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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Évolution dans le développement des jeux vidéo : simplification ou mensonge ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Évolution dans le développement des jeux vidéo : simplification ou mensonge ?
    Bonjour,

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    L'un n'empêche pas l'autre, non ?
    Qu'est-ce que tu appelles les "algorithmes de base" ? C'est plutôt spécifique au jeu vidéo, comme les alto de pathfinding ?

    Ce que je trouverais intéressant, ce sont les "concepts de programmation" qui se cachent derrière un type de jeu, et de façon progressive. Je ne sais pas si c'est clair... Mais c'est lundi matin et je suis assez crevé
    Je vais donner un exemple:
    On prend un type de jeu: Plateforme 2D
    On traite des points comme:
    - comment fonctionne les collisions dans ce type de jeu: le personnage saute et "atterrit" sur le sol sans le traverser, etc...
    - comment gérer les tiles "diagonales" où le joueur grimpe une colline,
    - plus compliqué: comment gérer un terrain irrégulier, etc....
    Voilà par exemple. Et encore c'est gentillet comme exemple...

    Avant la "révolution unity" sur les forums les sujets de conversation étaient très différents, on ne parlait pas trop buisness/marketing, les mecs programmaient tout eux mêmes alors ça causait plutôt directx, polygones, pixels, shaders, et toute l'encyclopédie d'algo à la base des engine, culling-collisions-clipping-occlusion-raycast-lightmapping-portals-bsp-octrees-voronoi-etc.. ça étudiait les sources de carmack, ça éventrait les moteurs, ça démontait, on étudiait la technique quoi... la population du forum était différente, là il ne reste quasiment plus que des amateuristes fâchés avec les maths, les pros ont disparu ils ont du se tirer sur gamazutra (ou sur les forums java/bdd ptêt, en vieillissant les dev de jeux ont tendance à se reconvertir en logiciel de gestion beaucoup mieux payé).


    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Par exemple, un jeu où tout le gameplay est implementé, avec un début et une fin.
    Après, tu as totalement raison, il n'est pas évident de parler de "projet fini" dans le monde du libre ou de l'open-source, car le développement se poursuit bien souvent après la version "assez finie" - comme ces roguelike qui sont en dev depuis des décennies, ou FreeCiv, etc...
    Bah, si tu veux, par exemple... si je me fixe l'objectif de faire un pong, c'est un jeu fini en soi mais c'est tellement pas intéressant que je vois pas l'intérêt de mettre ça sur le forum.

    Le démomaking, les sources, les prototypes, les tutos, ça me paraît aussi intéressant, sinon plus, que cette définition floue de "projet fini".
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  2. #2
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    les pros ont disparu (...)
    C'était un des sujets de discussion de la réunion de vendredi, ça...

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    (...) si je me fixe l'objectif de faire un pong (...)
    C'est pas très représentatif des projets présents sur le forum, quand-même !
    Il y a des projets variés sur le forum, plus ou moins ambitieux, la plupart des types de jeu et plateformes sont représentés, et même si très peu arriveront à terme, je suis content de voir que beaucoup s'essaient à l'exercice pas simple du tout de faire un jeu vidéo.
    L'intérêt de présenter les projets finis ? C'est un peu similaire à celui d'une "galerie des membres" sur un forum artistique, je pense... L'objectif est aussi de donner de la visibilité aux projets (qui ne se perdent pas dans l'historique de cette section du forum) et à la rubrique.

  3. #3
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    les mecs programmaient tout eux mêmes alors ça causait plutôt directx, polygones, pixels, shaders, et toute l'encyclopédie d'algo à la base des engine
    Je peux comprendre ce sentiment de "c’était mieux avant" (en tant que vieux con moi-même j’ai tendance à le penser plus d’une fois par jour =P). Cela dit quand on fait un état des lieux des techniques informatiques, on se rend compte que dans tous les domaines on a de plus en plus d’abstraction ; là où il y a près d’un siècle on programmait grâce à des bandes perforées, aujourd’hui on utilise des langages de plus en plus hauts niveaux (à grand renfort de sandboxs et de machines virtuelles). Avant on développait Mario en assembleur, plus tard on a commencé à utiliser des standards en devenir (Glide -paix à son âme-, DirectX, OpenGL) pour se faciliter la tâche, et puis on a rajouté des couches d’abstraction sur ces couches d’abstraction dans le but de se simplifier encore davantage la vie.

