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Langage Java Discussion :

Jeu de plateforme - Besoin de conseil


Sujet :

Langage Java

  1. #1
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    Par défaut Jeu de plateforme - Besoin de conseil
    Bonjour

    Afin de m'améliorer en java je me suis lancé dans la réalisation d'un jeu. Le jeu reprend un peu le principe d'un mario mais j'ai diverses améliorations en tête.

    J'aimerais que des personnes plus expérimentées que moi regarde mon code afin de me donner leurs avis, les éléments qui ne vont pas, les améliorations à effectuer etc, je vous en serai très reconnaissant.
    Voici le lien du github :
    https://github.com/SebGonzalez/Dodging-Bob

    Surtout au niveau du moteur physique du jeu, le saut est géré un peu à la volé. J'utilise un Thread.sleep pour pas que le saut soit instantané cependant j'imagine que lorsque je vais faire apparaître des monstres ou autre ceux ci seront également ralentit mais je vois pas comment améliorer ça.

    J'ai également un gros soucis au niveau d'un objet File où le chemin est "src/..." du coup lorsque j'exporte le programme en .jar le chemin n'est plus valide mais si j'enlève le "src" le fichier n'est plus trouvé sur eclipse.

    Je vous remercie d'avance pour votre aide.

  2. #2
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    Avatar de joel.drigo
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    Salut,
    Citation Envoyé par Sebenf0rce Voir le message
    Surtout au niveau du moteur physique du jeu, le saut est géré un peu à la volé. J'utilise un Thread.sleep pour pas que le saut soit instantané cependant j'imagine que lorsque je vais faire apparaître des monstres ou autre ceux ci seront également ralentit mais je vois pas comment améliorer ça.
    Tu pourrais utiliser un thread par élément (paralléliser), mais comme il n'y aucune garantie que le système donne le temps nécessaire au thread pour exécuter ce qu'il a à faire, tu risques d'avoir des désynchronisations, par exemple entre ton personnage qui saute et une plateforme qui se déplace.
    Pour gérer la synchronisation au temps, on ne gèrera pas les déplacements par incrémentation et temporisation entre chaque, mais pas calcul par rapport au temps global (un même temps global pour toutes les animations).
    Ainsi, au lieu de faire varier x par exemple de 0 à N, en attendant n ms entre chaque déplacement, on calculera x toutes les m ms, en prenant en compte qu'on veut qu'il se déplace de N pixels en M secondes par exemple. Le Java Timing Framework implémente cette notion directement.
    Et on se basera sur une file évenementielle pour rafraichir l'affichage de manière synchrone avec l'interaction. Une file évenementielle (Event Queue), découple les déclencheurs d'actions des exécuteurs d'actions. Une action, qu'elle soit déclenchée par une interaction utilisateur (souris, clavier...), ou part un scheduleur (pour gérer le déplacement d'un enemi par exemple), sera mise en file d'attente, et les évenements seront traités dans un timer, à intervalle régulier. SWING gère sa propre file évenementielle, mais tu peux mettre ta propre file évenementielle dédiée. Tu pourras trouver un exemple mellant file évenementielle et animation synchrone dans l'API open source Piccolo2D (voir les classes PActivities, PActivitieScheduler, PRoot, méthode processInputs pour la file événementielle).
    Citation Envoyé par Sebenf0rce Voir le message
    J'ai également un gros soucis au niveau d'un objet File où le chemin est "src/..." du coup lorsque j'exporte le programme en .jar le chemin n'est plus valide mais si j'enlève le "src" le fichier n'est plus trouvé sur eclipse.
    Il ne faut pas utiliser des File(ou Path), mais la méthode Class.getRessource() ou Class.getRessourceAsStream(). Mais au vu de ton code, il semble que c'est ce que tu fais déjà, donc je ne vois pas comment tu pourrais avoir le problème.


