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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Unity se prette t'il bien aux jeux en voxel?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Unity se prette t'il bien aux jeux en voxel?
    Bonjour
    Tout est dans le titre. Peut on faire un jeux propre en voxel sur unity?

    Bonne journée,

  2. #2
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    Bonjour Pierre-y,

    Je ne suis pas spécialiste de ce type de jeu (en terme technique s'entend). Déjà, quand tu dis 'un jeu propre', je ne suis pas totalement sûr de ce que cela signifie
    Pour le reste, rien ne s'oppose à ce genre de réalisation avec cet engine.
    Il existe pas mal de tuto sur le sujet, c'est un domaine très largement abordé par la communauté, et le Store regorge de toute sorte de jeux et/ou autres applications, ce qui laisse à penser que cela se semble pas poser de problème insurmontable, loin de là.

  3. #3
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    A merci pour l'asset store, je l'avais complétement zappé. Par contre pour les discussion, je ne trouve jamais le sujet sérieux qui en parle.

  4. #4
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    Regarde du coté du forum off, il y a des discussions sur le sujet, comme par exemple ici: http://forum.unity3d.com/threads/tut...rain-c.198651/
    Sinon, pour les tuto, google est ton ami

  5. #5
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    A merci^^,

  6. #6
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    Attention quand même avec les mondes de grande taille sous Unity : la passe du ramasse-miettes a un temps d'exécution proportionnel au nombre de champs contenant des références vers des classes, surtout avec un GC non-générationnel comme celui de Unity.

    Autrement dit s'il y a un million d'instances en mémoire les passes du GC provoqueront des pauses très visibles (centaines de millisecondes ou davantage).


    Trois solutions à ça :
    * Éviter absolument toute allocation pour ne pas déclencher une passe du GC (via le recyclage). Ce qui implique un style de codage immonde et la nécessité d'utiliser des plugins taillés pour ça.

    * Utiliser des structures contenues dans des tableaux à la place des classes (et des indices à la place des références).

    * Faire en sorte de ne jamais avoir plus de quelques milliers de classes simultanément en sérialisant tout objet distant. Avec traitements particuliers pour les objets lointains qui doivent demeurer actifs (mécanismes physiques, sources d'autres objets, etc), ce qui peut limiter le modding ou compliquer la vie des moddeurs.

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