1. #1
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    Par défaut Calculer point de départ d'un tir

    Salut à tous, je fait un petit jeu de tir pour passer le temps. J'aurais besoin de votre aider pour calculer avec une formule mathématique ceci :
    Nom : explain.png
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    Ma tourelle est le cercle, le deuxième point est l'endroit où un clique souris est survenue.

    Je dois donc calculer l'angle de tir via la position de ma tourelle et le clique souris. Pour ça pas de problèmes. Par contre mon tir génère un boulet et ce boulet doit sortir du bout du canon.
    donc je dois y rajouter le rayon de ma tourelle via des formules que j'ai oublier. Ça doit se jouer avec les sinus et cosinus.
    Pouvez-vous m'aider ? Merci

  2. #2
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    Cercle trigonométrique de base: X = cosinus, Y = sinus.


    Du coup Position d'un point sur le cercle de rayon r centré en 0 à partir de son angle par rapport à l'horizontale:

    X = r * cosinus alpha
    Y = r * sinus alpha
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  3. #3
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    Citation Envoyé par tchize_ Voir le message
    Cercle trigonométrique de base: X = cosinus, Y = sinus.


    Du coup Position d'un point sur le cercle de rayon r centré en 0 à partir de son angle par rapport à l'horizontale:

    X = r * cosinus alpha
    Y = r * sinus alpha
    Ducoup j'ai fait çà :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Vector2f position = new Vector2f( (float)(this.position.x() + 50 * Math.cos(this.angle.x())) + 25, (float)(this.position.y() + 50 * Math.cos(this.angle.y())) + 25);
     
    bs.addBullet(new Bullet(new Vector2f(position), position.shoot(new Vector2f(Mouse.getX(), Mouse.getY())), 1+this.velocity * 0.5f));
    et j'ai aussi utilier ça :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Vector2f position = new Vector2f((float)(50 * Math.acos(this.position.x())), (float)(50 * Math.asin(this.position.y())));
    Mais ça ne fonctionne pas, je suis pas doué en trigonométrie j'crois x)

    Actuellement ça donne ça :
    Nom : testing.png
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  4. #4
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    ben déjà je vois un angle x angle y, ça n'a pas de sens. Un angle, c'est une angle. Ca n'a pas de x ou de y.

    Ensuite t'as deux cosinus, la formule que je t'ai donné contient cosinus et sinus.

    Enfin, vérifie que tes angle sont dans le bon systèe d'unités. La classe Math travaille avec des radians.
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  5. #5
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    Citation Envoyé par tchize_ Voir le message
    ben déjà je vois un angle x angle y, ça n'a pas de sens. Un angle, c'est une angle. Ca n'a pas de x ou de y.

    Ensuite t'as deux cosinus, la formule que je t'ai donné contient cosinus et sinus.

    Enfin, vérifie que tes angle sont dans le bon systèe d'unités. La classe Math travaille avec des radians.
    [...]ben déjà je vois un angle x angle y, ça n'a pas de sens. Un angle, c'est une angle.[...]

    Mes angles sont bons, j'ai une méthode qui calcule un angle de tir normalisé où x sera la valeur à ajouter à position x et angle.y pour position.y
    Un angle est un angle, mais un angle à un type, comme radian, degree,... en l'occurence là c'est un vecteur

    Vector2f
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    package shoot;
     
    import java.io.Serializable;
     
    /**
     * <b>Vector2f est un vecteur bidimensionnel prenant en argument des rééls </b>
     * 
     *  Cette classe n'est pas <i>immuable</i>
     * 
     * @author Xyliaris
     */
     
    public class Vector2f implements Serializable
    {
    	public Vector2f(){}
    	public Vector2f( float x, float y )
    	{
    		this.x = x;
    		this.y = y;
    	}
     
    	public Vector2f(Vector2f vector) 
    	{
    		this.x 			= new Float(vector.x()); // useless Float
    		this.y 			= new Float(vector.y()); // useless Float
    	}
     
    	public float x() 								{return this.x;}
    	public float y() 								{return this.y;}
     