    Bref, tout ça pour dire qu’il ne faut pas taper sur ceux qui préfèrent vivre avec leur temps. Libre à qui veut d’utiliser des techniques ancestrales ou les derniers moteurs à la mode. Mais j’ai tendance à croire que quelqu’un de motivé par l’aboutissement d’un projet de jeu vidéo a tout intérêt de choisir la voie qui lui garantirait le plus de chance de réussite, quitte à ne pas forcément connaitre tous les mécanismes sous-jacents que son projet implique (si le jeu tourne convenablement au final, et est-ce vraiment grave ?).
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

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  4. #4
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor
    C'était un des sujets de discussion de la réunion de vendredi, ça...
    Explication:

    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Je peux comprendre ce sentiment de "c’était mieux avant" (en tant que vieux con moi-même j’ai tendance à le penser plus d’une fois par jour =P). Cela dit quand on fait un état des lieux des techniques informatiques, on se rend compte que dans tous les domaines on a de plus en plus d’abstraction ; là où il y a près d’un siècle on programmait grâce à des bandes perforées, aujourd’hui on utilise des langages de plus en plus hauts niveaux (à grand renfort de sandboxs et de machines virtuelles). Avant on développait Mario en assembleur, plus tard on a commencé à utiliser des standards en devenir (Glide -paix à son âme-, DirectX, OpenGL) pour se faciliter la tâche, et puis on a rajouté des couches d’abstraction sur ces couches d’abstraction dans le but de se simplifier encore davantage la vie.

    Bref, tout ça pour dire qu’il ne faut pas taper sur ceux qui préfèrent vivre avec leur temps. Libre à qui veut d’utiliser des techniques ancestrales ou les derniers moteurs à la mode. Mais j’ai tendance à croire que quelqu’un de motivé par l’aboutissement d’un projet de jeu vidéo a tout intérêt de choisir la voie qui lui garantirait le plus de chance de réussite, quitte à ne pas forcément connaitre tous les mécanismes sous-jacents que son projet implique (si le jeu tourne convenablement au final, et est-ce vraiment grave ?).
    ouais mais si vivre avec son temps c'est synonyme d'évolution vers l'amateurisme absolu, de coder avec l'unique ambition de s'amuser le dimanche, ça explique que la plupart des pros ont décampé du forum ou se sont suicidés

    les jeux vidéo pro français aujourd'hui c'est principalement

    - soit du mobile donc du c++ très optimisé bas niveau alors tu as intérêt à avoir le nez à 256% dans la technique

    - soit du javascript facebook, même si on est là aux antipodes du bas-niveau, on se retrouve en fait exactement avec les mêmes problèmes que sur les mobiles, à savoir tout optimiser à mort car le javascript est super lent, et tu peux pas non plus compter sur un moteur comme en témoigne le fiasco des tentatives de portage de unity/unreal en javascript qui arrivent surtout à freezer la machine. (sans compter que les jeux browser c'est souvent du gestion/social/mmo, t'as en plus intérêt à avoir un minimum de compétences en gestion de bdd ne serait-ce que pour les tables de scores)

    bref non pas d'accord... un développeur de jeu n'est pas au dessus de la technique, ça n'est absolument pas des trucs du passé ringards à papy de savoir faire du calcul binaire, des calculs vecteur, savoir se ballader dans des database, des tableaux et autres structures de maps, s'intéresser aux pixels, aux polygones, tout ça... les algo qu'on utilise dans les jeux d'aujourd'hui sont exactement les mêmes qu'il y'a 20 ans, la seule chose qui a changé c'est la résolution
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  5. #5
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    Mais, ce qu'on disait aussi, c'est que les pros sont surtout sur les forums anglophones, je pense que ça y joue pas mal, non ?

