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JDR solo


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Projets

  1. #1
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    Bonjour tout le monde, je développe depuis quelques années, avec de nombreuses pauses.
    J'ai développé quelques sites en HTML/CSS/PHP/MYSQL en suivant les cours sdz et plus récemment, je me suis tourné vers le C#.
    Je ne peux donc pas dire que j'ai de "grandes connaissances en programmation". Je suis plutôt débutant dans l'ensemble. J'ai donc l'intention de développer quelque chose de concret pour m'exercer.


    En savoir plus sur le projet

    Genèse

    L'idée m'ait venue car je suis un grand amateur de jeux de rôles. Mais je n'ai jamais eu l'occasion d'en faire vraiment un.
    J'ai essayé quelques fois de faire jouer mes amis en (moi en tant que MJ) mais nous ne sommes jamais allés très loin.
    Alors je sais ce que vous pouvez me dire: trouves un club près de chez toi, utilises rolistik mais ce n'est ici pas la question.
    Mon idée est donc de créer un programme entre le "jeu dont vous êtes le héros" et le "jeu de rôle sur table".

    Pour ce qui ne savent pas ce que sont ces fameux jeux de rôles dont je parle, c'est par ici que ça se passe:

    - jeu de rôles

    - livre dont vous êtes le héros (ou livre-jeu)


    Le principe est assez simple, on est face à une interface assez simple avec quelques boutons, des informations et un texte qui nous explique le contexte dans lequel on est.
    L'utilisateur peut ensuite cliquer sur les boutons pour choisir les actions qu'il fait et un lancé de dès se fait.
    La dimension jeu de rôle est présente car l'utilisateur peut faire des actions parmi plusieurs choix, incarne un personnage fantastique de son choix, etc...
    Mais ce n'est pas "vraiment" un jeu de rôle car il ne peut pas non plus faire des choses complètement sans queue ni tête, car il n'y aucun MJ et ça reste un programme, c'est donc pour ça que le jeu a une dimension "livre dont vous êtes le héros".

    Généralités et avancement

    En fait le développement du jeu n'a pas encore débuté car j'aimerais avoir des avis extérieurs pour m'y mettre.

    Je pense le développer en C# et faire toute l'interface avec des Windows Forms.

    Il y a également des points sur lesquels j'aimerais votre avis. En effet j'hésite entre écrire et ajouter au fur et à mesure des packs de scénarios scriptés dont les actions réalisables possibles seront différentes en fonction du contexte dans lequel se trouve le joueur. Mais le jeu serait donc assez scripté, donc linéaire et il perdrait son originalité et sa raison d'être.

    Je pense donc opté pour une génération totalement aléatoire de l'aventure du joueur (rencontres aléatoires, gains aléatoires, etc...). Le joueur aurait tout de même des choix à faire, notamment sur des quêtes à prendre, des endroits où se rendre, des fournitures et équipements à acheter.

    Donc pour récapituler, voici comment une partie typique qu'un joueur pourra réaliser:

    - Le joueur débute en tant que nain voleur, dans le petit hameau de Senrenne-de-Sac avec comme équipement quelques modestes habits. (Sachant que le contexte dans lequel il démarra ne peut-être aléatoire pour des raisons de texte de présentation, le jeu piochera parmi un large panel de contextes initiaux. Le contexte de richesse de départ est lui, aléatoire.)

    - Un étrange magicien arrive et lui propose une vaste quête qui sera la quête dite "ultime". (C'est celle que le joueur aura pour mission de réaliser durant toute la partie. S'il la termine, il gagne la partie et celle-ci s'arrête. Mais pour la terminer, il faut avoir fait du chemin, et beaucoup d'autres quêtes annexes pour gagner en puissance.)

    Dans notre exemple, le joueur devra vaincre le puissant dragon "Evès".

    - Notre joueur se met donc en quête d'un armement correct et se rend dans la modeste armurerie de son village. Grâce à la bourse que lui a laissé son grand-père, il peut s'acheter une bonne épée et un bouclier correct. Il s'achète également une bourse pour pouvoir stocker l'argent qu'il gagnera et un sac pour porter ses affaires.

    - Il part donc au petit-matin et décide d'aller au Sud vers la capitale. Mais pour y parvenir, il doit traverser les Grandes plaines de Swix et la forêt de Tristain. Heureusement pour lui, un chemin peut l'y emmener, ce qui limite les mauvaises rencontres.

