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Langage C++ Discussion :

[Optimisation] Votre avis sur ma bibliothèque Multiple Dispatch


Sujet :

Langage C++

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [Optimisation] Votre avis sur ma bibliothèque Multiple Dispatch
    Bonjour a tous,
    J'ai programmé une bibliothèque c++ dans le but d'alléger la mise en oeuvre d'un Multiple Dispatch en utilisant un pattern Visitor simple (pas de RTTI)

    Le principe est le suivant :
    Chaque classe de la hiérarchie implémente le mécanisme accept(AVisitor& v), ma bibliothèque s'en sert pour permettre le multiple dispatch.

    Vous trouverez ci-joint la bibliothèque (et un header de compatibilité c++1y), ainsi que deux fichiers .cpp d'exemple.
    Par commodité, vous trouverez également ci dessous le fichier source de la bibliothèque ainsi qu'un des deux fichiers d'exemple.

    Qu'en pensez-vous ? Toutes remarques et tous conseils sont les bienvenus !
    Merci d'avance

    EDIT : Je met les codes à jour au fur et à mesure des corrections. Dernière mise a jour : 17.09.14

    Fichier joint : Multiple Dispatch Release v1.1.zip
    Un copier-coller de code multiple_dispatch.h :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef Multiple_Dispatch_Via_Visitor_Wrapper_h
    #define Multiple_Dispatch_Via_Visitor_Wrapper_h
    /************************************************************************
     Project : Multiple Dispatch Wrappers
     File    : multiple_dispatch.h ,
               Single header, sans fonctionnalité avancée
     
     Author  : HARBULOT Julien
     
     Copyright (C) 2014 HARBULOT Julien Edmond René
     
     This program is free software: you can redistribute it and/or modify
     it under the terms of the GNU General Public License as published by
     the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
     (at your option) any later version.
     
     This program is distributed in the hope that it will be useful,
     but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
     MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
     GNU General Public License for more details.
     
     You should have received a copy of the GNU General Public License
     along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
     
     email : info [at] julienh.fr
     
     ************************************************************************
     * Système de multiple dispatch à N arguments (pour tout N > 0)
     *
     * Utilisation :
     *  Chaque classe dont on voudra reconnaître le type implémente le
     *  pattern visitor [aka : elle possède une methode accept(...) ]
     *  Les wrappers prennent un nombre quelconque d'arguments et une action.
     *  Ils s'occupent de retrouver le type de tous les arguments via leurs
     *  méthodes accept(...), puis apellent l'action demandée.
     *
     * Version : 4 - std::tuple
     
     ************************************************************************/
     
     
    #include <tuple>
     
    //========================================================================
    //================================ LIBRARY ===============================
    //========================================================================
    namespace dispatch{
    namespace multiple_dispatch_impl{
     
        //====================================================================
        //====================================================================
        //
        // === Family ===
        //
     
        // A partir du type BaseClass, un dispatcher doit retrouver le bon type dérivé.
        // Pour cela, il doit connaitre la liste des types dérivés (DerivedList)
        // Et il doit pouvoir visiter la hiérarchie en héritant de VisitorBase
        // Ces données constituent une famille :
     
        template <class VisitorBase, class BaseClass, class... DerivedList>
        struct Family{
            template <class... Ts> struct L;
     
            using Visitor = VisitorBase;
            using Base = BaseClass;
            using Deriveds = L<DerivedList...>;
            //using ToList = L<VisitorBase, BaseClass, DerivedList...>;
        };
     
        //====================================================================
        //====================================================================
        //
        // === Multiple Dispatch class ===
        //
     
        template
        <
        class Action, class Data_t,
        size_t nFamilyToProcess, size_t curFamilyIndex, // MaxN et CurN
        class... Families
        >
        struct MultiDisp;
     
        //
        // On écrit : methodeGenerique(BaseClass1* d1, BaseClass2* d2, BaseClass3* d3, ...)
        // Et le MultiDisp appelle : ActionSpecifique(Derivee1A* d1a, Derivee2A*, d2a, Derivee3B*, d3b)
        //
        // Pour ce faire, le MultiDisp doit retrouver le type dérivé de ses nFamilyToProcess arguments.
        // Or, pour retrouver un type dérivé au sein d'une hiérarchie (Family), le MultiDisp
        //   implémente les fonctions visit() d'un curVisitor dont il hérite, action pour laquelle il doit connaitre
        //   toutes les classes dérivées possibles (DerivedList) de la hiérarchie.
     
