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Projets Discussion :

[Jeu 3D C++] Lilian's Castle


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [Jeu 3D C++] Lilian's Castle
    Salut !

    Ca fait un bail! Moi c'est Linko, j'avais déjà posté certains de mes jeux sur ce forums (y'a 3 ans déjà), et je viens aujourd'hui pour vous présenter mon dernier projet, Lilian's Castle.

    Lilian Castle

    J'ai commencé le développement de Lilian's Castle en avril 2012, motivé par une certaine idée qui me permettait de résoudre un problème de collision (Je cherche toujours à programmer mon propre moteur). Puis d'autres idées sont arrivées et le projet a pris une ampleur bien plus grande. J'utilise OpenGL en C++ avec CodeBlocks.

    Génèse

    Lilian's Castle est un jeu d'aventure/ plate-forme jouable dans 2 différents modes. Le mode principal, Aventure, a un objectif global similaire à celui de Mario 64 ou Banjo-Kazooie. Vous pouvez accédez à plusieurs mondes dans lesquels vous allez vous aventurer, combattre des ennemis, résoudre des énigmes et ramasser des bonus qui seront nécessaire à la progression de l'aventure.
    Il y a également un mode secondaire appelé Challenges dans lequel vous parcourrez plusieurs niveaux à la fin desquels vous obtiendrez un score basé sur le temps que vous avez pris pour le compléter, et quels bonus vous avez récolté. De cette manière vous pourrez comparer votre talent avec d'autres joueurs

    Images




    Téléchargement

    Vous pouvez télécharger la dernière version de Lilian's Castle ici: http://www.linkocraft.com/games.php (zip)
    Il faut Windows pour l'exécuter.

    Merci d'avoir lu!

  2. #2
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    Déjà c'est bien pour le travail accompli , même si j’appelle plus une démo que un jeu fini.

    Sinon mon avis d'un point de vue technique , le jeu a des chargement de ouf , il charge jusqu’à 1.4 GO , il y a des soucis a régler de ce coté ci.
    Pourtant si tu utilise opengl 1.x il y a les display list et du coup inutile de tous garder en mémoire si c'est en opengl 2+ , il y a les VBO.
    Ce cote de mon point de vue est bâcler.

    J'ai vu que tu charger des md2 pour les animations , la aussi c'est une technique obsolète et ça fait un peu le gars qui ne s'est pas cassé la tête de ce coté ci (vu le nombre de tuto pour le md2) , une animation squelettique est meilleur.

    Je pense que tu peux en optimisant réduire le calcul CPU (chez moi a 50%).

    Mais j'ai quelque question :
    -quel opengl utilise tu ?
    -niveau collision comment les gères tu ? j'ai l’impression que le jeu gère les collision par "cube".

    Niveau jeu ben le jeu est incomplet mais niveau camera ben j'aurais attendu un truc plus complet.
    Le perso peut attaquer en avançant ,normalement un simple if devait empêcher de faire ça.

    Bonne continuation

  3. #3
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    Salut Kannagi, d'abord désolé pour le retard de ma réponse.

    Il faut que tu saches que j'ai appris les bases d'OpenGL seulement à l'aide d'un tuto... et euh je pourrais pas te dire quelle version d'OpenGL j'utilise, et je vois pas trop comment vérifier ca!

    J'ai rencontré de gros soucis quand à l'utilisation de modèles animés et l'importation de .md2 s'est avérée être le plus faisable.

    En faite j'utilise déjà les displaylist, mais je dois effectivement garder tous les objets de la map stockés à cause des collisions... D'où certainement ces chargements massifs

    Je vois pas trop ce que tu veux dire par "gérer les collisions par cube" mais je peux essayer de t'expliquer comment je les gére. Je partitionne l'espace, et je calcule les collisions seulement pour les objets physiques avec les objets qui se trouvent dans la même partie. Je différencie plusieurs cas: cubes, sphères, cônes ou triangles. Et ... c'est tout !

    Que veux-tu dire par un truc plus complet pour la caméra? J'ai aussi pas mal bossé dessus en faite

    Voila, merci pour ta réponse constructive !

  4. #4
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    Ok pas de soucis , ça me semble de opengl1.x si tu utilise les display list.
    Pour le md2 je me doute bien que c'est le plus simple en faite j'ai jamais bossé sur ce format et jamais utilisé les keyframme je trouve cette méthode tellement obsolète donc bon a la limite pour les SFX elle peux être intéressante ,mais l'animation squeletal a beaucoup avantage donc a occaz essaye de intégrer .

