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Projets Discussion :

LMP3D une nouvelle librairie ! (PS2/DC)


Sujet :

Projets

  1. #61
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    1) Je vais pas t'apprendre le compilation en C , il faut compiler le projet assimp puis ensuite linker ton projet

    2) Sinon tu as WSL , qui te permet d'avoir un Linux sur Windows

  2. #62
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    merci

    tu peut me dire comment compiler assimp ??? et comment le linker dans code::bloks ???

    et merci pour tout et merci d'avance

  3. #63
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    Je pense que je t'ai suffisamment aidé , je t'ai aidé principalement pour LMP3D parce que c'est mon projet

    Pour le reste ouvre un nouveau topic pour l'utilisation de code:block / compiler assimp , utiliser cypwin ou WSL etc etc
    Bref c'est un topic de présentation ici surtout

    Mais sans vouloir t’offenser , je n'ai pas l'impression que tu as les bases en info et même en prog (certaine chose était assez trivial , genre pour la rotation ou effacer des inlines) , je doute que tu aurais le niveau pour faire un jeu 3D sur de tels machines , même si ma lib facilite le rendu 3D (c'est un appel de fonction , on ne peut pas faire plus simple et c'est mieux que de se le taper en asm ).
    Certaine partie reste plus complexe (notamment la gestion de la VRAM où il faudra la gérer manuellement).
    Et tu aura plein de notion à comprendre sur les textures utiliser le PCX sur les consoles Sony vu que ces machines fonctionnes avec une palette , sur Dreamcast c'est un VQ Compressed , et faudra utiliser du S3TC pour la GC/Wii/XBOX.
    Bien sur tu peux utiliser du .png , mais c'est celui qui se compressera le moins bien en VRAM.

    Et puis ma lib n'est pas finalisé surtout donc elle demande un certain niveau pour l'utiliser actuellement et il y'a pas encore de doc en plus ! :p

  4. #64
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    je comprend je t'ai fatiguer avec mes question je suis vraiment désoler

    je vous remercie beaucoup pour ton fabuleux aide pour mes problème et tout que tu m'a appris

    je vais donc continuer mes recherche pour ces problème et de mélanger tout ce que tu m'a appris pour progresser

    salutation

  5. #65
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    salut Kannagi

    j'ai fait des recherche et j'ai trouver deux Lien intéressante et je juste savoirs est ce que ces information sont correct

    1- j'ai trouver le code-source d'unity3D dans ce Lien

    https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference

    est ce que je peut programmer quelque chose de PSX avec ce Lien ?

    2- j'ai trouver un topic dans ce Lien

    http://www.psxdev.net/forum/viewtopic.php?t=1023

    et dans la deuxième repense il y a le message intéressant

    il veut que il faut créé son build Xbox et de passer en sorte un mode blessure de l'image pour la PSX ?


    quesque tu pence a ton avis ? et si c'est vrais donne moi des mot clef pour continuer mes recherche pour ces sujet


    voila

  6. #66
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    1) Je n'ai pas compris ton lien (c'est le code source d'une partie de Unity et pas dans son ensemble) , ni le rapport avec la PSX , mais ce qui est sur Unity ne rentrerais jamais sur une PSX (je rappel au cas où la PS1 c'est 33 MHz et 2Mo de Ram ! )

    2) Je traînais sur ce forum , le lien date , il y'a actuellement 2-3 SDK sur PS1 , un officiel et 2 non officiel.
    Moi j'ai utilisé ce SDK : http://unhaut.x10host.com/psxsdk/ + ma lib
    Alors je ne sais pas s'il permet de faire de la 3D (y'a sûrement eu des MAJ depuis ), moi j'ai utilisé mes propres fonctions pour faire de la 3D (l'avantage des vielles machines on peut taper sur le hard sans soucis).

    Sinon tu comprend très mal l'anglais :
    Seriously tho look at unity3D.. you can export to windows UWP and upload it to a retail xbox one, in "Dev Mode"
    You're getting into a world of hurt with the PSX
    Good luck.
    il dit en gros : avec Unity3D c'est facile de dev , un export XBOX one se fait facilement , mais que sur PSX c'est très compliqué d'avoir un truc semblable.

  7. #67
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    je vous remercie beaucoup pour ton explication

    tu m'a maintenant bien éclairer

    en résumer

    1- le code-source n'est pas bien complet et ne support pas les caractéristique numérique de la PSX

    2- ah je me suis bien tromper je ne connais pas l'anglais et j'ai traduis avec Google Traduction et j'ai tout compris a l'envers (c’était donc un conseil pour ne pas s’embêter avec le développement PSX )

    je vous remercie beaucoup pour ton explication il m'a économiser beaucoup de temps de recherche

  8. #68
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    Citation Envoyé par lyokoguerier Voir le message
    je comprend je t'ai fatiguer avec mes question je suis vraiment désoler

    je vous remercie beaucoup pour ton fabuleux aide pour mes problème et tout que tu m'a appris

    je vais donc continuer mes recherche pour ces problème et de mélanger tout ce que tu m'a appris pour progresser

    salutation
    Fais d'abord des jeux en Python puis en C++ puis on reparlera! Comme te l'as dit Kannagi, t'es encore jeune

  9. #69
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    Merci d'avoir préciser ça ,oui c'est pas forcément facile bref

    Comme y'a eu les 25 ans de la Playstation et qu'on me parlait de la PS2 , j'ai eu envie de recoder dessus.