    J'ai jeté un rapide coup d'oeil au git :

    • ne fait pas de calcul dans la partie affichage (ça vaut également pour la sélection d'image) sinon tu risques la désynchro, du lag et des saccades. N'y fait surtout pas de chargement de fichiers/ressources (comme tu fais dans Map) : c'est lent le chargement de fichier, et ça peut être bloqué aussi, ce qui fera geler ton affichage.
    • au lieu d'utiliser des chaines comme identifieur, utilise des enums. Ou au moins, si tu gardes les chaines, préfère un switch à des if/else if, ça ira plus vite et le code sera plus clair.
    • Ne jamais faire de repaint() dans paint() ou paintComponent(). repaint() sert à réveiller la file évenementielle Swing pour lui dire qu'on voudrait un redessin. C'est à Swing de se charger en conséquence d'appeler paint(). En faisant repaint() dans paint() tu impliques une boucle infinie inutile. Appelle repaint() lorsque qu'une modification de variables nessite de redessiner.
    • Les conventions Java impliquent qu'un nom de classe commence par une majuscule. Les bidouilles du genre keyListener parce que tu ne peux pas appeler ta classe KeyListener peuvent être facilement contournée (avec un autre nom). Evite aussi les static ! Une classe contextuelle est aussi simple à gérer que des accès static.
    • A noter que toutes les variables gérées dans ton thread principal mais qui sont utilisées dans l'Event Distpach Thread devraient être au moins volatile.
    L'expression "ça marche pas" ne veut rien dire. Indiquez l'erreur, et/ou les comportements attendus et obtenus, et donnez un Exemple Complet Minimal qui permet de reproduire le problème.
    La plupart des réponses à vos questions sont déjà dans les FAQs ou les Tutoriels, ou peut-être dans une autre discussion : utilisez la recherche interne.
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    Une question correctement posée et rédigée et vous aurez plus de chances de réponses adaptées et rapides.
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  3. #3
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    Salut,

    Tout d'abord merci pour ta réponse
    J'ai essayé de corriger les différentes erreurs que tu as relevées mais j'ai quelques soucis :

    ne fait pas de calcul dans la partie affichage (ça vaut également pour la sélection d'image) sinon tu risques la désynchro, du lag et des saccades. N'y fait surtout pas de chargement de fichiers/ressources (comme tu fais dans Map) : c'est lent le chargement de fichier, et ça peut être bloqué aussi, ce qui fera geler ton affichage.
    Je n'ai pas compris car je charge les images seulement dans le constructeur de la classe. L'affichage se fait à partir de la méthode "chargerMap" qui appelle juste les images stockées précédemment. Y a t'il quelque chose que je n'ai pas compris ?

    Ne jamais faire de repaint() dans paint() ou paintComponent()
    Si j'enlève le repaint de mon paintComponent comment je peux actualiser l'affichage lorsque la coordonnée du personnage est modifié ? Dans la classe Charactere, dans la méthode qui gère l'affichage du personnage ce n'est pas possible si ?

    Il ne faut pas utiliser des File(ou Path), mais la méthode Class.getRessource() ou Class.getRessourceAsStream(). Mais au vu de ton code, il semble que c'est ce que tu fais déjà, donc je ne vois pas comment tu pourrais avoir le problème.
    C'est ce que j'ai fait un peu partout oui mais il y a un endroit où je ne trouve pas d'alternative à l'objet File. En effet dans ma classe map j'utilise un objet File qui est lui même utilisé par FileInputStream du coup je ne vois pas comment faire.
    Je l'utilise comme ceci : DataInputStream inBMP = new DataInputStream(new FileInputStream(filename)); Si j'utilise getRessource ce n'est plus un objet File et donc le fileInputStream qui prend en paramètre un objet File ne fonctionne plus.

    Pour le Java Timing Framework je suis en train de voir son fonctionnement, j'espère réussir à l'utiliser

    Edit : Si j'ai bien compris je dois créer un objet SwingTimerTimingSource au lancement du jeu et un Animator pour le déplacement du Personnage ?
    Pour l'instant j'ai ça :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Point origLocation = new Point(x, y);
    		Point destLocation = new Point(origLocation.x+5, origLocation.y);
    		PropertySetter setter = new PropertySetter(??????, origLocation, destLocation);
    		Animator anim = new Animator(1000, setter);
    		anim.start();
    Mais je ne vois pas quoi mettre comme premier argument du PropertySetter.

