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Flash Pascal Discussion :

Cube 3D adapté d'un programme Flash [Flash Pascal]


Sujet :

Flash Pascal

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Cube 3D adapté d'un programme Flash
    ci-joint l'adaptation d'un code flash traduit en flashpascal par mes soins lol :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    program Pcube3D;
     
    {$FRAME_WIDTH 550}
    {$FRAME_HEIGHT 400}
    {$FRAME_RATE 12}
    {$BACKGROUND $FFFFFF}
     
    uses
      Flash8;
     
    Type
     TVector3D = class
      x,y,z:double;
      Procedure rotateXY(ca, sa, cb, sb:double);
      Constructor Create(xv,yv,zv:double);
     end;
     
     TFace=class(Movieclip)
      p: array[1..8] of TVector3D;
      mid1234,mid3456,mid5678,mid7812,mid1357,mid2468: TVector3D;
      constructor Create (numero:integer;parent:Movieclip);
     end;
     
     TAnim3D = Class(Movieclip)
      face:array[1..6] of TFace;
      procedure Refresh;
      procedure onEnterFrame;override;
      constructor Create (parent:Movieclip);
     end;
     
     
    const cube:array[1..8,1..3] of double  =  ((-100,-100,-100),
                                               (-100,-100, 100),
                                               (-100, 100,-100),
                                               (-100, 100, 100),
                                               ( 100, 100,-100),
                                               ( 100, 100, 100),
                                               ( 100,-100,-100),
                                               ( 100,-100, 100));
     
    Constructor TFace.Create(numero:integer;parent:Movieclip);
    var i:integer;
    begin
     inherited Create(Parent, 'face' + IntToStr(numero),numero);
     for i:=1 to 8 do p[i]:=TVector3D.Create(cube[i,1],cube[i,2],cube[i,3]);
     
     mid1234 := TVector3D.Create(-100,   0,   0);
     mid3456 := TVector3D.Create(   0, 100,   0);
     mid5678 := TVector3D.Create( 100,   0,   0);
     mid7812 := TVector3D.Create(   0,-100,   0);
     mid1357 := TVector3D.Create(   0,   0,-100);
     mid2468 := TVector3D.Create(   0,   0, 100);
    end;
     
    Procedure TVector3D.rotateXY(ca, sa, cb, sb:double);
    var rz:double;
    Begin
     rz:= y*sa+z*ca;
     y := y*ca-z*sa;
     z := x*(-sb)+rz*cb;
     x := x*cb+rz*sb;
    end;
     
    //Procedure de rafraichissement
    Procedure TAnim3D.refresh;
     Var cosa,cosb,sina,sinb:double;
         i:integer;
    begin
            cosa := cos((_ymouse/20)*Math.PI/180);
            sina := sin((_ymouse/20)*Math.PI/180);
            cosb := cos((-_xmouse/20)*Math.PI/180);
            sinb := sin((-_xmouse/20)*Math.PI/180);
     
            for i:=1 to 6 do with Face[i]  do
            begin
             P[1].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[2].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[3].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[4].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[5].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[6].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[7].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             P[8].rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             mid1234.rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             mid3456.rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             mid5678.rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             mid7812.rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             mid1357.rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
             mid2468.rotateXY(cosa, sina, cosb, sinb);
            end;
     
            with face[1] do
            begin
             clear();
             lineStyle(4,0);
             beginFill($00ff00);
             moveTo(P[1].x, P[1].y);
             lineTo(P[2].x, P[2].y);
             lineTo(P[4].x, P[4].y);
             lineTo(P[3].x, P[3].y);
             lineTo(P[1].x, P[1].y);
             endFill();
            end;
     
            with face[2] do
            begin
             clear();
             lineStyle(4,0);
             beginFill($0000ff);
             moveTo(P[3].x, P[3].y);
             lineTo(P[4].x, P[4].y);
             lineTo(P[6].x, P[6].y);
             lineTo(P[5].x, P[5].y);
             lineTo(P[3].x, P[3].y);
             endFill();
            end;
     
            with face[3] do
            begin
             clear();
             lineStyle(4,0);
             beginFill($ff0000);
             moveTo(P[5].x, P[5].y);
             lineTo(P[6].x, P[6].y);
             lineTo(P[8].x, P[8].y);
             lineTo(P[7].x, P[7].y);
             lineTo(P[5].x, P[5].y);
             endFill();
            end;
     
            with face[4] do
            begin
              clear();
              lineStyle(4,0);
              beginFill($ff00ff);
              moveTo(P[7].x, P[7].y);
              lineTo(P[8].x, P[8].y);
              lineTo(P[2].x, P[2].y);
              lineTo(P[1].x, P[1].y);
              lineTo(P[7].x, P[7].y);
              endFill();
            end;
     
