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Programmation multimédia/Jeux Python Discussion :

Apparition successive d'ennemis tkinter


Sujet :

Programmation multimédia/Jeux Python

  1. #1
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    Par défaut Apparition successive d'ennemis tkinter
    Bonjour,
    Dans le cadre de mon projet d'ISN, je dois programmer un mini jeu de tower defense très simpliste. Cependant je n'arrive pas à envoyer plusieurs ennemis dans mon canvas. J'aimerai obtenir de l'aide pour faire apparaitre plusieurs ennemis afin de former des vagues d'ennemis. Merci de votre aide. voila le programme dans son intégralité :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # BIBLIOTHEQUE
    from tkinter import *
    from random import *
    import time
     
    # FONCTIONS
     
    def change_couleur():
        """
        changement aleatoire de la couleur de trace
        """
        pal = ['purple', 'cyan', 'maroon', 'green', 'red', 'blue', 'orange', 'yellow']
        c = randrange(8)
        coul = pal[c]
        return coul
     
     
     
    def displayBoard(matrice):
        global animAttaque, coord_tour, posx, posy, start_pos_X, start_pos_Y
        ennemy = Ennemy()
        size = 20
        sizeEnnemy = 15
        """
        fonction qui créer le canvas de fond
        @param : matrice représentant le chemin
        @return : rien
        """
        a = 0
        b = 0
        for i in range(0, len(matrice)):
            b = b + 40
            a = 0
            for j in range(len(matrice[i])):
                a = a + 40
     
                if (matrice[i][j]) == 0:
                    canvas.create_rectangle(a - size, b - size, a + size, b + size, fill='brown')
                if (matrice[i][j]) == 1:
                    canvas.create_rectangle(a - size, b - size, a + size, b + size, fill='green')
                if (matrice[i][j]) == 2 :
                    canvas.create_rectangle(a - size, b - size, a + size, b + size, fill='green')
                    canvas.create_oval(a - sizeEnnemy, b - sizeEnnemy, a + sizeEnnemy, b + sizeEnnemy, fill='blue')
                if (matrice[i][j]) == 3:
                    canvas.create_rectangle(a - sizeEnnemy, b - sizeEnnemy, a + sizeEnnemy, b + sizeEnnemy, fill='black')
                if (matrice[i][j]) == 2 and ennemy.life <= 0:
                    matrice[i][j] = 1
                    ennemy.posx = start_pos_X
                    ennemy.posy = start_pos_Y
                    ennemy.life = 100
                    matrice[start_pos_Y][start_pos_X] = 2
                if (matrice[6][19])  == 2:
                    matrice[6][19] = 1
                    matrice[6][18] = 1
                if animAttaque == TRUE:
                    canvas.create_rectangle(ennemy.posx * 40+20, ennemy.posy * 40+20,coord_tour[0],coord_tour[1], fill='purple')
                    animAttaque = FALSE
        return ()
     
     
    class Ennemy(object):
        life = 100
        valeur = 50
        posx = 0
        posy = 0
        old_posx = 0
        old_posy = 0
     
        justCreated = TRUE
     
    class tour (object) :
        posx = 0
        posy = 0
        degats = 10
        portee = 1
        niveau = 1
     
    quit = FALSE
    isPlaying = FALSE
    #myEnnemy = Ennemy()
     
     
    lost = FALSE
    animAttaque = FALSE
     
    def checkEnd():
        global isPlaying, lost, vie, board
        if board[end_pos_Y][end_pos_X] == 2:
            vie = vie - 1
        if vie <= 0:
            isPlaying = FALSE
            lost = TRUE
            return TRUE
        return FALSE
     
    def end():
        global quit
        quit = TRUE
        champ_label = Label(fenetre, text = " vous avez perdu")
        champ_label.pack(side = RIGHT)
     
    def play(ennemy):
        global argent
        play = FALSE
        check = 0
        sv = StringVar()
     
        champ_label1 = Label(fenetre, textvariable = sv, relief=RAISED)
        champ_label = Label(fenetre, text="vous avez : ", relief=RAISED)
        champ_label1.pack(side=RIGHT)
        champ_label.pack(side=RIGHT)
        while quit == FALSE:
     
            time1 = time.clock()
     