    Professionnellement, je ne programme pas de jeux vidéos, mais je suis dans le multimédia. Quand j'ai un problème sur les technologies spécifiques (genre passer un flux TS à la moulinette pour trouver le programme TV ), ce n'est pas ici que je vais chercher, je pense que c'est un peu pareil dans tous les domaines "pointus".
    Est-ce le cas ? Est-ce que Developpez.net n'est pas avant tout un forum généraliste ?

  6. #6
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Professionnellement, je ne programme pas de jeux vidéos, mais je suis dans le multimédia. Quand j'ai un problème sur les technologies spécifiques (genre passer un flux TS à la moulinette pour trouver le programme TV ), ce n'est pas ici que je vais chercher, je pense que c'est un peu pareil dans tous les domaines "pointus".
    Est-ce le cas ? Est-ce que Developpez.net n'est pas avant tout un forum généraliste ?
    Bah les jeux vidéo ça n'est qu'une branche du multimédia, on reste dans la prise de tête mathématique d'encodage/décodage données image et audio... et oui effectivement quand on a un problème technique, c'est rarement sur les forums français qu'on va trouver la solution, ceci dit ça n'était pas le cas il y'a quelques années, les solutions techniques on les trouvait ici.

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Mais, ce qu'on disait aussi, c'est que les pros sont surtout sur les forums anglophones, je pense que ça y joue pas mal, non ?
    Je sais pas trop où ils ont fichu le camp à vrai dire...
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  7. #7
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Mais, ce qu'on disait aussi, c'est que les pros sont surtout sur les forums anglophones, je pense que ça y joue pas mal, non ?

    Professionnellement, je ne programme pas de jeux vidéos, mais je suis dans le multimédia. Quand j'ai un problème sur les technologies spécifiques (genre passer un flux TS à la moulinette pour trouver le programme TV ), ce n'est pas ici que je vais chercher, je pense que c'est un peu pareil dans tous les domaines "pointus".
    Est-ce le cas ? Est-ce que Developpez.net n'est pas avant tout un forum généraliste ?
    +1
    Moi non plus je ne suis pas développeur de jeux vidéo, je suis un amateur au sens strict du terme. Si j’ai un souci technique relatif à mon activité professionnel, typiquement je vais sur les forums OpenCV officiels ou sur Stackoverflow (car ce que je fais au boulot au quotidien c’est principalement du traitement d’image en C++ + couche IHM en WPF).

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    ouais mais si vivre avec son temps c'est synonyme d'évolution vers l'amateurisme absolu, de coder avec l'unique ambition de s'amuser le dimanche, ça explique que la plupart des pros ont décampé du forum ou se sont suicidés
    Dans ma tendre jeunesse et pour le plaisir, j’ai été le premier à avoir eu envie de mettre les mains bien dedans (j’ai encore le livre blanc et le livre rouge OpenGL qui dorment sous ma table de chevet), je me rappelle encore les multitudes prises de tête pour implémenter un culling correcte ou utiliser les VBO de manière optimale (à l’époque où il fallait jouer avec des extensions plus ou moins compatibles suivant les pilotes constructeurs). A l’époque les outils clé en main ne me satisfaisaient pas (en même temps il n’y avait pas grand-chose de valable). Aujourd’hui quand on voit ce qu’un moteur de jeu comme UE4 permet de faire (y compris sur mobile) je ne vois sincèrement pas pourquoi les gens qui se lancent dans cet univers devrait obligatoirement en baver comme on l’a fait si la partie technique ne les intéresse pas ; il y a déjà suffisamment de chose à faire niveau gameplay et contenu il me semble.