    Pour les collisions je m'en doutais, j'imagine que c'était un truc dans le genre.
    Mais bon apparemment c'est pas une bonne méthode vue le temps de chargement/mémoire que ça prend.

    Désolé ouais la caméra c'est un truc quand bosse beaucoup dessus ^^ je remet pas en cause ton travail mais la camera est statique c'est bien que la caméra bouge quand le perso se déplace a droite ou a gauche (comme 95% des jeux 3D en faite en vue a la troisième personne) , après je me souviens pas si on peut déplacé la caméra mais je me souviens que un moment la caméra resté coincé et ça devenait pas agréable a joué.

  5. #5
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    En faite on peut déplacer la caméra avec la souris, et je me suis dit (en m'inspirant de la 3eme personne de WoW ou de Max Payne par exemple) que quand on utilise la souris, sur PC, il est facile d'avoir un contrôle presque parfait de sa caméra.
    Lorsqu'on utilise une manette, je pense effectivement qu'il est indispensable que la caméra se déplace en fonction du mouvement du héros (aucune idée comment faire ça d'une bonne manière par contre ). Il me semble aussi que dans la plupart des jeux 3D à la 3ème personne où on utilise une manette, beaucoup de salles/map ont un emplacement de la caméra prédéfini...
    Bref la gestion de la caméra c'est bien plus compliqué que ça laisse penser je crois

  6. #6
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    Salut!
    ces derniers jours j'ai pas mal bossé sur les sockets et threads, et j'ai enfin réussi à stabiliser un mode de jeu multijoueur en ligne avec UDP. Il est maintenant possible de jouer des maps comme des arènes 1v1, des maps coopératives, ou même encore la campagne à 2!
    Par contre pour créer un serveur, il faudra router un port.

    Sinon une petite image de l'avancement de la map du throne du château que je suis en train de mapper avec mon éditeur:


    Une scène dans cette map apparaîtra au début du jeu dans l'introduction, ce qui me permettra d'expliquer un peu mieux le scénario.

    Je vous tiens au courant !

  7. #7
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    Du joli travail sur bon nombre de points et une motivation qui fait plaisir à lire !

    J'imagine que le code en ce qui concerne la partie Multi doit être un casse tête sans nom ( je dis ça en toute objectivité bien sur ! )

    Bon courage pour la suite de tes travaux !
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  8. #8
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    Merci beaucoup Vetea!

    J'imagine que le code en ce qui concerne la partie Multi doit être un casse tête sans nom ( je dis ça en toute objectivité bien sur !)
    Alors ça tu l'as dit j'en ai mis du temps à faire fonctionner quoi que ce soit Mais une fois qu'on l'a fait, c'est facile de tout réutiliser (et élaborer) pour d'autres projets! C'est ça de fait

  9. #9
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    Salut!
    Enfin la fin des exams, que le semestre recommence dans 3 jours
    Mais bon j'ai trouvé le temps de faire une nouvelle version

    Pour le mode aventure, j'ai fixé environ 500 bugs pendant à peu près 43 heures et j'ai inséré une scène à l'introduction comme je vous l'avais annoncé plus tôt. J'ai ajouté un objet activable avec les gouttes d'or: le puits. Il permet d'ouvrir l'accès au prochain monde. Petite image:


    Sinon le plus important, j'ai réussi à faire une version "plutôt" stable du mode multijoueur; on peut jouer à 2 et le host doit router un port. Pour le moment 2 maps sont disponibles, une courte map de coopération (coop_factory) dans un environnement un peu différent:


    Et une map d'arène 1v1 (deathmatch_arena), moins intéressante selon moi à cause des lacunes du système de combat pour l'instant!



    N'hésitez pas à me dire ce que vous pensez du mode multijoueur si vous le testez un jour, pour que je puisse savoir si je continue dans cette voie ou non

  10. #10
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    Salut à tous,

    Ca fait un moment que j'ai pas posté, en faite j'avais pas le temps de continuer à programmer à cause des études. Maintenant que c'est les vacances d'hiver j'ai un peu de temps pour m'y remttre!