     
     
            if time1 - check > 0.1:
                sv.set(str(argent))
                play = TRUE
                check = time.clock()
                createEnnemy(ennemy)
     
     
     
            #print(time1)
            if isPlaying and play == TRUE and Ennemy.life > 0:
     
                updateEnnemy(ennemy)
                updateTurrets(ennemy)
                play = FALSE
            updateBoard()
            fenetre.update()
     
            if checkEnd():
                end()
     
    def checkIsOld(ennemy, y, x):
        if ennemy.old_posy == y and ennemy.old_posx == x :
            return TRUE
        return FALSE
     
    def getNewPos(ennemy, board):
     
        if ennemy.posx + 1 <= len(board[0]):
            if board[ennemy.posy][ennemy.posx + 1] == 1 or board[ennemy.posy][ennemy.posx + 1] == 2:
                if checkIsOld(ennemy, ennemy.posy, ennemy.posx + 1) == FALSE:
                    ennemy.posx += 1
                    return
        if ennemy.posx - 1 >= 0:
            if board[ennemy.posy][ennemy.posx - 1] == 1 or board[ennemy.posy][ennemy.posx - 1] == 2:
                if checkIsOld(ennemy, ennemy.posy, ennemy.posx - 1) == FALSE:
                    ennemy.posx -= 1
                    return
     
        if ennemy.posy + 1 <= len(board):
            if board[ennemy.posy + 1][ennemy.posx] == 1 or board[ennemy.posy + 1][ennemy.posx] == 2:
                if checkIsOld(ennemy, ennemy.posy + 1, ennemy.posx) == FALSE:
                    ennemy.posy += 1
                    return
     
        if ennemy.posy - 1 >= 0:
            if board[ennemy.posy - 1][ennemy.posx] == 1 or board[ennemy.posy - 1][ennemy.posx] == 2:
                if checkIsOld(ennemy, ennemy.posy - 1, ennemy.posx) == FALSE:
                    ennemy.posy -= 1
     
            return
     
    def Move(ennemy):
        if ennemy.justCreated == TRUE:
            ennemy.justCreated = FALSE
            return
     
     
        savey = ennemy.posy
        savex = ennemy.posx
     
        getNewPos(ennemy, board)
     
        ennemy.old_posy = savey
        ennemy.old_posx = savex
     
        #print("Position y = " + str(ennemy.posy) + " Position x = " + str(ennemy.posx))
        #print("OldPosition y = " + str(ennemy.old_posy) + " OldPosition x = " + str(ennemy.old_posx))
     
     
    def createEnnemy(ennemy):
        global  isPlaying
        if isPlaying == TRUE:
            return
        ennemy.posx = start_pos_X
        ennemy.posy = start_pos_Y
     
    def updateEnnemy(ennemy):
        global  board
     
        board[ennemy.posy][ennemy.posx] = 1
        Move(ennemy)
        board[ennemy.posy][ennemy.posx] = 2
     
     
    def updateTurrets(ennemy):
        global board,animAttaque, argent, tour
        for i in range (len(board)):
            for j in range (len(board[i])):
                if board[i][j] == 3:
     
                    for f in range (i-tour.portee,i+tour.portee):
                        for g in range (j-tour.portee,i+tour.portee):
                            if board[f][g] == 2 :
                                ennemy.life = ennemy.life - tour.degats
                                animAttaque = TRUE
     
