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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Évolution dans le développement des jeux vidéo : simplification ou mensonge ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Évolution dans le développement des jeux vidéo : simplification ou mensonge ?
    Bonjour,

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    L'un n'empêche pas l'autre, non ?
    Qu'est-ce que tu appelles les "algorithmes de base" ? C'est plutôt spécifique au jeu vidéo, comme les alto de pathfinding ?

    Ce que je trouverais intéressant, ce sont les "concepts de programmation" qui se cachent derrière un type de jeu, et de façon progressive. Je ne sais pas si c'est clair... Mais c'est lundi matin et je suis assez crevé
    Je vais donner un exemple:
    On prend un type de jeu: Plateforme 2D
    On traite des points comme:
    - comment fonctionne les collisions dans ce type de jeu: le personnage saute et "atterrit" sur le sol sans le traverser, etc...
    - comment gérer les tiles "diagonales" où le joueur grimpe une colline,
    - plus compliqué: comment gérer un terrain irrégulier, etc....
    Voilà par exemple. Et encore c'est gentillet comme exemple...

    Avant la "révolution unity" sur les forums les sujets de conversation étaient très différents, on ne parlait pas trop buisness/marketing, les mecs programmaient tout eux mêmes alors ça causait plutôt directx, polygones, pixels, shaders, et toute l'encyclopédie d'algo à la base des engine, culling-collisions-clipping-occlusion-raycast-lightmapping-portals-bsp-octrees-voronoi-etc.. ça étudiait les sources de carmack, ça éventrait les moteurs, ça démontait, on étudiait la technique quoi... la population du forum était différente, là il ne reste quasiment plus que des amateuristes fâchés avec les maths, les pros ont disparu ils ont du se tirer sur gamazutra (ou sur les forums java/bdd ptêt, en vieillissant les dev de jeux ont tendance à se reconvertir en logiciel de gestion beaucoup mieux payé).


    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Par exemple, un jeu où tout le gameplay est implementé, avec un début et une fin.
    Après, tu as totalement raison, il n'est pas évident de parler de "projet fini" dans le monde du libre ou de l'open-source, car le développement se poursuit bien souvent après la version "assez finie" - comme ces roguelike qui sont en dev depuis des décennies, ou FreeCiv, etc...
    Bah, si tu veux, par exemple... si je me fixe l'objectif de faire un pong, c'est un jeu fini en soi mais c'est tellement pas intéressant que je vois pas l'intérêt de mettre ça sur le forum.

    Le démomaking, les sources, les prototypes, les tutos, ça me paraît aussi intéressant, sinon plus, que cette définition floue de "projet fini".

  2. #2
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    les pros ont disparu (...)
    C'était un des sujets de discussion de la réunion de vendredi, ça...

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    (...) si je me fixe l'objectif de faire un pong (...)
    C'est pas très représentatif des projets présents sur le forum, quand-même !
    Il y a des projets variés sur le forum, plus ou moins ambitieux, la plupart des types de jeu et plateformes sont représentés, et même si très peu arriveront à terme, je suis content de voir que beaucoup s'essaient à l'exercice pas simple du tout de faire un jeu vidéo.
    L'intérêt de présenter les projets finis ? C'est un peu similaire à celui d'une "galerie des membres" sur un forum artistique, je pense... L'objectif est aussi de donner de la visibilité aux projets (qui ne se perdent pas dans l'historique de cette section du forum) et à la rubrique.

  3. #3
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    les mecs programmaient tout eux mêmes alors ça causait plutôt directx, polygones, pixels, shaders, et toute l'encyclopédie d'algo à la base des engine
    Je peux comprendre ce sentiment de "c’était mieux avant" (en tant que vieux con moi-même j’ai tendance à le penser plus d’une fois par jour =P). Cela dit quand on fait un état des lieux des techniques informatiques, on se rend compte que dans tous les domaines on a de plus en plus d’abstraction ; là où il y a près d’un siècle on programmait grâce à des bandes perforées, aujourd’hui on utilise des langages de plus en plus hauts niveaux (à grand renfort de sandboxs et de machines virtuelles). Avant on développait Mario en assembleur, plus tard on a commencé à utiliser des standards en devenir (Glide -paix à son âme-, DirectX, OpenGL) pour se faciliter la tâche, et puis on a rajouté des couches d’abstraction sur ces couches d’abstraction dans le but de se simplifier encore davantage la vie.

    Bref, tout ça pour dire qu’il ne faut pas taper sur ceux qui préfèrent vivre avec leur temps. Libre à qui veut d’utiliser des techniques ancestrales ou les derniers moteurs à la mode. Mais j’ai tendance à croire que quelqu’un de motivé par l’aboutissement d’un projet de jeu vidéo a tout intérêt de choisir la voie qui lui garantirait le plus de chance de réussite, quitte à ne pas forcément connaitre tous les mécanismes sous-jacents que son projet implique (si le jeu tourne convenablement au final, et est-ce vraiment grave ?).