        // Principe de résolution :
        // On a des pointeurs vers les classes mères d'une part (dans Data_t).
        // On a une liste de familles d'autre part (dans le parameter_pack).
        //
        // Le type des pointeurs ne change qu'au dernier moment (Data_t ne change pas).
        // Ce qui change, c'est notre parameter_pack qui fonctionne comme une file :
        // On enlève une famille à traiter au début (Step 1) et on ajoute le type trouvé a la fin (Step 2).
        // Ensuite, il suffit de caster chaque pointeur vers le type trouvé qui lui correspond (Condition d'arrêt).
        //
        // Pour savoir où on en est dans la file, on utilise deux index : CurN (index courant) et MaxN (nb familles)
        // Lorsque CurN == MaxN, on a traité toute la file
        //    et le parameter_pack ne contient plus que les types trouvés.
     
        // Nomenclature :
        // Une famille est representée par un parameter_pack de la facon suivante :
        // Family<curVisitor , curBase , DerivedList...>
        // L'avantage d'une telle représentation est de pouvoir utiliser le filtrage de motif sur DerivedList :
        // Family<DerivedList...> = Family<DerivedHead, DerivedTail...>
     
        //Step 1 :
        // On itère sur les derivées de la famille F1 pour implémenter les fonctions visit(...)
        // A chaque étape, la liste <DerivedTail...> décroit.
     
        template
        <
        class A, class D_t,
        size_t MaxN, size_t CurN,
        class curVisitor, class curBase, class DerivedHead, class... DerivedTail,
        class... otherFamilies
        >
     
        struct MultiDisp<A, D_t, MaxN, CurN, Family<curVisitor, curBase, DerivedHead, DerivedTail...> , otherFamilies...>
        : public MultiDisp<A, D_t, MaxN, CurN, Family<curVisitor, curBase, DerivedTail...>, otherFamilies...> //on enleve DHead
        {
        protected:
            using Parent = MultiDisp<A, D_t, MaxN, CurN, Family<curVisitor, curBase, DerivedTail...>, otherFamilies...>;
     
        public:
            using Parent::Parent;
            using Parent::visit;
            void visit(DerivedHead*){
                // On arrive dans cette fonction après avoir déclanché la visite (Step 2).
                // A ce stade, on a trouvé le type du pointeur correspondant à la famille CurN.
                // Le type trouvé (DerivedHead) est alors stocké à la fin de la file.
                // La recherche se poursuit pour les familles suivantes.
                // (Rappel : cas d'arrêt quand MaxN = CurN, (cf Condition d'arret)
                MultiDisp<A, D_t, MaxN, CurN+1, otherFamilies..., DerivedHead> next{ Parent::data };
                next.action();
            }
        };
     
        //Step 2 :
        // Fin de l'itération sur la famille courante : plus de dérivées.
        // On va utiliser le pattern visitor pour trouver le bon type dérivé.
        // Pour ce faire, on hérite du bon VisitorBase (curVisitorBase) et on visite le
        //    bon pointeur (dont on connait l'index CurN).
        //
        // La procédure se poursuit quand on arrive dans la bonne fonction visit(DerivedHead*)
        //    (voir plus haut).
        template
        <
        class A, class Data_t,
        size_t MaxN, size_t CurN,
        class curVisitorBase, class curBase,
        class... otherFamilies
        >
     
        struct MultiDisp<A, Data_t, MaxN, CurN, Family<curVisitorBase, curBase> , otherFamilies...>
        : public curVisitorBase
        {
        protected:
            Data_t const& data;
        public:
            MultiDisp(Data_t const& data) : data(data) {}
            void action(){
                std::get<CurN>(data)->accept(this);
            }
        };
     