                            if ennemy.life <= 0:
                                    animAttaque = FALSE
                                    argent = argent + ennemy.valeur
     
        return()
     
    def ameliorerTour () :
        global tour, argent
        if tour.niveau < 5 :
     
            tour.portee = tour.portee + 1
            tour.degats = tour.degats + 5
            tour.niveau = tour.niveau + 1
            argent = argent - 500
        else :
            champ_label = Label(fenetre, text = "portee max atteinte")
            champ_label.pack(side = RIGHT)
            tour.degats = tour.degats + 5
            tour.niveau = tour.niveau + 1
            argent = argent - 500
     
    def ameliorerEnnemy ():
        global Ennemy
        Ennemy.life = Ennemy.life + 50
        Ennemy.valeur = Ennemy.valeur + 5
     
    def quitter(event):
        global quit
        quit = TRUE
     
     
    def updateBoard():
        global board
        canvas.delete("all")
     
        displayBoard(board)
     
     
    def demarrer_manche():
        global isPlaying
        isPlaying = TRUE  
        return
     
     
    def key_demarrer_manche(event):
     
        demarrer_manche()
     
     
    def poser_tour(event):
        global canvas,board, argent, tour_posx, tour_posy, coord_tour
     
     
        if event.x > 10 and event.x < 815 and event.y > 10 and event.y < 615:
            cx = (event.x + 20) // 40 * 40  # coordonnees du centre du cercle
            cy = (event.y + 20) // 40 * 40
            coul = change_couleur()
            a = cx//40
            b = cy//40
            a = a-1
            b = b-1
            x = event.x
            y = event.y
            if board [b][a] == 0  and argent > 0:   
                tour = canvas.create_oval(cx-15,cy-15,cx+15,cy+15,fill='yellow')
     
                argent = argent - 100
            else :
                champ_label = Label(fenetre, text = 'impossible',fg= 'red')
                champ_label.pack(side = TOP)
     
            coord_tour = canvas.coords(tour)
            x = (x - 25) / 40
            y = (y - 25) / 40
            tour_posx  = int(x)
            tour_posy = int(y)
            board[int(y)][int(x)] = 3
     
     
        return()
     
     
     
     
     
    ########
    #
    # programme principal
    #
    ########
    global board
    board = [[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
             [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
             [1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
             [0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
             [0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
             [0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
             [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
             [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
             [0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
             [0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
             [0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
             [0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
             [0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
             [0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
             [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]]
    global liste_tour
    global argent
    argent = 500
    liste_tour = []
    fenetre = Tk()
    vie = 10
    # creation des widgets "esclaves" de la fenetre principale
    a = 40
    b = 120
    canvas = Canvas(fenetre, bg='dark grey', height=650, width=850)
     
    champ_label = Label(fenetre, text="Tower Defense")
    champ_label.pack(side=TOP)
     
    bouton_start = Button(fenetre, text="Start", command=demarrer_manche)  # fenetre.quit
    bouton_start.pack(side=BOTTOM)
     
    # Coordonnées de la balle au départ:
    start_pos_X = 0
    start_pos_Y = 2
     
    # Coordonnées de la balle a la fin:
    end_pos_X = 19
    end_pos_Y = 6
     
    # Déplacement de la balle au départ:
    dx = 0
    dy = 0
     
    # poser tour
    canvas.bind("<Button-1>", poser_tour)
    canvas.pack(side = LEFT)
     
    bouton = Button(fenetre, text="ameliorer tour pour 500", command=ameliorerTour)
    bouton.pack()
     
     
    # On cree une balle:
    '''bouger(start_pos_X,start_pos_Y)'''
     
    canvas.bind_all('<Escape>', quitter)
    canvas.bind_all('<space>', key_demarrer_manche)
     
    play(Ennemy)
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  2. #2
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    Salut,

    Citation Envoyé par clement34730 Voir le message
    Cependant je n'arrive pas à envoyer plusieurs ennemis dans mon canvas.
    Le Canvas ne sait pas ce que sont des ennemis, il sait juste créer, déplacer, modifier, supprimer des items (rectangle, oval,...). Et si un ennemi est une composition de ce genre d'objets, en créer plusieurs aux emplacements (x1, y1), (x2, y2), ...(xn, yn), c'est écrire une fonction qui créé un ennemi avec la position x, y en paramètres. Et pour en créer plusieurs, on appelle plusieurs fois cette fonction.