            with face[5] do
            begin
             clear();
             lineStyle(4,0);
             beginFill($ffff00);
             moveTo(P[1].x, P[1].y);
             lineTo(P[3].x, P[3].y);
             lineTo(P[5].x, P[5].y);
             lineTo(P[7].x, P[7].y);
             lineTo(P[1].x, P[1].y);
             endFill();
            end;
     
            with face[6] do
            begin
             clear();
             lineStyle(4,0);
             beginFill($00ffff);
             moveTo(P[2].x, P[2].y);
             lineTo(P[4].x, P[4].y);
             lineTo(P[6].x, P[6].y);
             lineTo(P[8].x, P[8].y);
             lineTo(P[2].x, P[2].y);
             endFill();
            end;
     
            with face[1] do swapDepths(100000-mid1234.z*100);
            with face[2] do swapDepths(100000-mid3456.z*100);
            with face[3] do swapDepths(100000-mid5678.z*100);
            with face[4] do swapDepths(100000-mid7812.z*100);
            with face[5] do swapDepths(100000-mid1357.z*100);
            with face[6] do swapDepths(100000-mid2468.z*100);
    end;
     
     
    Procedure TAnim3D.onEnterFrame;
    begin
     refresh;
    end;
     
    Constructor TVector3D.Create(xv,yv,zv:double);
    begin
     x:=xv;
     y:=yv;
     z:=zv;
    end;
     
     
    Constructor TAnim3D.Create(parent:Movieclip);
    var i:integer;
    Begin
     inherited Create(Parent,'anim3D',0);
     For i:=1 to 6 do face[i]:=TFace.Create(i,self);
     _x:=300;
     _y:=200;
    end;
     
     
    begin
     TAnim3D.Create(_Root);
    end.
    Je n'ai pas tout compris mais suffisamment pour le traduire...
    C'est joli, donc je le poste... mais ça redessine à chaque fois avec des clear ; ce n'est pas bien écrit...

    Après, on peut ajouter des images ...:
    http://www.komcitiz.com/JL/exemples/103044_Cube.html

    Celui de Paul est aussi assez coton à comprendre...


    Pour Roland : je n'arrive pas à télécharger ton exemple éphéméride...

  2. #2
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    Bonjour,

    Alors cet exemple présente deux défauts, le premier est une question d'optimisation, il n'utilise pas les calculs matriciels. Plus gênant, il ne tient pas compte de la perspective

    Quand à mon exemple, je viens de rédiger un article explicatif
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  3. #3
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    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
    Bonjour,

    Alors cet exemple présente deux défauts, le premier est une question d'optimisation, il n'utilise pas les calculs matriciels. Plus gênant, il ne tient pas compte de la perspective

    Quand à mon exemple, je viens de rédiger un article explicatif
    Nickel, j'ai cherché en vain un bon tuto sur la 3D mais c'est souvent très obscur et pas très convaincant. Je vois que tu t'es défoncé pour faire ce que beaucoup n'ont jamais fait.

    merci mille fois

    Je me précipite sur sa lecture...

  4. #4
    Rédacteur/Modérateur

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    L'article est très intéressant, à la fois pour le contenu et pour la présentation. Les animations insérées dans le texte sont parfaites. Si je ne pratiquais pas déjà FlashPascal, ça me donnerait envie de m'y mettre.

    Bravo et merci pour cet article !

    L'exemple d'Anthony n'est pas mal non plus. En tout cas, c'est une bonne chose d'avoir su faire cette adaptation.

  5. #5
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    C'est bien mais c'est chaud... Quand on essaye de faire ça pour la première fois...
    Quand je vois Paul qui a fait son snake en delphi, je vois qu'il y a encore beaucoup de chemin avant de lui effleurer les basquettes ...

    Je me suis lancé sur une tentative pour voir si j'avais compris le début sur les matrices :

    ci-joint

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    program Project1;
     
    {$FRAME_WIDTH 550}
    {$FRAME_HEIGHT 400}
    {$FRAME_RATE 12}
    {$BACKGROUND $FFFFFF}
     
    uses
      Flash8;
     
    Type
     TMatrice = array[0..2,0..3] of Double;
     
     TPoint3D = class
      x,y,z,ax,ay,az,trax,tray,traz:double;//a:angle et tr: pour la translation
      Mx,My,Mz:TMatrice;
      Procedure rotateX(thetax,tx:double);
      Procedure rotateY(thetay,ty:double);
      Procedure rotateZ(thetaz,tz:double);
    //Procedure rotateXY(thetax,thetay:double);
      Procedure matrice;
      Procedure Transform2D;
      Constructor Create(xv,yv,zv:double);
     end;
     
     TFace=class(Movieclip)
      p: array[1..4] of TPoint3D;
      procedure position(tetx,tety,tetz,dx,dy,dz:double);
      procedure Tracer(penw:integer;ColorFill:integer);
      constructor Create (parent:Movieclip;Depth:integer);
     end;
     