  4. #4
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    Citation Envoyé par Sebenf0rce Voir le message
    ge les images seulement dans le constructeur de la classe. L'affichage se fait à partir de la méthode "chargerMap" qui appelle juste les images stockées précédemment. Y a t'il quelque chose que je n'ai pas compris ?
    [/code]
    Oui, effectivement en revoyant le code, je ne vois plus où j'avais vu ça. Il me semblait avoir vu un chargement de fichier.
    [QUOTE=Sebenf0rce;8964109]
    Si j'enlève le repaint de mon paintComponent comment je peux actualiser l'affichage lorsque la coordonnée du personnage est modifié ? Dans la classe Charactere, dans la méthode qui gère l'affichage du personnage ce n'est pas possible si ?
    [/code]
    Au moins, là où tu modifies les coordonnées (à chaque fois que tu modifies une variable qui a un effet sur l'affichage). Mais sinon dans la boucle évenementielle. La structure de ta boucle générale devrait être :
    • while (!findejeu)
      • traitement de tous les inputs
      • modification de toutes les coordonnées de tous les sprites
      • calculs de toutes les collistions et reactions en conséquence
      • repaint()

    Comme "traitement de tous les inputs" est de nature "évenementielle", le tout est une boucle évenementielle. ce traitement est fait dans la boucle évenementielle Swing (exéctuée par l'Event Dispatch Thread). Tu ne peux pas modifier son code, mais tu peux d'intégrer dans sa boucle. Soit par invokeLater, soit par Timer Swing. C'est le plus simple, mais ça impose tous les calculs à être faits dans l'EDT, donc risque de saccades ou lag (et plus difficile de gérer la périodicité). Le faire dans ton propre thread en revanche est (un peu) plus compliqué (il faut penser donc accès concurrents (volatile pour les primitives, et pour les listes différentes techniques (copie, synchronisation)) et il y a le flickering (qu'on peut résoudre par doublebuffering)). Le choix entre les deux, en dehors de la complexité, est le frame rate. Si l'ensemble de tes calculs dans une iteration te permettent d'avoir un frame rate satisfaisant (>30 mini, mais mieux >60).


    Citation Envoyé par Sebenf0rce Voir le message
    C'est ce que j'ai fait un peu partout oui mais il y a un endroit où je ne trouve pas d'alternative à l'objet File. En effet dans ma classe map j'utilise un objet File qui est lui même utilisé par FileInputStream du coup je ne vois pas comment faire.
    Je l'utilise comme ceci : DataInputStream inBMP = new DataInputStream(new FileInputStream(filename)); Si j'utilise getRessource ce n'est plus un objet File et donc le fileInputStream qui prend en paramètre un objet File ne fonctionne plus.
    Tu parles de ton chargement de bmp. Déjà, pourquoi ne pas utiliser un format png ou jpg ? Mais, soit :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
         DataInputStream inBMP = new DataInputStream(new FileInputStream(filename));
    Un DateInputStream peut prendre un InputStream en paramètre, n'importe lequel, donc un Class.getResourceAsStream() fonctionnerait aussi.

    En passant, regarde le try-with-ressource, pour gérer l'ouverture/fermeture de tes ressources plus simplement et plus sûrement.

    Citation Envoyé par Sebenf0rce Voir le message
    Pour le Java Timing Framework je suis en train de voir son fonctionnement, j'espère réussir à l'utiliser

