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SDL Discussion :

Pb transparence


Sujet :

SDL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Pb transparence
    Bonjour j'ai un probleme de transparence , j'ai suivi un peu les tuto du site et la faq en mettant une couleur de fond blanc sur mon sprite et j'ai dit que que cette couleur devait etre transparente mais ca fonctionne pas de plus cela engendre des traces sur mon fond.. j'ai essaye toute sorte de technique j'y arrive pas

    voici mon code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include "SDL.h"
    #include "SDL_Image.h"
     
     
    struct stSprite 
    {
        SDL_Surface * source;
        int destX[3];
        int destY[3];
        int speed;
        int deplX;
        int deplY;
    };
     
     
    /* Création d'un sprite  placé sur l'écran, */
    struct stSprite * createSprite(SDL_Surface * source)
    {
        /* Allocation dynamique de la structure du sprite */
        struct stSprite * oneSprite;
        oneSprite = malloc(sizeof(struct stSprite));
     
        oneSprite->source = source;
        oneSprite->destX[0] = 400;
        oneSprite->destY[0] = 580;
        oneSprite->speed = 1;
        oneSprite->deplX = 2;
        oneSprite->deplY = 0;
     
        return oneSprite;
    }
     
    /* Met à jour un sprite à partir de sa structure */
    void sdlUpdateSprite(struct stSprite * oneSprite)
    {
     
     
        /* Sauvegarde des anciennes positions */
        oneSprite->destX[2] = oneSprite->destX[1];
        oneSprite->destX[1] = oneSprite->destX[0];
     
        oneSprite->destY[2] = oneSprite->destY[1];
        oneSprite->destY[1] = oneSprite->destY[0];
     
        /* Mise à jour de la position */
        oneSprite->destX[0] += oneSprite->deplX;
        oneSprite->destY[0] += oneSprite->deplY;
     
        /* Rebondi sur les bords */
        if(oneSprite->destX[0] < 0)
        {
            oneSprite->destX[0] = 0;
            oneSprite->deplX = 1;
        }
        if(oneSprite->destX[0] > 799-64)
        {
            oneSprite->destX[0] = 799-64;
            oneSprite->deplX = -1;
        }
    }
     
    /* Efface l'ancienne position du sprite */
    void sdlEraseSprite(SDL_Surface * screen, struct stSprite * oneSprite)
    {
        /* Rectangle contenant les anciennes coordonnées du sprite à l'écran */
        SDL_Rect sdlDstSprite;
     
        sdlDstSprite.x = oneSprite->destX[2];
        sdlDstSprite.y = oneSprite->destY[2];
        sdlDstSprite.w = 64;
        sdlDstSprite.h = 16;
     
        /* On efface cette position */
        SDL_FillRect(screen,&sdlDstSprite,0);
    }
     
    /* Affiche un sprite à partir de sa structure */
    void sdlDisplaySprite(SDL_Surface * screen, struct stSprite * oneSprite)
    {
        /* Rectangle décrivant le sprite actuel à afficher */
        SDL_Rect sdlSrcSprite;
     
        /* Rectangle contenant les coordonnées du sprite à l'écran */
        SDL_Rect sdlDstSprite;
     
        /* On va chercher la coordonnee du sprite à afficher dans l'image */
        sdlSrcSprite.x = 0;
     
        /* Autres données */
        sdlSrcSprite.y = 0;
        sdlSrcSprite.w = 64;
        sdlSrcSprite.h = 16;
     
        /* Coordonnées à l'écran de la nouvelle position */
        sdlDstSprite.x = oneSprite->destX[0];
        sdlDstSprite.y = oneSprite->destY[0];
     
        /* On recopie le rectangle du sprite sur le buffer d'affichage */
        SDL_BlitSurface(oneSprite->source,&sdlSrcSprite,screen,&sdlDstSprite);
    }
     
    int main (int argc, char *argv[])
    {
         SDL_Surface *fond = NULL;
         SDL_Rect dstfond;
     
         Uint32 colorkey ;
     
        /* Surface écran */
        SDL_Surface * sdlMainScreen;
     
        /* Surface contenant l'image des sprites */
        SDL_Surface * sdlLoadedPicture;
     