        //Condition d'arrêt :
        // Quand CurN == MaxN, toutes les familles ont été visitées.
        // Comme à chaque fois les types trouvés ont été placés à la fin de la file,
        //    le parameter_pack <Families...> est devenu <KnownTypes...>.
        // Il nous reste à appeler l'action sur tous les arguments, après
        //    les avoir castés vers le bon type.
        template
        <
        class Action, class Data_t,
        size_t nbTypes,
        class... KnownTypes
        >
        struct MultiDisp<Action, Data_t, nbTypes, nbTypes, KnownTypes...>{
        protected:
            Data_t const& data;
        public:
            MultiDisp(Data_t const& data) : data(data) {}
     
            void action(){
                actionHelper(std::make_index_sequence<nbTypes>{});
            }
        private:
            template <size_t... I>
            void actionHelper(std::index_sequence<I...>){
                Action action;
                action(dynamic_cast<KnownTypes*>(std::get<I>(data))...); //@TODO
            }
        };
     
     
        // ===================================
        // Interface / gestion des pointeurs :
        //
        // Les pointeurs sont gérés par un std::tuple<BaseClass*...>
        // Pour éviter la duplication, c'est cette classe qui garde les pointeurs en mémoire.
        // On s'occupe aussi d'initialiser les index.
     
        template <class Action, class... Families>
        struct Dispatcher{
        private:
            using Data_t = std::tuple<typename Families::Base* ...>;
            using DispatcherImpl = MultiDisp<Action, Data_t, sizeof...(Families), 0, Families...>;
     
            Data_t data;
        public:
            Dispatcher(Action* a, typename Families::Base* ... to_solve)
            : data{to_solve...} {
            }
            void operator()(){
                DispatcherImpl{data}.action();
            }
        };
     
    } //namespace implementation
     
    using multiple_dispatch_impl::Family;
    using multiple_dispatch_impl::Dispatcher;
     
    } //namespace public
     
    #endif // defined Multiple_Dispatch_Via_Visitor_Wrapper_h */
    Un copier-coller de : exemple_simple.cpp
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    //
    // Exemple d'utilisation simple de la bibliothèque MultipleDistpach
    // Auteur : Julien Harbulot
    //
     
    #include <iostream>
     
    #include "cpp11compatibility.h" //delete if c++1y
    #include "multiple_dispatch.h"
     
    using namespace std;
     
    //===========================================================
    // Utilisation basique de la bibliothèque MultipleDispatch.
    //
    //
    // Dans cet exemple, nous allons effectuer un double dispatch (Note : Il est tout aussi simple d'effectuer un triple dispatch, ou plus)
    //
    // On possède une collection d' Animal* (Chat*, Chien*)
    // On veut qu'il puissent s'attaquer entre eux en ayant des
    //   comportements différents selon le type de l'attaquant
    //   et de l'attaqué.
    //
    // Pour cela, on définit les comportements voulus dans une
    //   classe ActionAttaquer.
    // Par exemple : ActionAttaquer::operator()(Chat*, Chat*){}
    //
    // Ensuite on crée une fonction (ou une méthode) qui prend
    //  en argument deux Animal* puis qui appelle le dispatcher,
    //  et enfin l'action sur les types retrouvés.
    //
    // Pour pouvoir retrouver les bons types, il faut indiquer
    // à la bibliotheque sur quelle familles on veut travailler.
    //
    // Une famille est constituée :
    // - d'une interface de Visiteur (ex : AnimalVisitor)
    // - d'une classe Mère (Animal)
    // - de types dérivés (Chat, Chien)
    //
    // Par exemple, pour créer la famille Animaux :
    //
    // using Animaux
    // = dispatch::Family<AnimalVisitor, Animal, Chat, Chien>;
     
     
     
    //===========================================================
    // Dans cette partie, tout est classique :
    //
    // On crée une hierarchie classique (avec pattern Visitor)
    //    Chat et Chien héritent de Animal
    //    Les classes implémentent : void accept(AnimalVisitor&)
    //
     
    class Animal;
    class Chat;
    class Chien;
     
    class AnimalVisitor{
    public:
        virtual void visit(Chat* c) = 0;
        virtual void visit(Chien* c) = 0;
    };
     
    class Animal{
    public:
        virtual void accept(AnimalVisitor* v) = 0;
        virtual ~Animal(){}
    };
     
    class Chat : public Animal{
    public:
        virtual void accept(AnimalVisitor* v){ v->visit(this); }
    };
     
    class Chien : public Animal{
    public:
        virtual void accept(AnimalVisitor* v){ v->visit(this); }
    };
     
