Voilà un petit problème frustrant.
Habituellement, on cherche davantage à avoir des filtrages de texture toujours plus réussis et beaux. Moi c'est le contraire, je souhaiterai si possible conserver la pixellisation de la texture au maximum.
Les textures que j'utilise sont créées via la commande D3DXTextureCreateFromFile. Je charge 1 seul niveau de mipmap, avec les paramètrse de filtrage d'image et de mipmap avec D3DXFILTER_NONE.
Lorsque j'utilise les textures chargées avec des sprites, pas de problème, ceux-ci sont parfaitement identiques à l'image de base. Problème, une fois les sprites agrandis, la texture l'est elle aussi, et se retrouve avec un filtrage... Qui en lui-même n'est pas dérangeant, mais qui provoque l'apparition d'artefacts déplaisants sur la texture du sprite.
Deux screenshots : le premier en taille normale, le second, après redimensionnement x2, avec apparition d'artefacts :
Screenshot 1.
Screenshot 2.
(si un joli 403 apparaît, copier manuellement le lien et le coller dans un nouvel onglet/fenêtre fonctionnera)
Ce que je souhaiterai, c'est qu'après redimensionnement double en x et y un pixel en valle exactement 2 en x et y, et qu'aucun filtrage de quelque sorte que ce soit n'intervienne.
Comment faire ?
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