    Edit : Si j'ai bien compris je dois créer un objet SwingTimerTimingSource au lancement du jeu et un Animator pour le déplacement du Personnage ?
    Pour l'instant j'ai ça :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Point origLocation = new Point(x, y);
    		Point destLocation = new Point(origLocation.x+5, origLocation.y);
    		PropertySetter setter = new PropertySetter(??????, origLocation, destLocation);
    		Animator anim = new Animator(1000, setter);
    		anim.start();
    Mais je ne vois pas quoi mettre comme premier argument du PropertySetter.
    ça fait un bail que je ne l'ai pas utilisé. Il faut que je revois tout ça en détail. Mais il y a des démos. A regarder rapidement, PropertySetter n'est pas instanciable de toute manière. Cependant, je t'indiquais ce framework comme référence. Tu peux l'utiliser, mais tu peux reprendre l'idée en la codant toi-même, de manière limitée, mais plus intégrée. Voilà un petit exemple (c'est un POC vite fait, le déplacement est simplifié sur un seul axe (alors que le saut devrait pourvoir agir sur x et y à la fois avec controle horizontal au clavier, on devrait avoir d'autres axes pour gérer l'animation du sprite, etc), la fonction de collision n'est pas gérable, car on ne connait pas le départ et l'arrivée (ou le sens du mouvement), il y a beaucoup de chose à améliorer (gestion du clavier) etc., mais c'est pour le principe, de boucle, d'isolation,

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class DemoTimingMove extends JPanel {
     
    	private static final int WIDTH=400;
    	private static final int HEIGHT=WIDTH;
    	private static final long TICK = 33;
    	private static final int SPRITE_WIDTH = 32;
    	private static final int SPRITE_HEIGHT = SPRITE_WIDTH;
    	private static final int SPRITE_HORIZONTAL_SPEED = (int)TICK/2;
    	private static final int SPRITE_JUMP_HEIGHT = SPRITE_HEIGHT+SPRITE_HEIGHT/2;
    	private static final int JUMP_SPEED = (int)TICK*4;
     
     
    	public DemoTimingMove() {
    		setPreferredSize(new Dimension(WIDTH,HEIGHT));
    		setBackground(Color.WHITE);
    	}
     
    	public static void main(String[] args) {
     
    		DemoTimingMove panel = new DemoTimingMove();
    		Model model = new Model();
    		KeyboardFocusManager.getCurrentKeyboardFocusManager().addKeyEventDispatcher(e->keyListener(e,model));
     
    		JFrame frame = showInFrame("Démo", panel);
    		frame.createBufferStrategy(2);
     
        	Point offset=SwingUtilities.convertPoint(panel, new Point(), frame);
        	TimerTask gameLoop = new TimerTask() {
     
    			@Override
    			public void run() {
    	    		gameIteration(frame.getBufferStrategy(), model, panel, offset);			}
        	};
    		frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
    			@Override
    			public void windowClosed(WindowEvent e) {
    				gameLoop.cancel();
    			}
    		});
     
    		model.start();
    		new Timer().scheduleAtFixedRate(gameLoop,TICK,TICK);
    		//renderLoop(frame, panel, model);
     
    	}
     
    	private static boolean keyListener(KeyEvent e, Model model) {
     
    		boolean consumed=true;
    		switch( e.getID() ) {
    		case KeyEvent.KEY_PRESSED:
    			switch( e.getKeyCode() ) {
    			case KeyEvent.VK_RIGHT:
    				model.setHorizontalMove(Model.Direction.RIGHT);
    				consumed=true;
    				break;
    			case KeyEvent.VK_LEFT:
    				model.setHorizontalMove(Model.Direction.LEFT);
    				consumed=true;
    				break;
    			case KeyEvent.VK_UP:
    				model.jump();
    				consumed=true;
    				break;
    			}
    			break;
    		case KeyEvent.KEY_RELEASED:
    			switch( e.getKeyCode() ) {
    			case KeyEvent.VK_RIGHT:
    			case KeyEvent.VK_LEFT:
    				model.setHorizontalMove(null);
    				consumed=true;
    				break;
    			}
    			break;
    		}
    		return !consumed;
     
    	}
     
    	private static void gameIteration(BufferStrategy strategy, Model model, DemoTimingMove panel, Point offset) {
     
    		long globalTime=System.currentTimeMillis();
    		model.doMoves(globalTime);
    		model.collisions();
     
            final Graphics2D graphics = (Graphics2D)strategy.getDrawGraphics();
            try {
            	graphics.translate(offset.x,offset.y);
    			graphics.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
    		   	graphics.setColor(panel.getBackground());
    		   	graphics.fillRect(0,0,panel.getWidth(),panel.getHeight());
            	model.render(graphics);
            }
            finally {
           	 	graphics.dispose();
            }
            strategy.show(); // repaint
     