  4. #4
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor
    C'était un des sujets de discussion de la réunion de vendredi, ça...
    Explication:

    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Je peux comprendre ce sentiment de "c’était mieux avant" (en tant que vieux con moi-même j’ai tendance à le penser plus d’une fois par jour =P). Cela dit quand on fait un état des lieux des techniques informatiques, on se rend compte que dans tous les domaines on a de plus en plus d’abstraction ; là où il y a près d’un siècle on programmait grâce à des bandes perforées, aujourd’hui on utilise des langages de plus en plus hauts niveaux (à grand renfort de sandboxs et de machines virtuelles). Avant on développait Mario en assembleur, plus tard on a commencé à utiliser des standards en devenir (Glide -paix à son âme-, DirectX, OpenGL) pour se faciliter la tâche, et puis on a rajouté des couches d’abstraction sur ces couches d’abstraction dans le but de se simplifier encore davantage la vie.

    Bref, tout ça pour dire qu’il ne faut pas taper sur ceux qui préfèrent vivre avec leur temps. Libre à qui veut d’utiliser des techniques ancestrales ou les derniers moteurs à la mode. Mais j’ai tendance à croire que quelqu’un de motivé par l’aboutissement d’un projet de jeu vidéo a tout intérêt de choisir la voie qui lui garantirait le plus de chance de réussite, quitte à ne pas forcément connaitre tous les mécanismes sous-jacents que son projet implique (si le jeu tourne convenablement au final, et est-ce vraiment grave ?).
    ouais mais si vivre avec son temps c'est synonyme d'évolution vers l'amateurisme absolu, de coder avec l'unique ambition de s'amuser le dimanche, ça explique que la plupart des pros ont décampé du forum ou se sont suicidés

    les jeux vidéo pro français aujourd'hui c'est principalement

    - soit du mobile donc du c++ très optimisé bas niveau alors tu as intérêt à avoir le nez à 256% dans la technique

    - soit du javascript facebook, même si on est là aux antipodes du bas-niveau, on se retrouve en fait exactement avec les mêmes problèmes que sur les mobiles, à savoir tout optimiser à mort car le javascript est super lent, et tu peux pas non plus compter sur un moteur comme en témoigne le fiasco des tentatives de portage de unity/unreal en javascript qui arrivent surtout à freezer la machine. (sans compter que les jeux browser c'est souvent du gestion/social/mmo, t'as en plus intérêt à avoir un minimum de compétences en gestion de bdd ne serait-ce que pour les tables de scores)

    bref non pas d'accord... un développeur de jeu n'est pas au dessus de la technique, ça n'est absolument pas des trucs du passé ringards à papy de savoir faire du calcul binaire, des calculs vecteur, savoir se ballader dans des database, des tableaux et autres structures de maps, s'intéresser aux pixels, aux polygones, tout ça... les algo qu'on utilise dans les jeux d'aujourd'hui sont exactement les mêmes qu'il y'a 20 ans, la seule chose qui a changé c'est la résolution

  5. #5
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    Mais, ce qu'on disait aussi, c'est que les pros sont surtout sur les forums anglophones, je pense que ça y joue pas mal, non ?

    Professionnellement, je ne programme pas de jeux vidéos, mais je suis dans le multimédia. Quand j'ai un problème sur les technologies spécifiques (genre passer un flux TS à la moulinette pour trouver le programme TV ), ce n'est pas ici que je vais chercher, je pense que c'est un peu pareil dans tous les domaines "pointus".
    Est-ce le cas ? Est-ce que Developpez.net n'est pas avant tout un forum généraliste ?

  6. #6
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Professionnellement, je ne programme pas de jeux vidéos, mais je suis dans le multimédia. Quand j'ai un problème sur les technologies spécifiques (genre passer un flux TS à la moulinette pour trouver le programme TV ), ce n'est pas ici que je vais chercher, je pense que c'est un peu pareil dans tous les domaines "pointus".
    Est-ce le cas ? Est-ce que Developpez.net n'est pas avant tout un forum généraliste ?
    Bah les jeux vidéo ça n'est qu'une branche du multimédia, on reste dans la prise de tête mathématique d'encodage/décodage données image et audio... et oui effectivement quand on a un problème technique, c'est rarement sur les forums français qu'on va trouver la solution, ceci dit ça n'était pas le cas il y'a quelques années, les solutions techniques on les trouvait ici.

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Mais, ce qu'on disait aussi, c'est que les pros sont surtout sur les forums anglophones, je pense que ça y joue pas mal, non ?
    Je sais pas trop où ils ont fichu le camp à vrai dire...

  7. #7
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Mais, ce qu'on disait aussi, c'est que les pros sont surtout sur les forums anglophones, je pense que ça y joue pas mal, non ?

