Bonjour,
Je suis à la recherche d'associés prêts à travailler, en y consacrant le plus de temps possible, sur un projet de jeu indépendant ou en auto-production. Il s'agirait d'un jeu de stratégie PC en temps réel uniquement jouable en solo, utilisant des thématiques liées aux situations de contre-insurrection, de guerres civiles, et de manière générale, de conflits dans lesquels la population est l'un des enjeux principaux. Il utiliserait une représentation graphique en 2D assez froide et minimaliste, voir même franchement simpliste, ainsi qu’un système de jeu peu complexe sur le fond mais riche en possibilités.
Je ne suis pas forcément à la recherche de personnes ultra-qualifiées; un manque d’expérience n'est pas forcément un problème si il est compensé par les compétences nécessaires; étant moi-même non compétent en terme de programmation et non formellement qualifié en terme de développement de mécanismes de gameplay (la lecture des documents plus bas vous donnera une image claire de ce que je suis en mesure de faire à ce niveau-là), je suis tout à fait prêt à accepter certaines erreurs et doutes; tout ce qu'il me faut c'est des personnes suffisamment compétentes pour travailler de manière un minimum sérieuse, prêtes à consacrer du temps au projet, et motivées.
Si je n'ai pas moi-même de compétences en programmation; je dispose par contre d'une vision très concrète de ce que je veux, décrite en détail dans le document proposé en lien plus bas, ainsi que d'un certain budget.
Bien sûr, j'ai parfaitement conscience que tout le monde n'a pas forcément la possibilité d'assumer ce genre d'occupation financièrement parlant; que la perspective de travailler à plein temps (pour donner un exemple idéal de mon point de vue) sans rémunération financière immédiate (et avec une rémunération financière future forcément hasardeuse) n’est pas tenable pour de nombreuses personnes.
Par conséquent, éventuellement, si vous êtes vraiment intéressés, il doit y avoir moyen de s'arranger; travailler avec des associés serait l'idéal pour ma bourse comme pour le résultat final, mais je ne suis pas fermé à la possibilité de rémunérer, dans la limite de mes ressources, le travail effectué, ou une partie de celui-ci.
De même, si je préférerais bien sûr trouver des collaborateurs à temps plein, je pourrais tout à fait me satisfaire d’une solution intermédiaire.
Si j’avais la chance de trouver des associés, il va de soi qu'ils auraient totalement leur mot à dire dans d'éventuelles modifications faites à mon projet initial.
Je n’ai pas de préférence particulière dans la localisation géographique d’éventuels collaborateurs.
Pour les compétences exactes recherchées, se référer au document décrivant en détail le jeu; je n’ai pas les connaissances nécessaires pour seul être en mesure de définir mes besoins en la matière, en dehors du fait que le projet ne fait pas appel à des compétences en moteurs 3D, et devrait se contenter du minimum en terme de visuels et d’éventuels effets sonores. Par ailleurs, je dispose d’un brouillon de «moteur» IA assez simple dans son fonctionnement et qui devrait être plus ou moins fonctionnel en théorie, bien que son efficacité concrète ait probablement de quoi être remise en cause une fois appliqué, ou une fois jugé par quelqu'un de compétent en la matière (voir les sections correspondantes des documents plus bas).
Il en est de même pour les outils techniques à employer; je ne suis pas en état d’avoir des préférences particulières; je suis tout à fait ouvert aux suggestions de mes éventuels collaborateurs en la matière.
Le public visé est assez spécialisé; essentiellement des joueurs pouvant être attirés par un type de situations généralement peu abordé dans les jeux de stratégie, ainsi que des personnes s'intéressant aux thèmes traités dans le projet, quel que soit le média concerné (il existe ainsi un certain public sur Internet s'intéressant aux situations de contre-insurrection et aux dynamiques de guerres civiles).
L'objectif est de convaincre les clients potentiels via un thème assez rarement abordé et des mécaniques de gameplay originales. L’inclusion d’éléments très concrets typiques du genre de situation représenté par le jeu devrait donner de la crédibilité au produit fini auprès de son public potentiel, et permettrait de compenser un aspect visuel peu ambitieux.
Certains éléments de gameplay devraient par ailleurs être suffisamment inédits pour avoir avoir un potentiel viral dans certains milieux (j’ai de bon espoirs notamment sur le système d’unité incarnant le joueur de manière autonome; voir les documents plus bas).
