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OpenGL Discussion :

Bug textures noires [OpenGL 3.x]


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Bug textures noires
    Bonjour,
    je suis entrain d'essayer de faire un petit moteur 3D et je me basait un tuto (opengl 3.3). j'ai fait en sorte qu'il lise les obj, j'essaye de charger un cube et là problème : écran noir rien ne s'affiche. dans le shader j'ai remplacé out_Color = texture(tex, coordTexture); par out_Color = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); juste pour voir et mon cube s'affichait en blanc. j'ai vérifié et le "liseur d'obj" fonctionne bien donc le problème doit être ailleurs.
    voici le code :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Object::Object(std::string const vertexShader, std::string const fragmentShader, std::string texture, std::string obj) : m_shader(vertexShader, fragmentShader), m_vboID(0), m_vaoID(0), m_texture(texture)
    {
        // Chargement du shader
        loadOBJ(obj, m_vertices, m_uvs, m_normals);
        m_shader.charger();
    }
    Object::~Object()
    {
        // Destruction du VBO
     
        glDeleteBuffers(1, &m_vboID);
     
     
        // Destruction du VAO
     
        glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);
    }
     
     
    // Méthodes
     
    void Object::charger()
    {
        // Destruction d'un éventuel ancien VBO
     
        if(glIsBuffer(m_vboID) == GL_TRUE)
            glDeleteBuffers(1, &m_vboID);
     
     
        // Génération de l'ID
     
        glGenBuffers(1, &m_vboID);
     
     
        // Verrouillage du VBO
     
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
     
     
            // Allocation de la mémoire vidéo
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertices.size()*sizeof(glm::vec3)+m_uvs.size()*sizeof(glm::vec2), 0, GL_STREAM_DRAW);
     
     
            // Transfert des données
     
            glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, m_vertices.size()*sizeof(glm::vec3), &m_vertices[0]);
            glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertices.size()*sizeof(glm::vec3), m_uvs.size()*sizeof(glm::vec2), &m_uvs[0]);
     
        // Déverrouillage de l'objet
     
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
     
     
        // Destruction d'un éventuel ancien VAO
     
        if(glIsVertexArray(m_vaoID) == GL_TRUE)
            glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);
     
     
        // Génération de l'ID du VAO
     
        glGenVertexArrays(1, &m_vaoID);
     
     
        // Verrouillage du VAO
     
        glBindVertexArray(m_vaoID);
     
     
            // Verrouillage du VBO
     
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
     
     
                // Accès aux vertices dans la mémoire vidéo
     
                glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
                glEnableVertexAttribArray(0);
     
     
                // Accès aux coordonnées de texture dans la mémoire vidéo
     
                glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(m_vertices.size()*sizeof(glm::vec3)));
                glEnableVertexAttribArray(2);
     
     
            // Déverrouillage du VBO
     
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
     
     
        // Déverrouillage du VAO
     
        glBindVertexArray(0);
    }
     
     
    void Object::afficher(glm::mat4 &projection, glm::mat4 &modelview)
    {
        // Activation du shader
        glUseProgram(m_shader.getProgramID());
     
     
            // Verrouillage du VAO
     
            glBindVertexArray(m_vaoID);
     
     
                // Envoi des matrices
     
                m_shader.envoyerMat4("modelviewProjection", projection * modelview);
     
     
                // Verrouillage de la texture
     
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture.getID());
     
     
                // Rendu
     
                glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_vertices.size());
     
     
                // Déverrouillage de la texture
     
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
     
     
            // Déverrouillage du VAO
     
            glBindVertexArray(0);
     
     
        // Désactivation du shader
     
        glUseProgram(0);
    }
    merci de votre aide

    EDIT : je viens de me rendre compte qu'enfaite c'est la texture qui est noire (et je la voyais pas sur fond noir)

    EDIT 2 : glGetError() detecte une erreur (1280) sur cette ligne GLenum initialisationGLEW( glewInit() );

  2. #2
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    Par défaut
    j'ai trouvé...


    j'avais oublié d'appeller la methode charger() de la texture...


    si quelqu'un pouvait venir chez moi pour me faire du mal ce serais cool

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