    Et je suis satisfait j'ai réussit à atteindre mon objectif exploité aux mieux le VU1 (ce que je faisais ,mais j'avais encore quelque bottleneck).

    Et pour passer de 111000 tri/frame à 132 000 tri/frame j'ai du coder dur :sweat_smile:
    J'ai eu du mal à trouver les derniers bottleneck ,y'en avais deux , la command list (pour le VU1) et le draw , bon les command list , j'ai réussi à bien réduire , le draw un peu moins mais il se fait un peu plus en parallèle qu'avant.
    Les command list , je les faisait à la volée , et du coup j'étais obligé de vider le cache à chaque fois , bon vous imaginer c'est pas forcément le truc le plus rapide

    Pourquoi j'ai atteint le max ?
    La PS2 c'est 299 MHz donc en 60 FPS , on as 4 984 000 cycles par frame
    Sans le draw je suis 147 700 triangle et 134 357 vertex
    Je met 25 cycles pour un triangle et 8.25 cycles par vertex (je calcul par bloc de 4 pour ça que y'a une virgule , le chiffre c'est 4 vertex pour 33 cycles).

    Ce qui est pas énorme , le calcul de vertex c'est une transformation 3D complete (donc Matrice*vecteur + division * mul xyz*w) , ça je le fait en 8,25 cycles
    Le triangle ,c'est en gros l'index + clip + envoie aux GPU pour le draw (donc 25 cycles)

    Donc on a 147700x25 + 134357x8.25 = 4 800 945 cycles
    Je rappelle 4 800 945 sur 4 984 000
    J'ai 180 000 cycles pour le reste.
    Pas énorme sur 113 models , donc 1500 cycles pour la matrice de vue + appel de fonction + transfert + autre truc que j'ai oublié
    Forcément avec le draw je descend à 132 000 triangles, mais j'ai réduit au mieux le coût du draw(on peux le faire en // à l’exécution).

    J'ai fait un screen du coup :
    PS2_Screen

    A voir si on peut utiliser le VU0 pour augmenter les perf mais le draw devient un vrai bottleneck..
    Du coup je me demande vraiment si la GC/XBOX affiche vraiment beaucoup plus , elle ont un fillrate deux fois plus petit que la PS2...

  10. #70
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    salut Kannagi

    j'ai encore fait de recherche et j'ai trouver ce lien pour la PSX

    http://www.psxdev.net/forum/viewtopic.php?t=1253

    Blender est un moteur3D opensource il est utiliser aussi pour le développement de jeuxvideo

    ce lien dit que quelqu'un a un mod dans son disque qu'il lui permet de compiler en PSX avec blender avec la sdk de "psxdev.net" ,et il le publie dans le premier message , D’après que j'ai lu plu personne ne veut compiler ce mod je ne sais pas pourquoi ?

    est ce que vous avez un idée pour ce lien ? et pourquoi personne ne veut compiler ce mod ?

  11. #71
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    Pour être honnête et franc , je m'en fiche complètement !

    Y'a pas de format PSX a proprement parler , juste une facilité de chargement du model (la PS1 c'est un 33MHz faudrait pas non plus faire une décompression trop lourde).
    Perso j'utilise mon propre converter qui se base sur assimp , c'est largement suffisant et meilleur que de faire un mod pour blender ,si tu fais un converter le graphiste peut utiliser n'importe quel logiciel 3D
    Et puis la PS1/PS2 peuvent avoir un format 3D similaire vu que ce sont des virgules fixes , ce que je fais donc j'ai un format un peu universel pour PC/PS1/PS2/Dreamcast/GameCube.

  12. #72
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    merci beaucoup pour ta repense a ma question


    1- mais pourquoi dans le sujet son auteur a dit que c'est un "Game Engine" ?


    je pose cette question parce-que dans le troisième message qu'on a citer le lien de conversion de model3D avec blender ?


    2- si c'est le cas le format de la PSX c'est le .tmd ? , est ce que il faut juste trouver le plugin dans le net pour le format PSX ? pour sont logiciel de 3D , parce-que je n'ai pas encore bien appris la compilation en C

  13. #73
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    Citation Envoyé par lyokoguerier Voir le message
    1- mais pourquoi dans le sujet son auteur a dit que c'est un "Game Engine" ?
    je pose cette question parce-que dans le troisième message qu'on a citer le lien de conversion de model3D avec blender ?
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Blender_Game_Engine ?

    Citation Envoyé par lyokoguerier Voir le message
    2- si c'est le cas le format de la PSX c'est le .tmd ? , est ce que il faut juste trouver le plugin dans le net pour le format PSX ? pour sont logiciel de 3D , parce-que je n'ai pas encore bien appris la compilation en C
    Lis bien : Y'A pas de format dédié pour la PSX , j'espere que c'est plus clair
    Le .tmd est un format qu'utilisait le SDK officiel de la PS1 , je n'utilise pas le SDK officiel (parce que illégal) donc comme je ne l'utilise pas , je n'ai pas forcément besoin d'utiliser leur format
    Et donc de ce que je sais de ce format ,c'est juste un format brut + texture.

  14. #74
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    je vous remercie beaucoup pour vos repense , et aussi pour que j'ai su que ce SDK (est illégal) une information de +


    je vais donc continuer mes recherche .

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