    Après avoir fixé un leak de mémoire j'ai décidé de créer un "éditeur d'objet", qui me permet simplement de créer des modèles 3D en utilisant ma syntaxe. Oui, j'ai créé mon propre type de modèle 3D on peut dire lol.
    Si j'ai fait ça c'est parceque déjà je maitrise pas très bien Blender, et ça a de nombreux avantages quant à la compatibilité niveau collisions. Et plein d'autres trucs en faite

    Alors voilà une petite vidéo où d'abord je créé une simple table avec mon éditeur d'objet. Ensuite je l'implémente dans une map. Le tout en moins de 3 minutes!

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=V1sHqJ_Xbs0"]Lilian Castle Map & Object Editor - YouTube[/ame]


    Bonnes fêtes

  11. #11
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    De nouveau les vacances! De nouveau du temps

    La version 0.493 est disponible ici, et voici les changements !

    Quoi de neuf entretemps?

    Bon c'est pas pasque j'ai pas sorti de version depuis des mois que je n'ai pas bossé sur le projet. En fait il y a plutôt pas mal de changements.

    Différentes Textures

    Suivant le conseil d'un ami j'ai changé la plupart des textures qui avaient un style trop "réaliste". Voilà un aperçu.

    Nom : textures.jpg
Affichages : 286
Taille : 45,8 Ko

    Nouveau modèle du héros

    Une bonne nouvelle je pense, le héros a un modèle qui passe beaucoup plus au style de jeu. Ce n'est pas moi qui l'ai créé, mais j'ai quand même du l'animer moi même.
    Pareil, nouveau modèle pour Chy (ennemi principal).

    Nom : chy.jpg
Affichages : 330
Taille : 26,9 Ko

    Premier boss

    Dans le premier monde (Wild Garden), à la fin du donjon se trouve le premier boss du jeu.

    Nom : gurath.jpg
Affichages : 298
Taille : 34,9 Ko

    De sa taille imposante, le King Slime Gurath règne sur le peuple des slimes dans le royaume d'Ugur... Auras-tu le courage de l'affronter dans son antre ?
    (Pour tester le boss sans avoir à faire tout le début du jeu, charger la dernière sauvegarde)

    Système de sorts et de mana

    Voilà pour enrichir un peu le système de combat j'ai décidé d'inclure une "fée de feu" que le héros peut utiliser pour invoquer différents sorts. Pourquoi des sorts et pas du combat physique? C'est beaucoup plus simple à implémenter et à gérer, surtout au niveau des animations.
    Voilà une vidéo qui montre à quoi les sorts ressemblent en multijoueur:



    Voilà voilà! jusqu'à la fin de mes vacs' je compte faire le 2ème monde, et faire de grandes améliorations au mode multijoueur. Et fixer 500 bugs, comme d'hab

    Au passage, voici la map que je suis en train de faire:

    Nom : lc5.jpg
Affichages : 298
Taille : 38,8 Ko

    Ah et j'ai créé une page facebook accessible ici: https://www.facebook.com/linkocraft
    Je me réjouis à fond pour chaque like!!

    A bientot!

  12. #12
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    Un projet sympa avec beaucoup de potentiel !


    J'aime bien les textures, elles sont agréables à l’œil, mais mériteraient d'être un poil plus fines en termes de définition.
    Par contre, pour les textures du sol ainsi que les volumes, particulièrement naturels, le cubisme est assez dérangeant. Il faudrait des courbes et plus de "surprises" dans l'agencement pour rendre l'environnement organique.

    Le héros est pas mal du tout, ainsi que l'animation même s'il faudra l'assouplir un peu

    Petit commentaire sur la vidéo : à l'avenir si tu destines une vidéo à la com' (ce qui est le cas ici), évite les "SALO" et autres familiarités. Je suppose que cette vidéo est destinée à des gamers qui ne s'en offusqueront pas, mais ça fait franchement moyen pour le large public qui pourrait y voir un manque de sérieux.

    En tout cas continue comme ça, je suivrai avec intérêt !

    ---------------------------------------

    Edit après ma première partie :

    Première impression : c'est trèèèèèèès lent !
    Sans doute le même problème soulevé par Kannagi, car plus la map est grande, plus les mouvements sont lents.
    On en est presque déstabilisés, lorsqu'il s'agit de "plateformer" dans des maps plus petites, de voir son perso réagir aussi vite !
    Le ralentissement est mille fois pire lors du combat contre le roi Slime, encore qu'il n'influe pas sur les chances de survie. Lorsqu'il dégage des particules vertes ou blanches, le jeu se met pour ainsi dire en pause, ce qui est incompréhensible car ces particules n'ont apparemment aucun effet !