    	public void setX(float x) 						{this.x = x;}
    	public void setY(float y) 						{this.y = y;}
    	public void addX(float x) 						{this.x += x;}
    	public void addY(float y) 						{this.y += y;}
    	public void subX(float x) 						{this.x -= x;}
    	public void subY(float y) 						{this.y -= y;}
    	public void mulX(float x) 						{this.x *= x;}
    	public void mulY(float y) 						{this.y *= y;}
    	public void divX(float x) 						{this.x /= x;}
    	public void divY(float y) 						{this.y /= y;}
     
    	public void setValues( float x, float y )		{this.x = x; this.y = y;}	
    	public void set( Vector2f value )				{this.x = value.x(); this.y = value.y();}
     
    	public float bigger()							{return this.x > this.y ? this.x : this.y;}
    	public float smaller()							{return this.x > this.y ? this.y : this.x;}
     
    	public boolean biggerthan( Vector2f vector )	{return ( this.x > vector.x() && this.y > vector.y() );}
    	public boolean smallerthan( Vector2f vector )	{return ( this.x < vector.x() && this.y < vector.y() );}
     
    	public boolean awayfrom( Vector2f vector, float distance )	 
    	{
    		return Math.sqrt(Math.pow(this.x - vector.x(), 2) + Math.pow(this.y - vector.y(), 2)) > distance;
    	}
     
    	public float normalize( Vector2f vector )		{return (float) Math.sqrt(Math.pow(vector.x(), 2) + Math.pow(vector.y(), 2));}
     
    	/**
         * Retourne un vecteur d'angle défini par la position actuel vers une position donné
         * 
         * @see Vector2f#norme()
         */
    	public Vector2f shoot( Vector2f endpos )		
    	{
    		Vector2f shoot = new Vector2f(endpos.x() - this.x, endpos.y - this.y );
    		float norme = this.normalize(shoot);
    		shoot.divide(norme);
    		return shoot;
    	}
     
    	public Vector2f randValueBetween( Vector2f value ) 
    	{
    		if( value.x() <= this.x  && value.y() <= this.y )
    			return new Vector2f( value.x() + (float)Math.random() * (this.x - value.x()), value.y() + (float)Math.random() * (this.y - value.y()) );
    		if( value.x() <= this.x  && value.y() >= this.y )
    			return new Vector2f( value.x() + (float)Math.random() * (this.x - value.x()), this.y + (float)Math.random() * (value.x() - this.y) );
    		if( value.x() >= this.x  && value.y() <= this.y )
    			return new Vector2f( this.x + (float)Math.random() * (value.x() - this.x), value.y() + (float)Math.random() * (this.y - value.y()) );
    		return new Vector2f( this.x + (float)Math.random() * (value.x() - this.x), this.y + (float)Math.random() * (value.y() - this.y) );
    	}
     
    	public Vector2f scaledCopy( float value ) 		{return new Vector2f(this.x * value, this.y * value);}
     
    	public void divide( Vector2f value )			{this.x /= value.x(); this.y /= value.y();}
    	public void divide( float value )				{this.x /= value; this.y /= value;}
    	public void substract( Vector2f value )			{this.x -= value.x(); this.y -= value.y();}
    	public void substract( float value )			{this.x -= value; this.y -= value;}
    	public void add( Vector2f value )				{this.x += value.x(); this.y += value.y();}
    	public void add( float value )					{this.x += value; this.y += value;}
    	public void multiply( Vector2f value )			{this.x *= value.x(); this.y *= value.y();}
    	public void multiply( float value )				{this.x *= value; this.y *= value;}
     
    	public Vector2f pow( Vector2f v, float p ) 		{return new Vector2f((float)(Math.pow(v.x(), p)), (float) Math.pow(v.y(), p) );}
    	public Vector2f pow( Vector2f v, Vector2f p )	{return new Vector2f((float)(Math.pow(v.x(), p.x())), (float) Math.pow(v.y(), p.y()) );}
     