    Mais bon on ne sera visiblement jamais d’accord sur ce point toi et moi (il me semble qu’on a déjà eu cette conversation il y a 4 ou 6 mois à l’annonce d’Unity 5 ou l’annonce d’UE4 à petit prix... au pif ^^)
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  8. #8
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Aujourd’hui quand on voit ce qu’un moteur de jeu comme UE4 permet de faire (y compris sur mobile) je ne vois sincèrement pas pourquoi les gens qui se lancent dans cet univers devrait obligatoirement en baver comme on l’a fait si la partie technique ne les intéresse pas ; il y a déjà suffisamment de chose à faire niveau gameplay et contenu il me semble.
    Ouais sauf que là on est dans des moteurs AAA avec lesquels les amateurs ne vont pas bien loin, parce que c'est pas fait pour les amateurs contrairement à ce que raconte la publicité qui est tout ce que tu veux sauf une source d'information sérieuse fiable et honnête. (Désolé de le dire avec virulence mais j'ai violemment pris en grippe les consultants en carton qui nous pétaient les bonbons et sabotaient le boulot avec le baratin blablabla moi je sais tout mieux que les codeurs parce que je l'ai lu dans la publicité, la techno bidule c'est génial parce que c'est plein d'electrolytes)

    Les amateurs ils s'en sortent mieux avec les trucs comme sdl... donc eux non plus ne sont pas au dessus de la technique.

    Et de toutes façons, pour avoir personnellement essayé de faire mumuse avec unity, c'est pas un débutant qui va avoir le niveau pour contrôler les arcanes d'un moteur physique super compliqué comme physx, il faut être incollable en maths vectoriels et comprendre un minimum ce qui se passe sous le capot, bref, encore une fois quoiqu'on fasse, si on est fâché avec la technique et les maths dans ce cas là faut se reconvertir en graphiste.
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  9. #9
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    [...]
    Je suis peut être naïf, mais j’ai tendance à croire que si un débutant ne s’en sort pas avec un moteur de jeu (Unity par exemple, et pour ne citer que celui auquel j’ai touché), il ne s’en sortira pas mieux avec la SDL, SFML et autre framework. Or le temps qu’il passerait à acquérir la technique nécessaire et refaire une roue carrée, il pourrait très bien le passer à appréhender la mécanique d’un moteur de jeu éprouvé.

    Débutant ou non, on en revient donc au sempiternel débat ; est-il plus judicieux, lorsqu’on souhaite créer un jeu vidéo, de ne se concentrer que sur l’essence même du jeu (contenu, gameplay, DA, etc...), ou plutôt créer son propre moteur de jeux vidéo ?

    Ma réponse (qui n’engage que moi) à la question ci-dessus est toute vue, et très honnêtement je pense que tes pros d’autrefois (pour une très grande partie du moins) se sont tournés vers ces solutions clés en main, et ce serait la raison pour laquelle on n’entendrait moins parler technique pure aujourd’hui.
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  10. #10
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Je suis peut être naïf, mais j’ai tendance à croire que si un débutant ne s’en sort pas avec un moteur de jeu (Unity par exemple, et pour ne citer que celui auquel j’ai touché), il ne s’en sortira pas mieux avec la SDL, SFML
    Justement c'est là qu'est l'erreur.

    C'est bien plus facile de faire un pacman avec sdl qu'avec unity. C'est plus facile d'afficher des images 2d avec des maths niveau 6ème, plutôt que de la 3d avec un moteur physique prise de tête plein de maths vectoriel 3d. La gestion des petits pac-gum dans unity, pour faire ça proprement on ne fait surtout pas un objet par pac-gum parce qu'en rendu hardware le nombre d'objets doit être super limité et on s'amuse surtout pas à en afficher des centaines, il faut passer par des vertexbuffer dynamiques comme on utilise dans les marchingcube et minecraft-like, bref c'est totalement inabordable pour des mecs qui débutent. Par contre mettre à jour une tilemap statique tracée avec blitting software oui ça c'est accessible à un débutant.

    Tiens tu vas rire mais ce genre de jeu c'est même plus facile avec sdl qu'avec javascript-html5. Avec javascript tu vas galérer comme pas possible à inventer des bricolages tordus pour reproduire les effets graphiques de la borne avec des perf décentes. Avec sdl tu te débrouilles avec le buffer de sortie vidéo et tu fais ce que tu veux, rien de compliqué ça reste des maths tout bêtes avec des tableaux d'entiers 8 bit.

    sdl est fait pour les débutant c'est spécialement conçu pour. unity c'est pas fait pour les débutants, et comme je le disais, c'est pas parce que tu as lu le contraire dans la publicité que c'est vrai, la pub c'est la dernière des sources d'informations fiables

    Leur argument c'est que c# est plus facile que c+, c'est vrai au début (disons qu'il faut une semaine de plus pour apprendre le c+), mais, c'est totalement négligeable, c'est pas dans la syntaxe que réside la difficulté, c'est dans les maths, et c'est pas la différence de syntaxe qui change quelque chose aux calculs.
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  11. #11
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Justement c'est là qu'est l'erreur.