    Professionnellement, je ne programme pas de jeux vidéos, mais je suis dans le multimédia. Quand j'ai un problème sur les technologies spécifiques (genre passer un flux TS à la moulinette pour trouver le programme TV ), ce n'est pas ici que je vais chercher, je pense que c'est un peu pareil dans tous les domaines "pointus".
    Est-ce le cas ? Est-ce que Developpez.net n'est pas avant tout un forum généraliste ?
    +1
    Moi non plus je ne suis pas développeur de jeux vidéo, je suis un amateur au sens strict du terme. Si j’ai un souci technique relatif à mon activité professionnel, typiquement je vais sur les forums OpenCV officiels ou sur Stackoverflow (car ce que je fais au boulot au quotidien c’est principalement du traitement d’image en C++ + couche IHM en WPF).

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    ouais mais si vivre avec son temps c'est synonyme d'évolution vers l'amateurisme absolu, de coder avec l'unique ambition de s'amuser le dimanche, ça explique que la plupart des pros ont décampé du forum ou se sont suicidés
    Dans ma tendre jeunesse et pour le plaisir, j’ai été le premier à avoir eu envie de mettre les mains bien dedans (j’ai encore le livre blanc et le livre rouge OpenGL qui dorment sous ma table de chevet), je me rappelle encore les multitudes prises de tête pour implémenter un culling correcte ou utiliser les VBO de manière optimale (à l’époque où il fallait jouer avec des extensions plus ou moins compatibles suivant les pilotes constructeurs). A l’époque les outils clé en main ne me satisfaisaient pas (en même temps il n’y avait pas grand-chose de valable). Aujourd’hui quand on voit ce qu’un moteur de jeu comme UE4 permet de faire (y compris sur mobile) je ne vois sincèrement pas pourquoi les gens qui se lancent dans cet univers devrait obligatoirement en baver comme on l’a fait si la partie technique ne les intéresse pas ; il y a déjà suffisamment de chose à faire niveau gameplay et contenu il me semble.

    Mais bon on ne sera visiblement jamais d’accord sur ce point toi et moi (il me semble qu’on a déjà eu cette conversation il y a 4 ou 6 mois à l’annonce d’Unity 5 ou l’annonce d’UE4 à petit prix... au pif ^^)

  8. #8
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Aujourd’hui quand on voit ce qu’un moteur de jeu comme UE4 permet de faire (y compris sur mobile) je ne vois sincèrement pas pourquoi les gens qui se lancent dans cet univers devrait obligatoirement en baver comme on l’a fait si la partie technique ne les intéresse pas ; il y a déjà suffisamment de chose à faire niveau gameplay et contenu il me semble.
    Ouais sauf que là on est dans des moteurs AAA avec lesquels les amateurs ne vont pas bien loin, parce que c'est pas fait pour les amateurs contrairement à ce que raconte la publicité qui est tout ce que tu veux sauf une source d'information sérieuse fiable et honnête. (Désolé de le dire avec virulence mais j'ai violemment pris en grippe les consultants en carton qui nous pétaient les bonbons et sabotaient le boulot avec le baratin blablabla moi je sais tout mieux que les codeurs parce que je l'ai lu dans la publicité, la techno bidule c'est génial parce que c'est plein d'electrolytes)

    Les amateurs ils s'en sortent mieux avec les trucs comme sdl... donc eux non plus ne sont pas au dessus de la technique.

    Et de toutes façons, pour avoir personnellement essayé de faire mumuse avec unity, c'est pas un débutant qui va avoir le niveau pour contrôler les arcanes d'un moteur physique super compliqué comme physx, il faut être incollable en maths vectoriels et comprendre un minimum ce qui se passe sous le capot, bref, encore une fois quoiqu'on fasse, si on est fâché avec la technique et les maths dans ce cas là faut se reconvertir en graphiste.

  9. #9
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    [...]
    Je suis peut être naïf, mais j’ai tendance à croire que si un débutant ne s’en sort pas avec un moteur de jeu (Unity par exemple, et pour ne citer que celui auquel j’ai touché), il ne s’en sortira pas mieux avec la SDL, SFML et autre framework. Or le temps qu’il passerait à acquérir la technique nécessaire et refaire une roue carrée, il pourrait très bien le passer à appréhender la mécanique d’un moteur de jeu éprouvé.

    Débutant ou non, on en revient donc au sempiternel débat ; est-il plus judicieux, lorsqu’on souhaite créer un jeu vidéo, de ne se concentrer que sur l’essence même du jeu (contenu, gameplay, DA, etc...), ou plutôt créer son propre moteur de jeux vidéo ?

    Ma réponse (qui n’engage que moi) à la question ci-dessus est toute vue, et très honnêtement je pense que tes pros d’autrefois (pour une très grande partie du moins) se sont tournés vers ces solutions clés en main, et ce serait la raison pour laquelle on n’entendrait moins parler technique pure aujourd’hui.

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