    Ensuite, niveau graphisme, mon premier avis se confirme. Trop de cubes et de textures carrées.
    Il y aurait un sacré style à trouver en reprenant le concept des nuages : ces espèces de boules de cotons fixées au plafond ^^. Peut-être accentuer l'irréalisme du décor façon théâtre de marionnettes ?

    J'aime beaucoup le système de la Fée de feu (l'envoyer "frapper" plutôt que de lancer une simple boule de feu).
    Je suppose que sa vélocité et la distance qu'elle peut parcourir seront sujets à amélioration au fil du jeu ?

    A contrario, le corps à corps est particulièrement frustrant : l'animation du coup est beaucoup trop longue. Si l'on clique plusieurs fois, le mouvement recommence, ce qui fait que l'on ne sait pas quand le coup est effectivement porté ! Ce qui conduit à mourir contre de simples slimes (ce qui est franchement la honte, il faut le dire).
    A propos de la mort, j'ai remarqué qu'elle entraînait la perte des cristaux (dont je n'ai pas compris l'utilité) en même temps que leur rematérialisation sur la map ! Du coup, avec des mouvements aussi lents, on n'a pas du tout envie de recommencer un parcours de sauts dans les arbres ou même sur des pierres. Il vaudrait mieux faire perdre définitivement une partie de ses gains (une petite partie au début, puis plus grande au fur et à mesure de la montée en puissance).

    Et puis surtout donner un rôle à ces cristaux. Ou les retirer du jeu : pour ma part, il ont un arrière goût un peu rance de Mario, Sonic ou Crash Bandicoot.
    Mais si tu veux les garder, un bon moyen de les justifier serait de les lier au personnage de la Fée.

    Ce qui m'amène à mon dernier point : le scénario... Mais je préfère te faire part de mes impressions en MP

    Je conclurai donc en t'annonçant qu'en arrivant à la dernière map, je me suis trouvé frustré... car j'avais encore envie de jouer !
    Et ceci est un très bon point

  13. #13
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    Salut Sideous! tout d'abord merci d'avoir pris le temps de tester et de me faire part de tes impressions, j'apprécie beaucoup

    Alors le cubisme va malheuresement rester présent; il est dû premièrement aux limites de mon moteur et deuxièmement au manque de ressources disponibles (modèles 3D,...). Je pourrais théoriquement les faire moi-même, seulement ça prend vraiment beaucoup de temps, surtout que je suis débutant en modélisation.Il faut garder en tête que les moyens employés pour ce projet sont extrêmement limités!
    Ce qui rejoint le problème de performance qui se note dans les grandes maps (ça se remarque par des mouvements lents mais le nombre de FPS est aussi visible en appuyant sur F, et il peut alors être très bas chez certains). Les mouvements qui paraissent "rapides" dans les maps plus petites ont en faite la vitesse normale...
    Je comprends que ça peut etre frustrant d'avoir des mouvements si lents, c'est pas voulu
    Pour ce qui est des particules pendant le boss, ça m'étonne beaucoup que le jeu en soit ralenti... je vais faire des tests de ce côté là!
    Oh d'ailleurs tu as pu vaincre le boss?

    Sinon pour les gemmes que tu ramasses en foulée dans le premier monde, elles servent en faite à ouvrir des portes (en dehors des mondes) qui donnent accès à d'autres zones, d'autres mondes. Si tu reviens à la map où il y a 3 slimes et des arbres (un peu avant le 1er monde) tu trouveras une porte que tu peux ouvrir seulement si tu as 10 cristaux.
    Quand on meurt, les cristaux reviennent à zéro, mais le score maximal est sauvegardé et est considéré comme acquis.

    En tout cas je prends note de tout ça, et je suis content que le jeu t'ait plu! je vais te répondre par MP pour le scénario

  14. #14
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    Bonsoir Marshiell,
    Ca fait plaisir de voir toutes ces avancées !!

    J'ai téléchargé le jeu et suis allé direct affronter le terrible Boss "Slim" !
    J'ai pas fait long feu, mais sur les 10 minutes de jeu, j'ai vraiment été épaté par la réalisation globale.
    Franchement, c'est du très bon boulot sur tous les points.
    L'animation est un peu raide, mais ce n'est pas si génant en fin de compte car l'action prime.

    L'attaque avec la boule de feu "Billard" est un peu spéciale ... Je ne la trouve pas terrible en fait car un peu "molle" et pas assez dans l'action.
    Mais je n'ai pas exploré tout le jeu depuis le début, donc ce n'est pas si grave.

