Bonjour
Tout est dans le titre. Peut on faire un jeux propre en voxel sur unity?
Bonne journée,
Bonjour
Tout est dans le titre. Peut on faire un jeux propre en voxel sur unity?
Bonne journée,
Bonjour Pierre-y,
Je ne suis pas spécialiste de ce type de jeu (en terme technique s'entend). Déjà, quand tu dis 'un jeu propre', je ne suis pas totalement sûr de ce que cela signifie
Pour le reste, rien ne s'oppose à ce genre de réalisation avec cet engine.
Il existe pas mal de tuto sur le sujet, c'est un domaine très largement abordé par la communauté, et le Store regorge de toute sorte de jeux et/ou autres applications, ce qui laisse à penser que cela se semble pas poser de problème insurmontable, loin de là.
A merci pour l'asset store, je l'avais complétement zappé. Par contre pour les discussion, je ne trouve jamais le sujet sérieux qui en parle.
Regarde du coté du forum off, il y a des discussions sur le sujet, comme par exemple ici: http://forum.unity3d.com/threads/tut...rain-c.198651/
Sinon, pour les tuto, google est ton ami
Attention quand même avec les mondes de grande taille sous Unity : la passe du ramasse-miettes a un temps d'exécution proportionnel au nombre de champs contenant des références vers des classes, surtout avec un GC non-générationnel comme celui de Unity.
Autrement dit s'il y a un million d'instances en mémoire les passes du GC provoqueront des pauses très visibles (centaines de millisecondes ou davantage).
Trois solutions à ça :
* Éviter absolument toute allocation pour ne pas déclencher une passe du GC (via le recyclage). Ce qui implique un style de codage immonde et la nécessité d'utiliser des plugins taillés pour ça.
* Utiliser des structures contenues dans des tableaux à la place des classes (et des indices à la place des références).
* Faire en sorte de ne jamais avoir plus de quelques milliers de classes simultanément en sérialisant tout objet distant. Avec traitements particuliers pour les objets lointains qui doivent demeurer actifs (mécanismes physiques, sources d'autres objets, etc), ce qui peut limiter le modding ou compliquer la vie des moddeurs.
Ca m'étonnerait qu'on fasse du voxel avec un objet par voxel.
Normalement le voxel c'est un moteur de rendu spécifique, avec une logique d'un rayon par pixel, projeté contre un octree ou autre structure, qui peut se programmer en shader (glsl/hlsl/directcompute...), ou bien en rendu software (exemple ace of spades). Je ne sais pas si unity permet ces techniques.
Ensuite il y'a l'option rendu en mesh-cube comme le fait minecraft, mais plutôt que de massacrer les perf avec un objet par cube, on groupe les petits cubes en chunks plus gros. Et enfin, basé sur ce système, plutôt que d'afficher des cubes moches on peut lisser le tout avec la techhnique du marching cube. Je connais pas beaucoup unity mais j'ai vu des démos de marching cube faites avec.
En fait je sais pas si on peut parler de monde ouvert. Je pensais plus a une démo ou chaque cube est petit genre "Smith and Winston" ou d'autre du genre. Mais j'ai pas l'impression que ça regle le problême des quantités.
Voxel ça veut dire tout et n'importe quoi. Il faut que tu définisses ce que tu appelles "par voxel".
Si tu penses à Minecraft (qui affiche des triangles au final mais a un monde généré de manière procédurale dans une matrice 3D) oui Unity devrait marcher mais il faudra probablement programmer de manière conséquente pour la partie procédurale et probablement gérer la complexité du monde.
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Je suis un peu en retard dans la dicussion, mais pour développer en Voxel sous Unity, Voxel Farm a développé un plugin pour Unity.
http://voxelfarm.com/
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