    - Mais pas de chance ! Il fait un mauvais jet sur la table des rencontres et tombe sur "deux petites frappes". Comme notre héros est brave et courageux, il décide de les affronter. Après quelques jets de dés hasardeux et quelques coups critiques, il parvient à les éliminer. Mais il est fatigué et commence à avoir faim. De plus le poids de son sac à dos est écrasant, en effet il a pris trop de babioles inutiles, alors que le prochain village est à un jour et demi de marche ! Il décide donc de se débarrasser de quelques broutilles et continue sa route.

    - Après quelques escales dans plusieurs villages et plusieurs mauvaises rencontres et bonnes rencontres, il arrive à la capital. Une fois dedans, il décide de chercher d'éventuels donneurs de quêtes.

    - Après plusieurs mois, après avoir traversé tout le pays, après avoir gagné quelques dizaines de niveaux et une fois une certaine réputation acquise. Il trouve le dragon Evès et il le vainc.



    Voilà une partie typique. Bien sur, c'est une partie comme j'aimerais qu'elles se déroulent. Car là, énormément de facteurs rentrent en compte. Comme par exemple, la gestion d'une carte et un environnement avec une faune qui varie en fonction de se dernier, la gestion du poids des équipements, la faim et la soif, la fatigue, des butins, des jets de cc et d'ec, etc...

    Enfin bref, développer un jeu qui permet autant de fonctionnalités est mon but ultime (ma quête ultime à moi^^). Mais soyons honnêtes, ce n'est pas une mince affaire. C'est pourquoi je voulais avoir vos avis.

    Également, il faut prendre en compte un autre facteur: les scénarios et les textes. Étant donné que ce jeu n'aura aucun rendu 2d ou 3d, la seul chose qui pourra rendre le jeu non fastidieux et sans intérêt est l'univers du jeu. Il faut faire en sorte que le joueur s'accroche à son personnage et au monde qui l'entoure. Car si le joueur se contente seulement de cliquer sur une direction ou de cliquer sur un bouton "acheter" ou "attaquer", il se rendra vite compte des limites du jeu et le trouvera ennuyant.

    Il faut donc varié les textes décrivant les contextes dans lequel le joueur se trouve. Par exemple, lorsqu'un joueur rencontre un monstre, il ne doit pas voir:

    " Vous rencontrez une créature hostile: loup affamé"

    Mais une phrase qui prend plusieurs formes, comme:

    "Vous marchez, à bout de souffle, en sifflotant des airs d'enfance lorsque tout à coup, une créature sombre et malveillante se dresse devant vous. Ce loup est en effet affamé et voit en vous une délicieuse proie qui nourrira toute la famille. Que décidez-vous ?"

    "Vous vous prenez à rêvasser et à bailler quand tout à coup, vous entendez des craquements dans les buissons. Vous stoppez net et, tout en tendant l'oreille, vous fouillez du regard tous les buissons qui vous encerclent. Un grognement se fait entendre sur votre gauche. Vous tournez la tête et apercevez un énorme loup bavant toute sa salive et se léchant les babines. Vous apercevez ses énormes crocs mal brossés et ses yeux brillants. Il n'a pas l'air d'avoir de bonnes intentions envers vous. Que faites vous ?"

    Je me pose également une autre question par rapport aux phrases d'accroches comme les deux exemples ci-dessus, pensez vous que je dois faire en sorte d'écrire des phrases de rencontres pour tout type de rencontres, où je ferais en sorte de ne pas faire de spéculation quand à l'identité de l'agresseur (je ferais éventuellement quelques modifications dans la phrase en fonction du genre de ce dernier). Ou tout simplement faire des phrases pour chaque type de créature (ce qui est le cas pour les deux exemples ci-dessus où je précise clairement que la créature est un loup.

    Pour les différents choix que peut réaliser le joueur, je pense les afficher sous forme de liste et en masquer certains en fonction du contexte. Pour rendre le jeu le moins linéaire possible, il faudrait créer un certains nombres d'actions que peut réaliser le joueur.



    Objectifs

    Les objectifs sont donc assez simples: faire en sorte que le joueur se sente dans un vrai jeu de rôle (ceux sur table) et se sente vraiment dans la peau de son personnage et prenne ses choix au sérieux étant donné que la mort est définitive (il y aura surement des points de destins).

    Mais pour tout cela, il faudra également écrire un grand nombre de texte et de scénarios et inventer un énorme univers, bestiaire et catalogue d'objets et équipements.


    Le projet et son originalité


    L'originalité de se projet est selon moi, si il abouti comme je le souhaiterais, qu'il serait unique en son genre et permettrait d'énormes possibilités aux joueurs.

