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[UE4] Pure 3D Space Cadet Pinball


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    Par défaut [UE4] Pure 3D Space Cadet Pinball
    Mes chers amis,

    Je viens de démarrer un nouveau projet qui est un remake du célèbre Space Cadet Pinball





    A la revoyure

  2. #2
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    Hello,

    J'ai commencé le prototype, mais ya un soucis entre les flippers et la balle. Comme si la masse de la balle était trop importante par rapport à chaque flipper, du coup ils perdent beaucoup d'amplitude angulaire quand il y a collision et la balle n'est pas projetée assez loin. C'est étrange parce que j'ai défini une masse de 1Kg pour la balle et de 100 Kg pour chaque flipper.



    Autre soucis, la balle parfois se "colle" à la paroie au point de collision..

    A suivre..

  3. #3
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    J'ai du mal à comprendre avec une vidéo, faudrait que tu nous fasses voir ton code.

    Ceci dit ça n'est pas un problème de masses. Un flip ne pèse pas plus lourd que la balle, sa force ne vient pas d'une inertie mais elle est induite par un moteur.

    Sinon moi je ferais un bête incrément d'angle sur la routine au lieu de me compliquer la vie avec de la physique.

  4. #4
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    Je confirme.

    Utiliser un moteur physique pour ça, c'est se casser les pieds pour rien. Et en plus, c'est inutilement gourmand. Je dis cela seulement si le but est de refaire un pur remake. Par contre, si le but est de faire un remake avec plein d'effets de physique de fou, pourquoi pas.

    edit: ou alors, le but est pédagogique : apprendre à trifouiller le moteur physique d'Unreal. Dans ce cas, c'est très louable ! Trifouille ! Trifouille !
    «Le management, tel qu’on l’apprend dans les écoles et tel qu’on l’applique ensuite, sous prétexte de «motivation du personnel», organise exactement le contraire, à savoir la démotivation organisée.» - Bernard Stiegler

  5. #5
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    J'essayerais quand même la fonction AddTorque, c'est fait pour représenter un moteur qui tourne, c'est beaucoup plus violent que l'impulsion angulaire. Mais je crois pas que ça colle avec le comportement physique de l'electro-aimant des flippers.

    Mais sinon un bête incrément constant ça suffit.

  6. #6
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    Citation Envoyé par Garvelienn Voir le message
    Je confirme.

    Utiliser un moteur physique pour ça, c'est se casser les pieds pour rien. Et en plus, c'est inutilement gourmand. Je dis cela seulement si le but est de refaire un pur remake. Par contre, si le but est de faire un remake avec plein d'effets de physique de fou, pourquoi pas.

    edit: ou alors, le but est pédagogique : apprendre à trifouiller le moteur physique d'Unreal. Dans ce cas, c'est très louable ! Trifouille ! Trifouille !
    Bonjour,

    Oui le but premier de ce remake c'est de me faire la main sur le moteur physique UE4

    Bonne journée

    Edit : sans utiliser le moteur physique, je peux bricoler à partir du vecteur vitesse de la balle et le vecteur normal au point de collision ?

  7. #7
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    J'ai du mal à comprendre avec une vidéo, faudrait que tu nous fasses voir ton code.

    Ceci dit ça n'est pas un problème de masses. Un flip ne pèse pas plus lourd que la balle, sa force ne vient pas d'une inertie mais elle est induite par un moteur.

    Sinon moi je ferais un bête incrément d'angle sur la routine au lieu de me compliquer la vie avec de la physique.
    Hello,

    D'après ce que jai pigé sur les forums, faire une rotation pure et simple (AddLocalRotation() ou se genre de trucs) reviennent à désactiver la physique de chaque flipper, mais bon je vais tester au cas où.

    Merci

  8. #8
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    Oui c'était pas une bonne idée en fait de lui imposer une rotation arbitraire ça brise les règles du moteur physique.

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