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MFC Discussion :

Erreur de link a la creation d'une dll


Sujet :

MFC

  1. #1
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    Par défaut Erreur de link a la creation d'une dll
    Salut tout le monde
    J'ai un probleme de link à la creation de ma dll. La compilation se passe bien mais quand je link j'ai cette erreur:
    error LNK2001: unresolved external symbol
    3 fois.
    Elle intervient sur 3 fonctions qui ne sont pas dans la dll mais dans un fichier que l'utilisateur de la dll doit implementer lui meme.
    Donc je n'arrive pas a dire à la dll qu'elle doit chercher ces fonctions à l'exterieur.
    Pourtant j'ai defini mes fonctions en extern.
    extern void EGEGameLoop(void);
    extern void EGEInit(void);
    extern void EGEUninit(void);
    Merci

  2. #2
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    Par défaut
    Hum... En faisant ça, tu te retrouves à faire des références croisées entre la DLL et l'exécutable.

    Pourquoi ne pas passer un pointeur de fonction? (le principe du Callback, quoi)
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
    Apparently everyone.
    -- Raymond Chen.
    Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.

  3. #3
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    Par défaut
    Heu aller je prends le risque je le clame haut et fort lol.
    Je ne sais pas faire de callback en plus je sais que ce que je veux faire c'est possible j'ai deja vu du code en faire.

  4. #4
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    Par défaut
    Et je voulais aussi savoir si c'etait possible de mettre la fonction main dans la dll? Si oui comment? Et comment dire au compilateur d'aller chercher le main dans une dll?

  5. #5
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    Par défaut
    Le main() et WinMain() c'est pour les exe, les dlls possède le DllMain() qui est déjà fournit dans ton cas.

    Si les trois fonctions que tu dis ne sont pas implémenter dans ta dll alors crée une interface de ces trois fonctions comme étant virtuelles pures du genre
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    struct IEGE
    {
    virtual void EGEGameLoop(void) = 0;
    virtual void EGEInit(void) = 0;
    virtual void EGEUninit(void) = 0;
    };
    Et l'application cliente implémente simplement l'interface.

  6. #6
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    Par défaut
    Je vois ce que tu veux dire. Mais maintenant j'ai des erreurs de compilations dans les fichiers qui appellent ces methodes.

    IEGE.h
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef __IEGE
    #define __IEGE
     
    class IEGE
    {
    protected:
        IEGE();
     
    public:
        virtual ~IEGE();
     
        virtual void EGEGameLoop(void) = 0;
        virtual void EGEInit(void) = 0;
        virtual void EGEUninit(void) = 0;
    };
     
    #endif
    IEGE.cpp
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "IEGE.h"
     
    //---------------------------------------------------------
    IEGE::IEGE()
    {
    }
     
    //---------------------------------------------------------
    IEGE::~IEGE()
    {
    }
    et a la compilation j'ai :
    error C2352: 'IEGE::EGEUninit' : illegal call of non-static member function

    Il faut que je la declare en static?

  7. #7
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    Par défaut
    tu n'aurais pas fait ca :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    IEGE::EGEUninit() ?
    si c'est le cas tu as d2 solutions :
    - soit tu déclare la méthode static (dans ce cas la tu consièdre qu'elle est liée à la classe et non à l'objet)
    - soit tu tu créé u nobjet et tu l'utilises de la manière suivante :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    IEGE var;
    var.EGEUninit();

  8. #8
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    Par défaut
    oué mais ca craint un peu ca pour le programmeur qui va implementer les 3 fonctions.Et le coup de declarer la methode en static j'ai deja testé et ca met une erreur de compilation aussi.

  9. #9
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    Par défaut
    est ce que t'as méthode static ne contiendrait pas des appels de type :
    ou bien
    si c'est le cas tu dois lui passer l'objet courant à ta méthode static ou bien gérer un tableau static des instances de ta classes ou une autre astuce de ce style

  10. #10
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    Par défaut
    Ola c'est trop compliqué. Moi j'aimerai que mes fonctions soit implementé par un programmeur externe. Donc le code de la fonction n'est pas dans la dll mais l'apel de cette fonction se fait dans la dll.

  11. #11
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    Par défaut
    Citation Envoyé par drcd
    Ola c'est trop compliqué. Moi j'aimerai que mes fonctions soit implementé par un programmeur externe. Donc le code de la fonction n'est pas dans la dll mais l'apel de cette fonction se fait dans la dll.
    Tu étais sur une bonne voie.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef EGE_H
    #define EGE_H
     
    class EGE
    {
    public:
     
        EGE();
     
        virtual ~EGE();
     
        virtual void EGEGameLoop(void);
        virtual void EGEInit(void);
        virtual void EGEUninit(void);
    };
     
    #endif
    Et un exemple de fonction dans la dll:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "EGE.h"
     
    extern "C" __declspec( dllexport ) void InitEngine(EGE *engine)
    {
        if ( engine )
        {
            engine->EGEInit();
        }
    }

  12. #12
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    Par défaut
    Salut,

    drcd voici une solution, tu as une interface de méthodes virtuelles pures.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    struct IEGE
    {
            virtual void EGEGameLoop(void) = 0;
            virtual void EGEInit(void) = 0;
            virtual void EGEUninit(void) = 0;
    };
    tu as une autre classe qui fournit une implémentation par défaut de ces méthodes.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class CIEGEImpl : public IEGE
    {
    public:
            virtual void EGEGameLoop(void) { };
            virtual void EGEInit(void) { };
            virtual void EGEUninit(void) { };
    };
    et enfin tous les programmes clients qui désirent implémenter ton interface doit fournir une classe qui dérive de CIEGEImpl soit:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // dans un programme client
    class CMyIEGE : public CIEGEImpl
    {
    public:
            virtual void EGEGameLoop(void) 
            {
                // implémentation spécifique
            }
            virtual void EGEInit(void) 
            {
                // implémentation spécifique
            }
     
            virtual void EGEUninit(void)
            {
                // implémentation spécifique
            }
    };
    Voilà, comme çà ta dll ne recontrera plus de problème car elle va se contenter d'une implémentation par défaut de IEGE lorsqu'aucun programme client ne l'utilise. Mais dès que le client se présente le polymorphisme de C++ s'en charge afin d'appeler la méthode correcte du client.

  13. #13
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    Par défaut
    Ha tu gere merci beaucoup. Ca doit faire 15 jours que je suis dessus lol.
    Merci à tous.

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