string, CObject*> element; }; #endif
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122 #include "CObject.h" CObject::CObject(){ this->parent = NULL; } CObject::~CObject(){ } CObject &CObject::operator=(const CObject &source){ this->ID = source.ID; this->fils = source.fils; this->parent = source.parent; return *this; } void CObject::Render(){ std::cout << " < " << this->ID << " (" << this->fils.size() << ") > "; } CObjectManager::CObjectManager() { this->primaire.ID = "A"; this->primaire.parent = NULL; this->element_restant.push_back(&this->primaire); this->element["A"] = &this->primaire; } CObjectManager::~CObjectManager() { std::map<std::string, CObject*>::iterator it; for (it = this->element.begin(); it != this->element.end(); it++) { if (it->second != NULL) { it->second->ID = "Z"; it->second->fils.erase(it->second->fils.begin(), it->second->fils.end()); it->second->parent = NULL; delete (it->second); } } } //============================ // Ajoute un child //============================ int CObjectManager::AddChild(std::string IDParent, std::string ID) { std::map<std::string, CObject*>::iterator it = this->element.end(); it = this->element.find(IDParent); if (it != this->element.end()) { std::cout << "\n ID detecte: " << IDParent << " ajout de " << ID << std::endl; CObject* child = new CObject; child->ID = ID; child->parent = it->second; it->second->fils.push_back(child); this->element[ID] = child; return 1; } else return 0; } //============================ // Supprime un child //============================ int CObjectManager::RemoveChild(std::string ID) { std::map<std::string, CObject*>::iterator it = this->element.end(); std::vector<CObject*>::iterator vec_it; it = this->element.find(ID); if (it != this->element.end()) { //enlever le fils ? //on itere sur le vector du parent for ( vec_it = it->second->parent->fils.begin(); vec_it != it->second->parent->fils.end(); vec_it++) { if ( (*vec_it)->ID == ID)break; } it->second->parent->fils.erase(vec_it); this->element.erase(it); delete it->second; return 1; } else return 0; } //==================================== // Parcour l arbre //==================================== void CObjectManager::RenderTree() { std::vector<CObject*>::iterator it; CObject* current ; current = &this->primaire; //commence par le 1 noeud do { //ajoute les fils de l element a la liste a faire this->element_restant.insert(this->element_restant.end(), current->fils.begin(),current->fils.end()); //enleve le 1 elements it = this->element_restant.begin(); this->element_restant.erase(it); //effectue le traitement current->Render(); //passe a l element suivant current = this->element_restant.front(); }while(this->element_restant.size() != 0); } //=================================== //Remet l arbre a 0 //=================================== void CObjectManager::Reset(){ }
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