        /* Tableau de sprites */
        struct stSprite * Sprites[0];
     
        /* "Date" courante */
        int currentTime;
     
        /* Drapeau de fin de boucle */
        int quitProgram = 0;
     
        /* Variable de boucle */
        int i;
     
     
     
        /* Initialisation de la partie Vidéo de SDL */
        if (SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_TIMER) < 0)
            /* En cas d'échec, sortie */
            exit (1);
     
        /* Lorsque le programme se termine, il ferme SDL correctement */
        atexit(SDL_Quit);
     
        /* Demande d'affichage en 800x600 32bits */
        /* SDL_SWSURFACE : la surface est crée en RAM système */
        /* SDL_DOUBLEBUF : on utilise deux buffers */
        sdlMainScreen = SDL_SetVideoMode (800, 600, 32, SDL_SWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
     
        /* En cas d'echec, on sort */
        if (sdlMainScreen == NULL)
            exit (2);
     
        /* Charge l'image qui contient les sprites */
        fond = IMG_Load("fond.png");
     
        dstfond.w=fond->w;
        dstfond.h=fond->h;
        dstfond.x=0;
        dstfond.y=0;
        sdlLoadedPicture = IMG_Load("AquaRaquette.png");
        colorkey = SDL_MapRGB( sdlLoadedPicture->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
        SDL_SetColorKey( sdlLoadedPicture, SDL_RLEACCEL | SDL_SRCCOLORKEY, colorkey );
        SDL_BlitSurface(fond, NULL, sdlMainScreen, &dstfond);
     
        if(sdlLoadedPicture==NULL)
            exit(3);
     
        //SDL_SetColorKey( sdlLoadedPicture, SDL_RLEACCEL | SDL_SRCCOLORKEY, colorkey );
        /* Déclare la couleur noire comme transparente sur cette surface */
      // SDL_SetColorKey(sdlLoadedPicture,SDL_SRCCOLORKEY,0);
     
     
        Sprites[0] = createSprite(sdlLoadedPicture);
     
     
        /* Boucle principale */
        while (!quitProgram)
        {
            SDL_Event event;
     
            /* Lecture des évènements dans la queue d'évènements */
            while (SDL_PollEvent (&event))
            {
                switch (event.type)
                {
                /* Evenement de fermeture d'application, on sort la boucle */
                case SDL_QUIT:
                    quitProgram = 1;
                    break;
                }
            }
     
            /* Appel de la fonction d'affichage d'un sprite */
            /* et effacement des anciennes positions */
     
            sdlUpdateSprite(Sprites[0]);
            sdlEraseSprite(sdlMainScreen,Sprites[0]);
     
            /* Affichage des sprites */
            sdlDisplaySprite(sdlMainScreen,Sprites[0]);
     
            /* Echange des deux buffers */
            SDL_Flip(sdlMainScreen);
            }
     
            free(Sprites[0]);
     
            SDL_FreeSurface(sdlLoadedPicture);
     
            return 0;
    }

  2. #2
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    Par défaut
    Une image serait bien pour montrer le problème. Sinon, en utilisant le format png il est possible que tu aies des pixels du bord de l'image qui se sont mélangés avec la couleur blanche de fond.

    Forcément, ces pixels n'étant pas exactement blancs, ils vont se voir à l'affichage.

    Jc

  3. #3
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    voila j'ai mis directement mes sources et les images ici : http://rapidshare.de/files/20583116/essai2.zip.html

  4. #4
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    sinon mon fond n'est pas blanc , c'est une image , je voulais faire un peu comme le tuto de loka ou il affiche un png sur un fond mais je vois pas en quoi ca ne fonctionne pas ici

  5. #5
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    Par défaut
    euh pour la couleur blanche transparente essaye cette exemple :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    SDL_SetColorKey(boule,SDL_SRCCOLORKEY ,SDL_MapRGBA(boule->format,255,255,255,0))
    Et pour les traces, pour les eviter moi je blit toutes les images dans le main() pas ailleurs.

  6. #6
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    Par défaut
    bon alors je suis arrive a ce que l'on voit plus le blanc autour de mon sprite mais j'ai toujours un probleme.. une image est plus parlant :


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