    C'est bien plus facile de faire un pacman avec sdl qu'avec unity.
    Personnellement je ne vois absolument pas en quoi l’utilisation de la SDL serait plus indiquée pour la création d’un pacman ; l’implémentation de Dijkstra (la seule potentielle difficulté que je vois au projet) va être sensiblement la même des deux côtés. Pour le reste du programme, j’ai le sentiment qu’Unity va justement mâcher le boulot.

    Edit :
    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    C'est plus facile d'afficher des images 2d avec des maths niveau 6ème, plutôt que de la 3d avec un moteur physique prise de tête plein de maths vectoriel 3d. La gestion des petits pac-gum dans unity, pour faire ça proprement on ne fait surtout pas un objet par pac-gum parce qu'en rendu hardware le nombre d'objets doit être super limité et on s'amuse surtout pas à en afficher des centaines, il faut passer par des vertexbuffer dynamiques comme on utilise dans les marchingcube et minecraft-like, bref c'est totalement inabordable pour des mecs qui débutent. Par contre mettre à jour une tilemap statique tracée avec blitting software oui ça c'est accessible à un débutant.
    Comparons ce qui est comparable ^^
    Il est tout à fait possible de faire un pacman en 2D avec Unity (ce dernier est tout à fait capable de gérer des projets purement 2D depuis sa version 4.3 il me semble).

    Quand bien même notre débutant voudrait s’atteler à la création d’un pacman en 3D, il ne rencontrerait pas de grandes difficultés. C’est ce que je disais plus haut, l’utilisation d’un moteur de jeu permet d’affranchir le dev de toutes considérations techniques bas niveau, typiquement il n’aura pas à s’inquiéter du batching de ses "pac-gum" (et il pourra en afficher à outrance, là où une solution maison bancale sera vite limitée).

    Tu es passé sur mon projet tout à l'heure, il est réalisé avec Unity. Si tu as regardé la vidéo tu as remarqué que j'affichais des bestioles à l'écran, et bien typiquement elles sont batchées ; je pourrais en afficher 100x plus que ça ne mettrais pas forcément à genoux le CPU (les drawcalls sont maîtrisés grâce au batching). Or je n'ai rien eu à implémenter, c'est du natif.

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Tiens tu vas rire mais ce genre de jeu c'est même plus facile avec sdl qu'avec javascript-html5. Avec javascript tu vas galérer comme pas possible à inventer des bricolages tordus pour reproduire les effets graphiques de la borne avec des perf décentes.
    Ca je ne vais pas te contredire (profites-en =P), j’ai une sacrosainte horreur des technos web (html/css/js en tête).

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    sdl est fait pour les débutant c'est spécialement conçu pour. unity c'est pas fait pour les débutants, et comme je le disais, c'est pas parce que tu as lu le contraire dans la publicité que c'est vrai, la pub c'est la dernière des sources d'informations fiables

    Leur argument c'est que c# est plus facile que c+, c'est vrai, mais, c'est totalement négligeable, c'est pas dans la syntaxe que réside la difficulté, c'est dans les maths, et c'est pas la différence de syntaxe qui change quelque chose à la difficulté des calculs.
    Je ne me suis pas basé sur la pub pour avancer ce que j’ai dit plus haut, mais uniquement sur mon expérience. J’en ai écumé des solutions ; j’ai fait du bricolage en C/OpenGL, C++/DirectX, divers framework dans le désordre, SDL, SFML, XNA, Monogame et finalement un moteur de jeu, Unity, et une fois de plus je trouve que ce dernier se prête bien mieux à la création d’un jeu vidéo, et ne sera certainement pas moins abordable que la SDL ou tout autre framwork.
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    C’est ce que je disais plus haut, l’utilisation d’un moteur de jeu permet d’affranchir le dev de toutes considérations techniques bas niveau
    C'est ce que dit la publicité de Unity, je vais le répéter 654324987654987 fois, la publicité n'est pas une information fiable.