    //===========================================================
    // Ici on utilise la bibliothèque :
    //
    // On crée une action qui nécessite un multiple dispatch
    // On l'enregistre auprès d'un multiple dispatcher
    // Nombre de lignes pour utiliser la bibliotheque : 3 lignes.
     
    class ActionAttaquer{
    public:
        void operator()(Chat* lhs, Chat* rhs) { cout <<  "griffe - griffe" << endl;}
        void operator()(Chat* lhs, Chien* rhs){ cout <<  "griffe - mord  " << endl;}
        void operator()(Chien* lhs, Chat* rhs){ cout <<  "mord   - griffe" << endl;}
        void operator()(Chien* lhs, Chien* rhs){ cout << "mord   - mord  " << endl;}
     
        void operator()(Animal* a1, Animal* a2){
            // D'abord on précise sur qui l'on veut effectuer le dispatch
            using Animaux = dispatch::Family<AnimalVisitor, Animal, Chat, Chien>;
     
            // Puis on appelle le Dispatcher
            using Dispatcher = dispatch::Dispatcher<ActionAttaquer, Animaux, Animaux>;
            Dispatcher(this, a1, a2)();
        }
    };
     
    //===========================================================
    // fonction main(), on crée des Animal* et on essaie le
    // double dispatch.
     
    int main()
    {
        cout << "Debut." << endl;
     
        Chat chat;
        Chien chien;
     
        Animal* a1 = &chat;
        Animal* a2 = &chien;
     
        ActionAttaquer attaquer;
        attaquer(a1, a2);
        attaquer(a2, a2);
     
        cout << "Fin." << endl;
        return 0;
    }
    [EDIT] Voici comment effectuer un triple dispatch :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void operator()(Animal* a1, Animal* a2, Animal* a3){
            // D'abord on précise sur qui l'on veut effectuer le dispatch
            using Animaux = dispatch::Family<AnimalVisitor, Animal, Chat, Chien>;
     
            // Puis on appelle le Dispatcher
            using Dispatcher = dispatch::Dispatcher<ActionAttaquer, Animaux, Animaux, Animaux>; //ajout ici
            // Remarque : On peut utiliser trois familles différentes si on veut.
     
            Dispatcher(this, a1, a2, a3)();
        }

  2. #2
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    Je n'ai pas trop le temps de rentrer dans les détails (les identifiants de 3 lettres n'aident pas à la relecture), mes remarques sont donc presque toutes superficielles.

    - Pour la doc, je ne peux que conseiller d'utiliser un standard de-facto. Typiquement le format de Doxygen
    - Evite de mélanger anglais et français dans les identifiants
    - Et surtout : pourquoi des pointeurs ? Ils n'apportent pas la garantie de non nullité que tu sembles exiger pour ne pas planter => références.
    - Si je comprends bien, tu ne fais pas du multi-dispatch, mais juste du double dispatch (le visiteur ne permet pas d'augmenter l'arité au delà de 2). Pour plus, il y a un chapitre de Modern C++ Design qui est dédié à la question -- où il y a abus de RTTI dans mes souvenirs.

    Bon maintenant, si tu publies, j'en déduis que ça marche, donc c'est cool!
    D'ailleurs, comment gères-tu la const-correctness ? Ca passe toujours ?
    Blog|FAQ C++|FAQ fclc++|FAQ Comeau|FAQ C++lite|FAQ BS|Bons livres sur le C++
    Les MP ne sont pas une hotline. Je ne réponds à aucune question technique par le biais de ce média. Et de toutes façons, ma BAL sur dvpz est pleine...