    J'ai cherché sur internet d'autres projets de la sorte mais je n'en ai pas trouvé. Si vous en connaissez, dites les moi.

    J'attends donc impatiemment vos réponses et vos avis, qu'ils soient constructifs ou pas^^.

    Merci beaucoup pour la lecture et bonne soirée.

    Cordialement.

    EDIT: J'ai eu une idée encore plus poussée, mais je préfère quand même garder le texte au dessus pour que vous puissiez me donner votre préférence.

    Cette idée est que tous les fichiers texte et de configuration se trouvant à la racine du répertoire du jeu serait éditable pour que chaque joueur puisse créer son propre univers. Cela permettrait des possibilités quasi infinies.

    Je m'explique: à titre d'exemple, prenons par exemple ces fichiers: villes, créatures_hostiles, créatures_neutres, créatures_amicales, équipements, cartes, babioles, races, classes, config.

    Chacun de ces fichiers suivrait une syntaxe particulière que lirait le jeu. Tous les messages, toutes les créatures, toutes les cartes et régions seraient paramétrables ainsi que toutes les races/classes, équipements, sorts, etc...

    Par contre il ne sera pas possible de tracer des scénarios très précis dans lesquels évolueront les joueurs car les évènements auxquels fait face le joueur ont de fortes de chance d'être eux aussi générés aléatoirement.

    Qu'en pensez-vous ?

  2. #2
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    Salut !

    Le projet est intéressant, par contre, pour qu'il soit à la hauteur de tes ambitions, il faudra un contenu pharaonique, hein !
    Pour générer des descriptions variées, il faudra que tu décomposes tes textes en adjectifs, locutions, etc... (et là, oui, ce que tu décris dans ton EDIT, qui n'est en fait rien d'autre que du modding, avec des fichiers descripteurs, est sûrement à envisager.

    Si je peux faire une critique: la technologie, d'après moi, n'est pas la bonne.
    Oriente-toi vers une application console et portable (quitte à faire plus tard une GUI).

    Commence avec une "histoire" très simple pour pouvoir tester les mécanismes de jeu, et rajoute petit à petit du contenu.

  3. #3
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    Merci beaucoup d'avoir répondu.
    Alors en effet, il va falloir beaucoup pour rendre le jeu intéressant.
    Le développement a commencé, lentement mais surement.

    Si je peux faire une critique: la technologie, d'après moi, n'est pas la bonne.
    Oriente-toi vers une application console et portable (quitte à faire plus tard une GUI).
    C'est en fait un peu ce que je fais: tous est d'abord testé à la console et j'incorpore peu à peu les fonctionnalités à l'interface graphique.
    Honnêtement je trouve mieux de faire les deux en même temps car c'est selon moi plus pratique.

    Commence avec une "histoire" très simple pour pouvoir tester les mécanismes de jeu, et rajoute petit à petit du contenu.
    C'est également ce que j'avais prévu, de toute manière je ne rendrais pas accessible le jeu tant qu'il n'aura pas un grand nombre de fonctionnalité.

    et là, oui, ce que tu décris dans ton EDIT, qui n'est en fait rien d'autre que du modding, avec des fichiers descripteurs, est sûrement à envisager.
    Je ne connais pas exactement la définition de "modding" mais je dirais que ce n'est pas tout à fait cela car le jeu serait totalement dépendant de ces fichiers "univers/ressources". Bien sur un "univers" sera fourni d'office avec le jeu pour les joueurs qui n'ont pas enfin de se prendre la tête à configurer ces fichiers.

    Pour générer des descriptions variées, il faudra que tu décomposes tes textes en adjectifs, locutions, etc...
    Sur ce point, j'avoue que je ne me suis pas encore décidé. J'hésite justement entre configurer des messages qui fonctionnerait avec n’importe quel type de contexte (il faudrait à ce moment là effectivement gérer les locutions, genres, adjectifs, déterminants, etc...) ou configurer des messages pour CHAQUE type de créature. Ce qui serait un travail un peu plus conséquent mais peut-être au final plus intéressant.

    Il y un autre point sur lequel je coince, c'est les cartes. J'aimerais faire en sorte qu'un joueur puisse configurer dans quel zone se présente différents types de créatures, dans quels villages se trouvent quelles types de quêtes etc... Et étant donné que j'aimerais faire en sorte que les joueurs puissent également mettre le propre carte ou leur propre monde dans le jeu, c'est pas gagné.

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