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| Object::Object(std::string const vertexShader, std::string const fragmentShader, std::string texture, std::string obj) : m_shader(vertexShader, fragmentShader), m_vboID(0), m_vaoID(0), m_texture(texture)
{
// Chargement du shader
loadOBJ(obj, m_vertices, m_uvs, m_normals);
m_shader.charger();
}
Object::~Object()
{
// Destruction du VBO
glDeleteBuffers(1, &m_vboID);
// Destruction du VAO
glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);
}
// Méthodes
void Object::charger()
{
// Destruction d'un éventuel ancien VBO
if(glIsBuffer(m_vboID) == GL_TRUE)
glDeleteBuffers(1, &m_vboID);
// Génération de l'ID
glGenBuffers(1, &m_vboID);
// Verrouillage du VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
// Allocation de la mémoire vidéo
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertices.size()*sizeof(glm::vec3)+m_uvs.size()*sizeof(glm::vec2), 0, GL_STREAM_DRAW);
// Transfert des données
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, m_vertices.size()*sizeof(glm::vec3), &m_vertices[0]);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertices.size()*sizeof(glm::vec3), m_uvs.size()*sizeof(glm::vec2), &m_uvs[0]);
// Déverrouillage de l'objet
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Destruction d'un éventuel ancien VAO
if(glIsVertexArray(m_vaoID) == GL_TRUE)
glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);
// Génération de l'ID du VAO
glGenVertexArrays(1, &m_vaoID);
// Verrouillage du VAO
glBindVertexArray(m_vaoID);
// Verrouillage du VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
// Accès aux vertices dans la mémoire vidéo
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(0);
// Accès aux coordonnées de texture dans la mémoire vidéo
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(m_vertices.size()*sizeof(glm::vec3)));
glEnableVertexAttribArray(2);
// Déverrouillage du VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Déverrouillage du VAO
glBindVertexArray(0);
}
void Object::afficher(glm::mat4 &projection, glm::mat4 &modelview)
{
// Activation du shader
glUseProgram(m_shader.getProgramID());
// Verrouillage du VAO
glBindVertexArray(m_vaoID);
// Envoi des matrices
m_shader.envoyerMat4("modelviewProjection", projection * modelview);
// Verrouillage de la texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture.getID());
// Rendu
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_vertices.size());
// Déverrouillage de la texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// Déverrouillage du VAO
glBindVertexArray(0);
// Désactivation du shader
glUseProgram(0);
} |
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