    	public String toString()						{return new String( this.x + ":" + this.y );}
     
     
    	///////////////////
    	////// BUILD //////
    	///////////////////
    	/*
    	 * * Pour plus de clarter et éviter les conflicts avec les methodes non statique,
    	 *   les methodes sont accessible via une énumération de celle-ci.
    	 *   
    	 * @param method Méthodes disponibles : <\br> - add<\br> - substract<\br> - divide<\br> - multiply
    	 * @param target Vecteur a affecter 
    	 * 
    	 */
    	public static Vector2f vector_methods( Method method, Vector2f value, Vector2f target )	
    	{
    		Vector2f vector = new Vector2f(target);
    		switch (method)
    		{
    		case ADD:
    			vector.add(value);
                            break;
    		case SUBSTRACT:
    			vector.substract(value);
                            break;
    		case DIVIDE:
    			vector.divide(value);
                            break;
    		case MULTIPLY:
    			vector.multiply(value);
                            break;
    		default:
    			break;
    		}
     
    		return vector;
    	}
     
    	private float x;
    	private float y;
     
    	private static final long serialVersionUID = 8318071254896859350L;
    }
    Pour cos et sin c'est une faute lors de la rédaction du message, mais j'ai bien :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Vector2f position = new Vector2f((float)(50 * Math.acos(this.position.x())), (float)(50 * Math.asin(this.position.y())));
     
    bs.addBullet(new Bullet(position, position.shoot(new Vector2f(Mouse.getX(), Mouse.getY())), velocity));

  6. #6
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    acos et asin sont les cosinus inverse et sinus inverse. Tu ne peux pas juste secouer toutes les valeurs et epérer que ça sortira cohérent. Si tu veux utiliser un vecteur de direction plutôt qu'un angle, alors c'est une autre formule qu'il te faudra. En l'occurence, tu va devoir normaliser ton vecteur de direction, le multiplier par ton rayon et l'appliquer au centre x / y. Pas de sinus ou cosinus impliqué dans ce cas là.
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  7. #7
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    Citation Envoyé par tchize_ Voir le message
    acos et asin sont les cosinus inverse et sinus inverse. Tu ne peux pas juste secouer toutes les valeurs et epérer que ça sortira cohérent. Si tu veux utiliser un vecteur de direction plutôt qu'un angle, alors c'est une autre formule qu'il te faudra. En l'occurence, tu va devoir normaliser ton vecteur de direction, le multiplier par ton rayon et l'appliquer au centre x / y. Pas de sinus ou cosinus impliqué dans ce cas là.
    Merci pour ta réponse, c'est ce que j'ai finalement fait ne comprenant pas comment appliquer un rayon, je vais tout de même voir mes anciens cours de math histoire de pas oublié totalement les bases
    Sujet résolue !
    Merci

  8. #8
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    Salut,

    Si tu regardes tes cours de math, tu y verras sûrement le théorème de Thalès, au sujet de la conservation des proportions des segments qui croisent des parallèles (comme les coordonnées à l'écran sont dans un repère orthonormées, toute droite passant par des points de même abscisse sont parallèles (et de même pour celles qui passent par des points de mêmes ordonnées).

    En d'autres termes, si tu as :

    Nom : Thalès.png
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    Le rapport entre OB (distance de O à B, voir méthode Point.distance() si tu ne connais pas la formule) et OA est le même qu'entre OD et OC, soit OB/OA = OD/OC (ou OA/OB = OC/OD), donc OC = OA/OB × OD, et l'abscisse de O plus la distance OC te donne l'abscisse de A. Idem pour les ordonnées. Normalement, il faudrait utiliser la norme plutôt que la distance pour gérer les points à gauche de O, mais pas besoin, parce que pour ces points, si tu calcules la distance OD par différence (au lieu de Point.distance()), alors OD sera négatif, et si tu prends OA comme r le rayon de ton cercle, OA/OB sera négatif aussi, donc OC aussi (et idem en vertical). Il faut juste traiter ces différences en float/double (et reconvertir en int au dernier moment) si tu veux de la précision.
    La plupart des réponses à vos questions sont déjà dans les FAQs ou les Tutoriels, ou peut-être dans une autre discussion : utilisez la recherche interne.
    Des questions sur Java : consultez le Forum Java. Des questions sur l'EDI Eclipse ou la plateforme Eclipse RCP : consultez le Forum Eclipse.
    Une question correctement posée et rédigée et vous aurez plus de chances de réponses adaptées et rapides.
    N'oubliez pas de mettre vos extraits de code entre balises CODE (Voir Mode d'emploi de l'éditeur de messages).
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