    Ce qui est fiable c'est les tests de perfs, j'en ai fait sur unity, et, surprise, c'est exactement les mêmes problèmes d'optimisation que quand on prog directement en directx/opengl donc NON un moteur n'affranchit pas un dev de la technique, bien au contraire, le dev est supposé comprendre comment marche le moteur, et c'est pas pour rien que les boîtes qui embauchent des codeurs unity exigent qu'ils aient une expérience de directx/opengl.

    Je me suis fâché contre unity parce que leur marketing joue sur la définition très floue en programmation du terme "facile". C'est malhonnête.

    Je vois beaucoup de mecs sur le forum qui sont très déçus d'unity, ils ont bossé comme des dingues pour faire des jeux avec et après se demandent pourquoi ça a fait un bide. De ce que j'en ai testé, c'est que déjà les perfs sont très mauvaises car ils ont cru qu'unity les dispensait de connaître les techniques d'optimisation hardware, et le gameplay est trop pauvre et buggé car les devs manquent d'expérience côté maths/patterns/algo.

    Le seul moyen de s'affranchir de la technique c'est de faire graphiste et refiler la prog à ceux qui aiment ce sale boulot. Je vois pas l'intérêt de taper du code si c'est une activité qui te gonfle...
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  13. #13
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    C'est ce que dit la publicité de Unity, je vais le répéter 654324987654987 fois, la publicité n'est pas une information fiable.

    Ce qui est fiable c'est les tests de perfs, j'en ai fait sur unity, et, surprise, c'est exactement les mêmes problèmes d'optimisation que quand on prog directement en directx/opengl donc NON un moteur n'affranchit pas un dev de la technique, bien au contraire, le dev est supposé comprendre comment marche le moteur, et c'est pas pour rien que les boîtes qui embauchent des codeurs unity exigent qu'ils aient une expérience de directx/opengl.

    Je me suis fâché contre unity parce que leur marketing joue sur la définition très floue en programmation du terme "facile". C'est malhonnête.

    Je vois beaucoup de mecs sur le forum qui sont très déçus d'unity, ils ont bossé comme des dingues pour faire des jeux avec et après se demandent pourquoi ça a fait un bide. De ce que j'en ai testé, c'est que déjà les perfs sont très mauvaises car ils ont cru qu'unity les dispensait de connaître les techniques d'optimisation hardware, et le gameplay est trop pauvre et buggé car les devs manquent d'expérience côté maths/patterns/algo.

    Le seul moyen de s'affranchir de la technique c'est de faire graphiste et refiler la prog à ceux qui aiment ce sale boulot. Je vois pas l'intérêt de taper du code si c'est une activité qui te gonfle...
    Si un projet fait un bide il y a potentiellement des centaines de raisons à cela, et l’incompétence du dev en terme d’algorithmique (potentiels bugs), de gamedesign voire de gameplay n’a aucun rapport avec le degré d’abstraction qu’offre Unity. Mais encore une fois je ne te parle pas de ça, je ne suis pas en train de te dire que Unity affranchit le dev de savoir coder, d’être un tant soit peu logique, ou même d’avoir un bagage minimum en math (niveau collège à priori), je te dis simplement que Unity te permet de te concentrer sur le jeu et non sur les techniques sous-jacentes (qui nécessitent bien plus qu’un niveau math de collège, tu peux me croire).

    Au-delà de ça je me fous complètement de ce que dit la publicité d’Unity, je base mes affirmations sur mes propres constats et non sur leur plaquette. Si dans mon jeu je suis capable d’afficher un millier de modèles dynamiques de 400 polys chacun (avec sur le cul un shader de parallax mapping et leur agent de mise à jour de pathfinding) et ce sans que le framerate ne bronche, je le dois avant tout à la technique intégrée au moteur et à laquelle je n’aurais probablement jamais à toucher.