    Par contre j'ai eu un bug quand j'ai voulu passer en Fullscreen après avoir changé de résolution et activé l'antialiasing.
    J'avais un écran de jeu tout blanc.

    J'ajoute que le jeu ne subissait aucun ralentissement.
    Ma configuration :
    CPU : INTEL Q9550 @3.5Ghz
    Carte vidéo : Nvidia 560Ti
    8 Go de Ram.

    Sinon, rien à redire.
    J'explorerai un peu plus de jeu plus tard !

    Bon courage pour la suite.
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  15. #15
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    Citation Envoyé par marshiell Voir le message
    Oh d'ailleurs tu as pu vaincre le boss?
    Il est en réalité assez facile, pour peu qu'on ait pris quelques minutes à prendre en main le personnage et la fée.
    En terme de progression, c'est un bon premier boss, qui oblige à la réflexion, au mouvement et à l'anticipation.

    J'appuie la remarque de Vetea, la Fée (déguisée en boule de feu) a un comportement à contretemps. Plusieurs choses sont à travailler sur son animation :
    - Elle se trouve la plupart du temps derrière le personnage par rapport à la caméra. Pour améliorer sa visibilité, elle devrait tourner autour de la tête de Lilian. Ce rapprochement entre la Fée et la tête du héros permettra aussi au joueur de faire instinctivement le lien entre les intellects des personnages.
    - Pour améliorer encore la visibilité et la compréhension, la Fée devrait avoir une forme neutre lorsqu'elle orbite autour de Lilian, et une "forme d'attaque" lorsqu'elle se jette en avant. La dépense de mana s'en trouverait ainsi justifiée.
    - Depuis cette place, son mouvement d'attaque serait plus long (et tu pourrais encore l'allonger en lui faisant décrire des arabesques), ce qui permettrait de la rendre visuellement plus rapide tout en ne changeant pas son mouvement effectif. En fin de son mouvement d'attaque, la Fée reste fixe quelques secondes avant de rejoindre Lilian. Je trouve ça très intéressant, car cela la différencie d'une simple boule de feu et ouvre des possibilités dans son comportement (quelques petits exemples : la Fée traîne un peu, puis sursaute en voyant Lilian s'éloigner ; ou alors elle lance un geste agressif vers un ennemis ; ou elle saute de joie après avoir tué un ennemi ; etc...)

    Concernant les gemmes, le score maximal entre dans le calcul de réussite de l'aventure et permet de la mesurer à la réussite des autres joueurs, je suppose ?

  16. #16
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    Une toute petite remarque technique ; si le jeu est plus lent quand le framerate est bas, et à contrario plus rapide lorsque le framerate est élevé, c’est qu’il manque une notion assez importante dans la (ou les) boucle(s) de ton moteur.

    Généralement au moment de la mise à jour de la scène (animation/déplacement des unités/de la caméra, etc...) on intègre un coefficient correspondant au temps écoulé depuis la dernière mise à jour. Ce coefficient te garantit que tes animations et/ou déplacements s’exécuteront toujours à la même "vitesse", que ta méthode Update soit appelée 15 fois par secondes ou 150 fois par seconde.

    Au delà de ça, une autre boucle est généralement intégrée et permet de gérer la mise à jour de la physique, le coefficient calculé par cette boucle est fixe (là ou celui discuté plus haut est variable).

    Tu devrais trouver des ressources sur ton moteur de recherche favori avec les mots clés "fixed time step" "variable time step"
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  17. #17
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    Salut Vetea, merci pour ton retour!
    Je suis content que tu ne subisses aucun ralentissement!
    Par contre j'ai eu un bug quand j'ai voulu passer en Fullscreen après avoir changé de résolution et activé l'antialiasing.
    J'avais un écran de jeu tout blanc.
    Ca me le fait aussi. Il serait temps que je le fixe


