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Création de jeux vidéo Discussion :

combat au tour par tour RPG 2D avec libgdx


Sujet :

Création de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut combat au tour par tour RPG 2D avec libgdx
    Bonjour,

    J'ai actuellement comme projet perso la création d'un j-rpg utilisant libgdx et. le wiki, dispo ici m'aide beaucoup .
    j'utilise tiled pour créer mes maps ce qui m'enlève bien des heures de labeurs .
    Mon problème est dans le systeme de combat. Ce que je souhaite faire c'est un système de combat au tour par tour exactement comme dans les jeux shining force 1 et 2 . Je bloque sur le mécanisme de jeu : comment je code ça proprement dans le jeu, et la "zone" de déplacements alloué a chaque personnage lors des combats (définit par le nombre de déplacements propre a chaque perso).

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    Toute aide sera le bienvenu, des liens , des tutos, des articles, en français ou en anglais.

    Merci d'avance

  2. #2
    Rédacteur/Modérateur

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    Déplacé dans jeux vidéo car ça semble être plus un soucis d'algorithmie générale. Je dirai un masque / une liste de cellules accessibles est calculé en fonction de la position actuelle du perso, de son nombre max de déplacement, du masque des zones accessibles de la map (ex: ici il ne peut pas aller sur les montagnes ou les barrières) et des éventuels effets de ralentissement de chaque case traversée (si ton jeu gère des effets de terrain qui empêchent le perso d'aller plus loin que la normale).
    Merci de penser au tag quand une réponse a été apportée à votre question. Aucune réponse ne sera donnée à des messages privés portant sur des questions d'ordre technique. Les forums sont là pour que vous y postiez publiquement vos problèmes.

    suivez mon blog sur Développez.

    Programming today is a race between software engineers striving to build bigger and better idiot-proof programs, and the universe trying to produce bigger and better idiots. So far, the universe is winning. ~ Rich Cook

  3. #3
    Rédacteur/Modérateur


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    Salut,

    question un peu (trop) générique.
    Ton système de déplacement va de pair avec ton système de map/tile. Ensuite tu peux coupler ça à du A* par exemple pour déterminer quelles cases sont accessibles. Mais en l'état, on pourra difficilement voire pas du tout t'aider.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  4. #4
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    Bonjour,

    Je remonte ce vieux sujet car j'ai aussi attaqué un t-rpg (cf projet LapisLazuli) sous libgdx. Si jamais mes infos peuvent servir à l'auteur ou quelqu'un d'autres.

    Je n'ai encore rien attaqué de ce côté mais voici comment je vois la chose. Déjà il y a deux problèmes distincts à traiter séparément :
    - Le problème des combat tour à tout. Pour ma part je vais traiter ça avec un workflow, c'est ce qui me semble le plus se rapprocher pour traiter du tour à tour (https://en.wikipedia.org/wiki/Workflow_pattern)
    - Le problème du changement de couleur des tiles : il faut que ton jeu soit en modèle MVP pour traiter ça simplement. Quand ton workflow est sur le perso A, tu demandes au presenter qui demande à la vue de changer les couleurs des tiles autour du perso A et ainsi de suite. Le workflow se déroule, informe le presenter des changements, qui demande les changement à sa vue.

    Si ton jeu n'est pas en MVP, tu peux tout refactorer avant d'aller plus loin.

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