    Quel intérêt aurait un nouveau venu de se frotter à ça ? Mieux comprendre son moteur, soit. Si encore la non optimisation de leur jeu était due à une méconnaissance de la technique. Seulement c’est souvent plus haut niveau que ça ; des instanciations à outrance dans la boucle de maj (typiquement, pas d’utilisation de pools), de multiples matériaux sur un seul modèle bombardant le système de drawcalls, des maillages beaucoup trop denses, etc... Il y a tout un tas de connaissances à acquérir pour faire un jeu vidéo (qu’Unity ne pourra jamais abstraire, puisque trop haut niveau), et typiquement, savoir implémenter un algo d’occlusion culling ou un algo de lod dynamique c’est tout sauf vital.
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  14. #14
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    je précise que le titre du topic n'est pas de moi mais de littlewhite
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  15. #15
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    et bon ça y'est on est tombés dans le débat service après vente unity... là on dévie sur des considérations de consommateur de produit et je crains que si on poursuit sur cette lancée ça va tomber au niveau j'aime/j'aime pas

    le départ du débat c'était plutôt la question de l'évolution vers l'amateurisme absolu, là on est entre mecs qui programment pour s'amuser le dimanche alors par conséquent la qualité technique de nos productions au fond on s'en tamponne un peu
    on aurait ptêt besoin du point de vue de ceux qui font ça contre du fric histoire d'avoir un éclairage différent mais apparemment ils se sont tous cassés du forum
    c'est cet aspect des choses que j'aurais aimé analyser
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  16. #16
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    C'est simplement un gain de temps monumental et pas une simplification.
    Dans la mesure où on nous en demande toujours plus avec moins de temps et moins de moyens c'est appréciable.

    Vouloir tout refaire c'est pour les AAA ou les étudiants qui veulent bosser dans le milieu et comprendre exactement comment ça se passe.
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  17. #17
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    et bon ça y'est on est tombés dans le débat service après vente unity... là on dévie sur des considérations de consommateur de produit et je crains que si on poursuit sur cette lancée ça va tomber au niveau j'aime/j'aime pas
    Heu oO... what ? (tu passes toujours du coq à la girafe quand tu es à court d’arguments ?)

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    le départ du débat c'était plutôt la question de l'évolution vers l'amateurisme absolu, là on est entre mecs qui programment pour s'amuser le dimanche alors par conséquent la qualité technique de nos productions au fond on s'en tamponne un peu
    Non, on ne s’en tamponne pas ! Je ne balance pas mes highpolys de 250000 triangles direct sortis de sculpt dans Unity en me disant, "t’inquiète marie-paupiette, ce moteur il est magique", je ne lance pas des calculs chronophages (IA, maj de la physique) à chaque frame de mon jeu, etc... en d’autres termes j’optimise mes scripts et ça représente déjà pas mal de boulot, sans en prime se cogner tout ce qu’il y a en dessous (comment sont batchés mes objets, comment est implémenté la classe Math du moteur, etc...), c’est ça dont on se tamponne...

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    on aurait ptêt besoin du point de vue de ceux qui font ça contre du fric histoire d'avoir un éclairage différent mais apparemment ils se sont tous cassés du forum
    c'est cet aspect des choses que j'aurais aimé analyser
    Ben écoute, je t’invite à prendre contact directement avec des équipes indépendantes françaises qui utilisent un moteur de jeu (Unity la plupart du temps), je t’en donne une petite liste :
    http://gamyo.com/ (leurs jeux ont été téléchargés plus de 5 millions de fois chacun, ils doivent avoir un retour concret à te faire).
    http://www.azerbo.com/
    http://www.iscoolentertainment.com/
    http://www.ohbibi.com/
    http://www.undeadbattery.com/
    http://www.finalexam-thegame.com/
    http://www.gamepulp.com/
    http://www.gerwinsoftware.com/
    http://www.hyperfiction.fr/
    http://int13.net/
    etc...
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  18. #18
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    begin apparté personnel
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    Bon puisque ça cause toujours de Unity... je vais faire un apparté strictement personnel où je parle exclusivement en mon nom et essayer d'expliquer pourquoi à priori je suis le genre de profil qui n'a strictement aucun intérêt à s'en servir.

