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C++ Discussion :

Asynchronous File I/O


Sujet :

C++

  1. #21
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    Re.

    Oui tout à fait. Un pré-chargement en mémoire vive, pourquoi pas. Cela ne mange pas de pain.

    Pour un Giga de texture, cela peut-être intéressant. Mais si le joueur à la fin du niveau 1 quitte le jeu, tu auras chargé 1 Giga pour rien...

    Et je ne pense pas qu'un joueur qui vient de faire un niveau 1 intense, en voudra au jeu de lui faire faire une petite pause, avant le niveau suivant. Je dirais même que c'est nécesaire.

  2. #22
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    Hello

    Citation Envoyé par moldavi Voir le message
    Et je ne pense pas qu'un joueur qui vient de faire un niveau 1 intense, en voudra au jeu de lui faire faire une petite pause, avant le niveau suivant. Je dirais même que c'est nécesaire.
    Alors là, pas d'accord, après un niveau 1 intense, c'est hyper frustrant d'attendre mais bon c'est le cas sur pas mal de jeux donc les joueurs sont habitués.

    Les intervenants ont tous de bonnes idées, je suis personnellement pour le chargement asynchrone qui commence dès le début du niveau 1. Je ferais attention aux deux points suivants:
    - Bien gérer la granularité des ressources : par exemple, si la RAM du joueur est limitée, c'est bien de ne charger que la moitié du niveau si ça l'occuperait trop, ou de charger les deux suivants s'il a de la place. Ce n'est pas trop gênant de beaucoup occuper la RAM car il est peu probable que le joueur lance un autre processus très consommateur en même temps (et si c'est le cas, c'est pas malin ^^).
    - Attention au piège classique : si tu lances un chargement asynchrone, il faut prendre soin de pouvoir l'interrompre de manière réactive et fiable en cours d'exécution, si jamais le joueur décide de quitter la partie (pour quitter le jeu ou charger une sauvegarde vers un autre niveau par exemple). Interrompre proprement un thread est souvent plus délicat que le lancer. Un booléen atomique (C++11) peut être utilisé, ou bien libevent qui se révèle particulièrement adaptée en ce qui concerne la lecture de fichier.
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  3. #23
    Inactif  

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    Re jblecanard.

    Si ton jeu a une durée de vie de 20 heures avec un bon joueur, il faut penser à sa santé et l'obliger à faire des pauses.

    Je vois plutôt la chose comme cela. Entre chaque niveau tu fais une animation video, comme cela se fait souvent. Pendant la lecture de la video tu charges le niveau suivant.

    Du coup le joueur fait un break, la video rend l'immersion dans le jeu un peu plus profonde, et il n'a pas le sentiment d'attendre.

  4. #24
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    Citation Envoyé par moldavi Voir le message
    Si ton jeu a une durée de vie de 20 heures avec un bon joueur, il faut penser à sa santé et l'obliger à faire des pauses.
    moué...mon expérience perso c'est que ce qui fait le plus pour la santé des joueurs c'est de pouvoir arrêter pour se reposer sans tout perdre...le reste, ma foi...

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