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  3. #3
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    Merci de la réponse, j'ai essayé d'appliquer ce que vous m'avez conseillé mais cela ne fonctionne pas, j'arrive à faire apparaitre un autre ennemi mais celui ci ne se met pas en marche, il reste immobile sur la case du départ. auriez vous une idée d'où cela peut venir et comment y remédier ?
    merci

  4. #4
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    Citation Envoyé par clement34730 Voir le message
    j'arrive à faire apparaitre un autre ennemi mais celui ci ne se met pas en marche, il reste immobile sur la case du départ. auriez vous une idée d'où cela peut venir et comment y remédier ?
    Et vous faites quoi pour le déplacer?

    - W
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  5. #5
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    Pour faire bouger mes ennemis j'ai une fonction qui grâce à une liste de liste représentant le chemin de fond fais suivre le chemin à l'ennemi en modifiant le nombre représentant la case où est l'ennemi. Désolé j'ai du mal à expliquer cela, je vous met le code spécifique à cette partie ci contre.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    def getNewPos(ennemy, board):
     
        if ennemy.posx + 1 <= len(board[0]):
            if board[ennemy.posy][ennemy.posx + 1] == 1 or board[ennemy.posy][ennemy.posx + 1] == 2:
                if checkIsOld(ennemy, ennemy.posy, ennemy.posx + 1) == FALSE:
                    ennemy.posx += 1
                    return
        if ennemy.posx - 1 >= 0:
            if board[ennemy.posy][ennemy.posx - 1] == 1 or board[ennemy.posy][ennemy.posx - 1] == 2:
                if checkIsOld(ennemy, ennemy.posy, ennemy.posx - 1) == FALSE:
                    ennemy.posx -= 1
                    return
     
        if ennemy.posy + 1 <= len(board):
            if board[ennemy.posy + 1][ennemy.posx] == 1 or board[ennemy.posy + 1][ennemy.posx] == 2:
                if checkIsOld(ennemy, ennemy.posy + 1, ennemy.posx) == FALSE:
                    ennemy.posy += 1
                    return
     
        if ennemy.posy - 1 >= 0:
            if board[ennemy.posy - 1][ennemy.posx] == 1 or board[ennemy.posy - 1][ennemy.posx] == 2:
                if checkIsOld(ennemy, ennemy.posy - 1, ennemy.posx) == FALSE:
                    ennemy.posy -= 1
     
            return
     
    def Move(ennemy):
     
     
        savey = ennemy.posy
        savex = ennemy.posx
     
        getNewPos(ennemy, board)
     
        ennemy.old_posy = savey
        ennemy.old_posx = savex
     
    def createEnnemy(ennemy):
        global  isPlaying
        if isPlaying == TRUE:
            return
        ennemy.posx = start_pos_X
        ennemy.posy = start_pos_Y
     
    def updateEnnemy(ennemy):
        global  board
     
        board[ennemy.posy][ennemy.posx] = 1
        Move(ennemy)
        board[ennemy.posy][ennemy.posx] = 2

  6. #6
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    Salut,

    Citation Envoyé par clement34730 Voir le message
    Désolé j'ai du mal à expliquer cela, je vous met le code spécifique à cette partie ci contre.
    L'instruction magique "print" montrerait que ce code est bien appelé avec des ennemis différents ayant des coordonnées différentes.
    Dit autrement, si votre code ne fonctionne pas, c'est que vous faites des hypothèses sur l'état du jeu et de ses composants qui sont incorrects. Ce n'est pas en lisant le code qu'on va les vérifier, il faut tester, s'assurer que... rien qu'on pourra faire à votre place car on n'est pas dans votre tête (et on ne sait pas comment vous avez conçu ce jeu).

    - W
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