    	}
     
    	public static class Model {
     
    		public enum Direction {
    			LEFT,RIGHT;
    		}
     
     
    		private double x,y;
    		// si les types de move se multiplie, on fera un gestion en boucle (enum/enummap par exemple)
    		private volatile Move horizontalMove; // modifié sur l'EDT, exploité par la gameLoop, donc pas le même thread
    		private volatile Move jumpMove; // modifié sur l'EDT, exploité par la gameLoop, donc pas le même thread
    		private long lastTime;
     
    		public Model() {
    			x=0;
    			y=(HEIGHT-SPRITE_HEIGHT)/2d;
    		}
     
    		public void jump() {
    			if ( jumpMove==null ) { // on n'annule jamis un saut (on ne peut pas sauter pendant qu'on saute, gérer le double saut se fera sur le saut lui même éventuellement
    				jumpMove = new JumpMove(JUMP_SPEED,y,y-SPRITE_JUMP_HEIGHT);
    			}
    		}
     
    		public void setHorizontalMove(Direction dir) {
    			if ( dir==null ) {
    				this.horizontalMove=null;
    			}
    			else {
    				switch (dir) {
    				case RIGHT:
    					this.horizontalMove=new BoundMove(TICK,x,x+SPRITE_HORIZONTAL_SPEED,px->Math.min(WIDTH-SPRITE_WIDTH, px));
    					break;
    				case LEFT:
    					this.horizontalMove=new BoundMove(TICK,x,x-SPRITE_HORIZONTAL_SPEED,px->Math.max(0,px));
    					break;
    				}
    			}
    		}
     
    		public void start() {
    			lastTime=System.currentTimeMillis();
    		}
     
    		public void doMoves(long globalTime) {
    			long dtime = globalTime-lastTime;
    			lastTime = globalTime;
    			if ( horizontalMove!=null ) {
    				x=horizontalMove.doMove(dtime);
    				if (horizontalMove.isFinished() ) {
    					horizontalMove=horizontalMove.next();
    				}
    			}
    			if ( jumpMove!=null ) {
    				y=jumpMove.doMove(dtime);
    				if (jumpMove.isFinished() ) {
    					jumpMove=jumpMove.next();
    				}
    			}
    		}
     
    		public double getX() {
    			return x;
    		}
     
    		public void render(Graphics2D graphics) {
    			graphics.setColor(Color.BLACK);
    			graphics.fillOval((int)x, (int)y, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT);
    		}
     
    		public void collisions() {
    		}
     
    	}
     
    	public static interface Move { // timing framework simplifié
     
    		double doMove(long dtime);
     
    		default Move next() {
    			return null;
    		}
     
    		boolean isFinished();
     
    	}
     
    	public static class SimpleMove implements Move { // timing framework simplifié
     
    		private volatile double lastPos;
    		private double end;
    		private volatile long lastTime;
    		private long endTime;
    		private volatile boolean finished;
     
    		public SimpleMove(long time, double start, double end) {
    			this.lastPos=start;
    			this.end=end;
    			this.lastTime=System.currentTimeMillis();
    			this.endTime=lastTime+time;
    		}
     
    		public double doMove(long dtime) {
    			if ( !finished ) {
    				if (dtime>0) {
    					lastPos+=(end-lastPos)/dtime;
    				}
    				lastTime+=dtime;
    				if( lastTime>=endTime) {
    					finished=true;
    					lastPos=end;
    				}
    			}
    			return lastPos;
    		}
     
    		public boolean isFinished() {
    			return finished;
    		}
     
    	}
     
    	public static class BoundMove extends SimpleMove { // timing framework simplifié
     
    		private Function<Double,Double> boundFunction;
    		private double start;
    		private double end;
    		private long time;
     
    		public BoundMove(long time, double start, double end, Function<Double,Double> boundFunction) {
    			super(time,start,end);
    			this.time=time;
    			this.start=end;
    			this.end=end+end-start;
    			this.boundFunction=boundFunction;
    		}
     
    		public Move next() {
    			return new BoundMove(time, start, end, boundFunction);
    		}
     
    		public double doMove(long dtime) {
    			return boundFunction.apply(super.doMove(dtime));
    		}
     