  3. #3
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    Citation Envoyé par Luc Hermitte Voir le message
    (les identifiants de 3 lettres n'aident pas à la relecture)
    J'ai longtemps hésité pour trouver les noms actuels.
    Le problème face auquel j'ai été confronté est que les noms plus significatifs sont plus longs. Au regard du grand nombre de variables, cela obscurcissait le code...
    Voici les idées que j'ai eu, il est toujours temps de changer :

    Base Visitor de la famille (F1V) : F1VisitorBase, F1Visitor
    BaseClass de la famille 1 (F1B) : F1Base
    Dérivée 1 de la famille 1 (F1D1) : F1Head, curDerived
    Autres dérivées de la famille 1 (F1Ds) : F1Tail, Deriveds, otherDeriveds
    Autres familles : FamilyTail, otherFamily, Familys

    Citation Envoyé par Luc Hermitte Voir le message
    - Et surtout : pourquoi des pointeurs ? Ils n'apportent pas la garantie de non nullité que tu sembles exiger pour ne pas planter => références.
    Utiliser des références serait beaucoup mieux en effet.
    Il faut vérifier (1) que ca n'introduit pas de copie supplémentaire les des casts, (2) que c'est compatible avec le stockage dans un std::tuple, (3) le const correctness (je demande des references constantes, ou pas ?).

    Citation Envoyé par Luc Hermitte Voir le message
    - Si je comprends bien, tu ne fais pas du multi-dispatch, mais juste du double dispatch.
    Si ! Multiple dispatch made easy.
    Voici comment faire un triple dispatch, c'est tout aussi simple que pour le double.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void operator()(Animal* a1, Animal* a2, Animal* a3){
            // D'abord on précise sur qui l'on veut effectuer le dispatch
            using Animaux = dispatch::Family<AnimalVisitor, Animal, Chat, Chien>;
     
            // Puis on appelle le Dispatcher
            using Dispatcher = dispatch::Dispatcher<ActionAttaquer, Animaux, Animaux, Animaux>; //ajout ici
            // Remarque : On peut utiliser trois familles différentes si on veut.
     
            Dispatcher(this, a1, a2, a3);
        }
    Citation Envoyé par Luc Hermitte Voir le message
    - Pour la doc, je ne peux que conseiller d'utiliser un standard de-facto. Typiquement le format de Doxygen
    - Evite de mélanger anglais et français dans les identifiants
    Il faut que je m'occupe de ça.

  4. #4
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    L'avantage du dispatch est de ne pas indiquer les types cibles.
    Préciser la famille casse un peu tout l'intérêt.

    Ou alors j'ai rien compris, ce qui est tout à fait possible

  5. #5
    Membre averti
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    Citation Envoyé par leternel Voir le message
    L'avantage du dispatch est de ne pas indiquer les types cibles.
    Préciser la famille casse un peu tout l'intérêt.

    Ou alors j'ai rien compris, ce qui est tout à fait possible

    Bonjour les familles n'ont pas de rapport avec le multiple dispatch en lui meme, mais avec le pattern visitor.
    Elles precisent une liste de types autorisés (ceux pour lesquels on a programmé un comportement spécifique). Le pattern visitor permet de retrouver le bon type dérivé dans cette liste.

    Pour parler de facon plus technique, le pattern visitor impose que l'on implemente une methode visit(D*) pour chaque type dérivé D possible. Les familles servent seulement a indiquer a la bibliotheque pour quels types il faut implementer une telle fonction.

    Les familles sont un raccoursi d'ecriture qui n'impose aucune contrainte supplémentaire.

    Cordialement,
    JH

  6. #6
    Membre Expert

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    Quelques remarques (en plus de celles faites par Luc, en particulier celles des pointeurs) :
    • C'est plus probablement un dynamic_cast qu'il faut faire.
    • Ajoutes un using Parent::visit;, c'est pas strictement nécessaire dans ton code, mais ça évite un warning et c'est plus cohérent.
    • Utilises directement Parent::data à la place de réimporter le symbole dans la protée publique.
    • Utilises les portées protected/private.
    • Dispatcher(this, a1, a2); me gène un peu. Quand je vois un objet temporaire être construit et tout de suite détruit, j'ai envie d'enlever la ligne. Les effets de bord dans les constructeurs/destructeurs ça apporte souvent des surprises. Tu pourrais passer l'appel à action dans un operator(). Ce qui donnerait : Dispatcher(this, a1, a2)(); à l'utilisation.


    @Luc: En faite il fait bien un pattern visiteur, mais pas au sens où tu l'entends habituellement. Classiquement tu écris directement ce que tu veux faire dans tes fonction visit alors qu'ici tu écris un foncteur et son framework va écrire tout seul la hiérarchie du visiteur pour qu'au final il transmette l'appel au foncteur avec les bon types.

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