    J'appuie la remarque de Vetea, la Fée (déguisée en boule de feu) a un comportement à contretemps. Plusieurs choses sont à travailler sur son animation :
    - Elle se trouve la plupart du temps derrière le personnage par rapport à la caméra. Pour améliorer sa visibilité, elle devrait tourner autour de la tête de Lilian. Ce rapprochement entre la Fée et la tête du héros permettra aussi au joueur de faire instinctivement le lien entre les intellects des personnages.
    - Pour améliorer encore la visibilité et la compréhension, la Fée devrait avoir une forme neutre lorsqu'elle orbite autour de Lilian, et une "forme d'attaque" lorsqu'elle se jette en avant. La dépense de mana s'en trouverait ainsi justifiée.
    - Depuis cette place, son mouvement d'attaque serait plus long (et tu pourrais encore l'allonger en lui faisant décrire des arabesques), ce qui permettrait de la rendre visuellement plus rapide tout en ne changeant pas son mouvement effectif. En fin de son mouvement d'attaque, la Fée reste fixe quelques secondes avant de rejoindre Lilian. Je trouve ça très intéressant, car cela la différencie d'une simple boule de feu et ouvre des possibilités dans son comportement (quelques petits exemples : la Fée traîne un peu, puis sursaute en voyant Lilian s'éloigner ; ou alors elle lance un geste agressif vers un ennemis ; ou elle saute de joie après avoir tué un ennemi ; etc...)
    De bonnes idées, je prends note

    Concernant les gemmes, le score maximal entre dans le calcul de réussite de l'aventure et permet de la mesurer à la réussite des autres joueurs, je suppose ?
    Oui ça aussi. Réussir à ramasser les 100 gemmes dans un monde est un challenge. Déjà parce que le compteur retombe à zéro quand on meurt, et aussi car il faut explorer le monde entièrement!

    Généralement au moment de la mise à jour de la scène (animation/déplacement des unités/de la caméra, etc...) on intègre un coefficient correspondant au temps écoulé depuis la dernière mise à jour. Ce coefficient te garantit que tes animations et/ou déplacements s’exécuteront toujours à la même "vitesse", que ta méthode Update soit appelée 15 fois par secondes ou 150 fois par seconde.

    Au delà de ça, une autre boucle est généralement intégrée et permet de gérer la mise à jour de la physique, le coefficient calculé par cette boucle est fixe (là ou celui discuté plus haut est variable).

    Tu devrais trouver des ressources sur ton moteur de recherche favori avec les mots clés "fixed time step" "variable time step"
    Oui c'est exactement ça. J'ai implémenté un semblant de cette technique jusque là, mais ça ne fonctionne apparemment pas assez bien. Merci pour les mots clés, je vais rechercher ce que j'ai fait faux

  18. #18
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    Salut!

    j'ai le plaisir de vous annoncer la mise en place du système de score sur le site!
    On peut désormais uploader son score après chaque niveau du mode Challenge (courtes map indépendante du mode Aventure).

    Ca fonctionne comme ça:
    -S'enregistrer sur le site ici
    -Télécharger la dernière version du jeu ici
    -A la fin d'un niveau du mode Challenge, clicker sur "Send score online"

    Le navigateur s'ouvre alors vers une page du site, et voilou le score est en ligne !!

    Le classement général est visible ici: http://www.linkocraft.com/ranking.php
    Les derniers scores réalisés sont visibles ici: http://www.linkocraft.com/scores.php

    J'ai aussi remis sur pied mon vieux forum. Y'a encore des vieux messages de 2008

    Beaucoup changements du côté du site donc! C'est encore en construction, donc si vous avez quelconque suggestions n'hésitez pas.


    Le mode aventure je l'ai aussi pas mal avancé, il y a plusieurs nouvelles maps explorables. Pour y accéder, il faut quitter le 1er monde après avoir vaincu le boss, trouver un portail qu'on peut ouvrir à l'aide de 10 gemmes et c'est parti l'aventure

    Une petite image d'une nouvelle map du mode aventure:
    Nom : heights.jpg
Affichages : 227
Taille : 48,1 Ko

    Et voici à quoi la fiche d'une map ressemble:
    Nom : ms9P029.jpg
Affichages : 234
Taille : 66,9 Ko


    Postez vos scores!

  19. #19
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    C'est super intéressant, bravo !!!
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  20. #20
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    Merci jean_kevin_musclor ^^


    Oh j'ai oublié de poster les détails pour le mode Challenge. Le but est d'arriver à la fin du niveau le plus vite possible. Les bonus ont différentes valeurs, certains valent la peine d'être ramassés, certains non.
    -la Goutte d'or vaut 12 secondes de points
    -le champignon 4 secondes
    -et les gemmes 1 seconde

    Il y a toujours beaucoup de possibilités pour arriver à la fin d'un niveau avec beaucoup de points, à vous de trouver la meilleure!


    Et n'hésitez pas à envoyer quelques scores! on est que 3 à combattre pour la 1ère place la

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