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C# Discussion :

Polygones successifs dans une PictureBox : problème de dimensionnement


Sujet :

C#

  1. #1
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    Par défaut Polygones successifs dans une PictureBox : problème de dimensionnement
    Bonjour,

    Je n'arrive pas à m'en sortir avec mes polygones dans ma PictureBox.
    Voici mon soucis :
    1) je dois dessiner (les uns après les autres) des polygones de taille successive dans ma PictureBox (toujours de taille fixe 500x500)
    2) Je parviens bien à les dessine en utilisant DrawPolygon et à les centrer en faisant la translation qui va bien
    3) Par contre, j'ai des polygones qui sont très petits (par exemple, 50x40) et je voudrai qu'ils apparaissent en grand, utilisant la taille à ma disposition (faire une sorte de zoom en quelque sorte)
    N'y-a-t-il pas un moyen de dessiner préalablement ds polygon dans une image "tampon" (par exemple de taille 50x50) et de coller ensuite cette image dans ma PictureBox de taille 500x500, ce qui créerait un effet de zoom ?

    Merci d'avance pour votre aide

  2. #2
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    Par défaut
    si, plusieurs choses faisables
    si j'ai bien compris tu dessines aux dimensions que tu connais, mais tu veux t'adapter à la taille du picturebox

    le mieux doit etre de faire un mongraphics.scaletransform avant de dessiner, tu gardes tes coordonnées mais le graphics redimensionnera
    il te reste à calculer le facteur d'agrandissement
    Cours complets, tutos et autres FAQ ici : C# - VB.NET

  3. #3
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    Par défaut
    Merci Pol63, j'avais bien tenté cette fonction mais je ne m'en sortais pas et tu m'as remis sur la voie

    En effet, je dessine toujours des polygones de dimensions connues (et imposées), et je voulais les adapter (centrage + zoom (ou dézoom)) à la taille de ma pictureBox (de taille toujours fixe (500x500))

    Voici comment je m'y suis pris, si ça peut servir à quelqu'un d'autre un jour

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Bitmap BM = new System.Drawing.Bitmap(500, 500);   // 500x500 était ma valeur cible
    
    private void pictureBox_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
    {
    
    (Calcul du coef, calcul utilisé : coef = 1 / Math.Max(largeur/largeurCible,longueur/longueurCible) ) using (Graphics g = Graphics.FromImage(BM)) {
    g.Clear(Color.White); g.ScaleTransform(coef, coef); Pen penCurrent = new Pen(Color.Black, 2.0f); SolidBrush blueBrush = new SolidBrush(Color.Blue); Calcul des décalages horizontaux et verticaux pour centrer. Ne pas oublier d'inclure le décalage dans le calcul - ça donne un truc du genre : DecalageHorizontal = Xmin - (largeurCible/coef - (Xmax - Xmin)) + Décalage de tous les points du polygone concerné avec les décalages horizontaux et verticaux calculés g.DrawPolygon(penCurrent, (...)); g.FillPolygon(blueBrush, (...)); blueBrush.Dispose(); penCurrent.Dispose(); g.Dispose();
    } pictureBox.Image = BM;
    }

  4. #4
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    Par défaut
    étrange tout ca ^^

    l'event paint sert (entre autre) à dessiner directement sur le controle, donc on utilise e.graphics et toi tu instancies un graphics pour dessiner sur un bitmap pour le mettre dans le pctbox
    je suis même étonné que ca marche, parce que normalement quand on modifie image de pctbox ca doit demander un rafraichissement, donc le déclenchement de l'event paint, donc j'aurais bien vu une boucle infinie

    sinon le graphics que tu instancies tu le mets dans un bloc using (qui dispose automatiquement) et tu as quand même un .dispose dessus
    Cours complets, tutos et autres FAQ ici : C# - VB.NET

  5. #5
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    Par défaut
    Tu as parfaitement raison : ça marchait mais ça créait une boucle (le processeur n'arrêtait pas )

    J'ai simplement mis le même code (sans le Dispose() sur le Graphics effectivement inutile) dans une fonction que j'appelle quand nécessaire :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    private void pictureBox_Actualise()
    {
    ...
    }
    Dans mon cas, je n'ai pas besoin de l'événement Paint du coup.

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Cette discussion est résolue.

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