Pour une présentation plus concrète du projet, voir ce texte introductif, ainsi que les deux pdf en fin de post:
«Projet COIN» (titre temporaire) est un projet de jeu de stratégie en temps réel centré sur les situations de contre-insurrection, de guerre civile, et de luttes asymétriques, envisagées ici du point de vue de l'acteur gouvernemental (ou assimilé) ou dominant. Le jeu a notamment pour objectif de faire de la population civile un enjeu à part entière dans les opérations: pour parvenir à une situation qu'il estime satisfaisante au vu de ses objectifs initiaux, le joueur doit ainsi interagir avec un système dynamique représentant de manière granulaire la population et la complexité de ses motivations. Il doit par ailleurs prendre en compte un certain nombre d’éléments dépassant de loin le cadre des actions purement militaires, telles que par exemple les problématiques de gouvernance liées aux effets de la corruption, de la prolifération des armes au sein de la population, ou des dégâts subis par les infrastructures civiles.
Parmi ses ambitions, le jeu doit chercher à aborder des thèmes tels que:
- la complexité des opérations de désengagement en l’absence de situation de victoire claire et définitive.
- les liens entre stratégies et tactiques moralement répréhensibles d’un côté et absence de ressource et de pression politique adéquate de l’autre.
- la difficulté d’estimer les perspectives d’une opération en cours et l’opportunité d’y engager ou non des ressources limitées.
- la nécessité d’adapter sa stratégie aux conditions humaines et matérielles du théâtre d’opération.
- la complexité des parcours individuels en situation de crise profonde.
- les limites de l’idéalisation de la manière forte comme de la manière douce dans des situations de conflit; et le besoin pour chaque acteur de trouver le bon équilibre entre les deux, en combinant recherche de l’efficacité et impératifs politiques et moraux.
Pour cela, le système de jeu se base sur un certain nombre de mécanismes originaux, visant à représenter de manière simple, et prenant en compte un budget relativement limité, des situations complexes et riches en détail. Ces mécanismes sont décrits de manière détaillée (voir plus bas) mais en voici quelques exemples:
- un système de traits de caractères et d’identité pour chaque unité présente en jeu, influençant sa manière de réagir aux événements dont elle est témoin et les décisions qu’elle prendra au cours de la partie, ce qui inclut notamment son éventuel ralliement à l’une des factions.
- un système de propagande permettant de tenter d’altérer directement le caractère des unités, obligeant le joueur à adapter le contenu de ses efforts de propagande à la situation si il souhaite en optimiser les effets, voire même éviter des conséquences négatives.
- une gestion des envois de renforts exceptionnels en cours de partie limitant en nombre ce genre d’événement non pas au niveau d’une partie ou d’un scénario, mais à celui du jeu même; le joueur est ainsi forcé d’utiliser avec parcimonie cette option, indispensable dans certains scénarios, si il ne veut pas en être privé définitivement.
- une absence de résultat clair une fois une partie terminée, forçant le joueur à utiliser les différents indicateurs à sa disposition pour auto-évaluer sa propre performance, selon les objectifs qui lui étaient fixés et qu’il s’était lui-même fixés.
- un système d’unité civile incarnant le joueur sur le champ de bataille mais non contrôlée directement par celui-ci: le joueur est ainsi invité à paramétrer le caractère d’une unité d’après sa propre personnalité, et peut ainsi par la suite observer les décisions de l’unité en question au fil des événements.
- un système de règles d’engagement paramétrables par le joueur, lui permettant de s‘adapter au mieux à la situation à laquelle il doit faire face.»
Pour une description plus poussée, ainsi que quelques exemples embryonnaires de ce que pourrait être le style visuel à adopter, voir ces deux documents:
Une description succincte de chaque mécanisme:
http://www.cjoint.com/doc/17_10/GJcn...8me-de-jeu.pdf
La description détaillée (bien qu’imparfaite, et inévitablement sujette à de nombreuses corrections) de tous les mécanismes:
http://www.cjoint.com/doc/17_10/GJcn...8me-de-jeu.pdf
Pour plus d’informations, vous pouvez me contacter via coinprojet@gmail.com
En espérant trouver des personnes intéressées,
Louis
Partager