    	}
     
    	// implémentation simple du saut :  on peut faire faire plus réaliste (parabolique)
    	public static class JumpMove extends SimpleMove {
     
    		private JumpMove jumpDown;
     
    		public JumpMove(long time, double start, double end) {
    			this(time, start, end, true);
    		}
     
    		private JumpMove(long time, double start, double end, boolean up) {
    			super(time, start, end);
    			this.jumpDown=up?new JumpMove(time, end, start, false):null;
    		}
     
    		@Override
    		public Move next() {
    			return jumpDown;
    		}
     
    	}
     
    	public static JFrame showInFrame(String title, JComponent component) {
     
    		JFrame frame = new JFrame(title);
    		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
     
    		frame.add(component);
     
    		frame.pack();
     
    		frame.setLocationRelativeTo(null);
    		frame.setVisible(true);
    		return frame;
     
    	}
     
    	public static void renderLoop(JFrame frame, DemoTimingMove panel, Model model) {
    		 frame.createBufferStrategy(2);
    		 BufferStrategy strategy = frame.getBufferStrategy();
     
    		 AtomicBoolean done = new AtomicBoolean(true);
    		 frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
    			 @Override
    			public void windowClosed(WindowEvent e) {
    				 done.set(false);
    			}
    		});
     
    		 while (!done.get()) {
    		     do {
    		         do {
    		             final Graphics2D graphics = (Graphics2D)strategy.getDrawGraphics();
    		             try {
    		            	 graphics.setColor(panel.getBackground());
    		            	 graphics.fillRect(0,0,panel.getWidth(),panel.getHeight());
    		            	 model.render(graphics);
    		             }
    		             finally {
    		            	 graphics.dispose();
    		             }
    		         } while (strategy.contentsRestored());
     
    		         strategy.show();
     
    		     } while (strategy.contentsLost());
    		 }
     
    	}
     
    }



    Tiens, un autre petit truc que j'ai vu :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    positionTile[y/2][j] = Integer.parseInt(""+lignePlateau.charAt(y));

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    positionTile[y/2][j] = lignePlateau.charAt(y)-'0';
    Par ailleurs, toute la lecture du fichier pourrait être plut simple avec un Scanner.
    L'expression "ça marche pas" ne veut rien dire. Indiquez l'erreur, et/ou les comportements attendus et obtenus, et donnez un Exemple Complet Minimal qui permet de reproduire le problème.
    La plupart des réponses à vos questions sont déjà dans les FAQs ou les Tutoriels, ou peut-être dans une autre discussion : utilisez la recherche interne.
    Des questions sur Java : consultez le Forum Java. Des questions sur l'EDI Eclipse ou la plateforme Eclipse RCP : consultez le Forum Eclipse.
    Une question correctement posée et rédigée et vous aurez plus de chances de réponses adaptées et rapides.
    N'oubliez pas de mettre vos extraits de code entre balises CODE (Voir Mode d'emploi de l'éditeur de messages).
    Nouveau sur le forum ? Consultez Les Règles du Club.

  5. #5
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    Points
    48
    Par défaut
    C'est bon ça marche nickel pour le DataInputStream
    Je connaissais pas le try-with-ressources, je l'ai appliqué à chaque endroit où j'ouvre des ressources.

    Pour le repaint l'endroit où je modifie les coordonnées de mon perso n'est pas dans un JLabel du coup comment je peux l'utiliser ?

    Pour la demo que tu m'as envoyé j'ai pas tout compris, c'est un peu compliqué pour moi. J'ai du mal à comprendre le fonctionnement, je vais essayer de bidouiller un peu

    Edit : Si je veux implémenter cette notion moi même si j'ai bien compris il faut que je fasse ceci :
    - Effectuer chaque action dans un nouveau thread
    - chaque action s'effectue en fonction du temps global lancé au début du jeu
    Est ce que c'est bien ça ?

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