    Deux raisons:

    1/ Tous les jeunes ils veulent faire du unity, ça implique qu'il y'a un paquet de c.v. qui se bousculent à l'entrée des studios, j'ai vu pas mal de jeunes sur le forum se lancer dans du unity et qui n'arrivent pas à vendre leurs jeux, bref pour percer là dedans t'as intérêt à faire partie des meilleurs des meilleurs des meilleurs. Or la compétence attendue avant tout c'est d'être 1/ un expert d'unity, 2/ un expert en programmation de gameplay. C'est totalement en dehors de mon champ de compétences vu que moi mon truc c'est de programmer des pixels, du bruit, des polygones, des algos de collisions, de culling, de mapping, etc... bref je n'ai strictement rien à faire dans un studio unity, mon profil les intéresse pas, me lancer dans ce moteur ça serait une perte de temps.

    2/ C'est de la mise à court terme. Un moteur a une durée de vie limitée, et te spécialiser dans un truc qui va disparaître c'est pas viable à long terme. (et c'est très utopique de croire qu'on peut passer sa vie à reprendre des études...)

    en tenant compte du point 2/ ça enlève les oeillères, y'a une vie après les moteurs, y'a pas que ça dans la vie ( et d'ailleurs y'a pas que les jeux vidéos dans la vie, la programmation multimédia c'est beaucoup plus vaste et il y'a des secteurs plus nourrissants )

    _______________________________________________________
    end apparté personnel
    _______________________________________________________

    Bon voilà maintenant que cet apparté personnel est réglé on va pouvoir laisser de côté la disgression unity et recadrer le débat, à savoir que si les pros ont déserté les forums c'est qu'il y'a des raisons, c'est cette question là qui m'intéresse.
    Je n'ai pas la réponse mais j'ai des hypothèses, des pistes... déjà une évidente raison conjoncturelle: le jeu vidéo en france se porte pas bien, ils ont perdu leur job donc ne se considèrent plus comme des pros... et peut-être bien aussi que la mode de la déferlante des engine-user n'a pas vraiment professionnalisé la population des forums, et en ce cas on peut supposer qu'être engine-user n'est pas forcément une perspective aussi pro qu'on pourrait le croire.

    Avez-vous d'autres pistes d'explication ?
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  19. #19
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    Il n'y a pas de désertion ; en quasiment 10 ans sur ce forum je n'ai pas croisé énormément de pro ni même énormément de discussions techniques poussées.
    Pour ça j'ai mes Game Programming Gems et GPU Gems + Google.

    Je ne connais aucun de mes collègues qui consultent ce forum : si je le fais c'est surtout à titre personnel ; filer un coup de mains de temps en temps et partager ma passion pour le développement de jeux : je n'ai pas besoin de consulter ce forum pour faire mon métier.


    Concernant ton apparté :
    - 1 : Même avec Unity il y a besoin de gars qui comprennent comment ça se passe derrière, tous les profils sont recherchés car il y a toujours des besoins spécifiques à un projet.
    - 2 : du court terme qui va potentiellement durer au moins une dizaine d'années vu l'absence de concurrence de poids ; à savoir que le prochain qui le détronera sera forcément très inspiré et aura de nombreuses similitudes au vu de la communauté massive.
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  20. #20
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    Je ne connais aucun de mes collègues qui consultent ce forum
    Là j'avoue que moi non plus...

    en quasiment 10 ans sur ce forum je n'ai pas croisé énormément de pro ni même énormément de discussions techniques poussées.
    Là pas d'ac. A l'époque d'avant les licence indie, tout le monde avait le nez dans id tech c'était autre chose, y'avait des tutos d'études des sources de carmack, ça reprenait les algo pour ses moteurs perso plutôt que faire du modding, je trouvais ça autrement plus instructif que les discussions actuelles où on ne parle plus que marketing et pognon... il fut un temps où on s'intéressait à tuer l'ours.
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