     Tunivers=class(Movieclip)
      roll:double;
      Face:array[1..4] of TFace;
      constructor Create(parent:Movieclip);
      procedure onEnterFrame;override;
     end;
     
    const carre:array[1..4,1..3]of double=((-100,-100,0),(100,-100,0),(100,100,0),(-100,100,0));
     
     
    Constructor TPoint3D.Create(xv,yv,zv:double);
    begin
     x:=xv;
     y:=yv;
     z:=zv;
    end;
     
    procedure TPoint3D.Matrice;
    begin
     //matrice de rotation suivant x
     
      Mx[0, 0] :=  1;
      Mx[0, 1] :=  0;
      Mx[0, 2] :=  0;
      Mx[0, 3] :=  trax;
     
      Mx[1, 0] :=  0;
      Mx[1, 1] :=  cos(ax);
      Mx[1, 2] := -sin(ax);
      Mx[1, 3] :=  0;
     
      Mx[2, 0] :=  0;
      Mx[2, 1] :=  sin(ax);
      Mx[2, 2] :=  cos(ax);
      Mx[2, 3] :=  0;
     
     //matrice de rotation suivant y
     
      My[0, 0] :=  cos(ay);
      My[0, 1] :=  0;
      My[0, 2] :=  sin(ay);
      My[0, 3] :=  0;
     
      My[1, 0] :=  0;
      My[1, 1] :=  1;
      My[1, 2] :=  0;
      My[1, 3] :=  tray;
     
      My[2, 0] := -sin(ay);
      My[2, 1] :=  0;
      My[2, 2] :=  cos(ay);
      My[2, 3] :=  0;
     
    //matrice de rotation suivant z
     
      Mz[0, 0] :=  cos(az);
      Mz[0, 1] :=  -sin(az);
      Mz[0, 2] :=  0;
      Mz[0, 3] :=  0;
     
      Mz[1, 0] :=  sin(az);
      Mz[1, 1] :=  cos(az);
      Mz[1, 2] :=  0;
      Mz[1, 3] :=  0;
     
      Mz[2, 0] :=  0;
      Mz[2, 1] :=  0;
      Mz[2, 2] :=  1;
      Mz[2, 3] :=  traz;
     
    end;
     
    Procedure TPoint3D.rotateX(thetax,tx:double); //t pour la translation
    Begin
      ax:=thetax;
      trax:=tx;
      matrice;
      x:=Mx[0,0]*x +Mx[0,1]*y+Mx[0,2]*z+Mx[0,3];
      y:=Mx[1,0]*x +Mx[1,1]*y+Mx[1,2]*z+Mx[1,3];
      z:=Mx[2,0]*x +Mx[2,1]*y+Mx[2,2]*z+Mx[2,3];
    end;
     
    Procedure TPoint3D.rotateY(thetay,ty:double);
    Begin
      ay:=thetay;
      tray:=ty;
      matrice;
      x:=My[0,0]*x +My[0,1]*y+My[0,2]*z+My[0,3];
      y:=My[1,0]*x +My[1,1]*y+My[1,2]*z+My[1,3];
      z:=My[2,0]*x +My[2,1]*y+My[2,2]*z+My[2,3];
    end;
     
    Procedure TPoint3D.rotateZ(thetaz,tz:double);
    Begin
      az:=thetaz;
      traz:=tz;
      matrice;
      x:=Mz[0,0]*x +Mz[0,1]*y+Mz[0,2]*z+Mz[0,3];
      y:=Mz[1,0]*x +Mz[1,1]*y+Mz[1,2]*z+Mz[1,3];
      z:=Mz[2,0]*x +Mz[2,1]*y+Mz[2,2]*z+Mz[2,3];
    end;
     
    {Procedure TPoint3D.rotateXY(thetax,thetay:double);
    var Mxy:TMatrice;
        i,j:integer;
    Begin
      ax:=thetax;
      ay:=thetay;
      matrice;
      
      for i:=0 to 3 do
       for j:=0 to 3 do
        Mxy[i,j]:= Mx[i,0]*My[0,j]
               + Mx[i,1]*My[1,j]
               + Mx[i,2]*My[2,j]
               + Mx[i,3]*My[3,j];
     
      
      x:=Mxy[0,0]*x +Mxy[0,1]*y+Mxy[0,2]*z;
      y:=Mxy[1,0]*x +Mxy[1,1]*y+Mxy[1,2]*z;
      z:=Mxy[2,0]*x +Mxy[2,1]*y+Mxy[2,2]*z;
    end; }
     
    Procedure TPoint3D.TransForm2D;
    begin
     if z<>-128 then
     begin
      x := 128 * x / (128 + z / 4);
      y := 128 * y / (128 + z / 4);
     end else exit;
    end;
     
     
    constructor TFace.Create (parent:Movieclip;Depth:integer);
     
    begin
      inherited Create(Parent, 'face' + IntToStr(Depth),Depth);
    end;
     
    procedure TFace.Position(tetx,tety,tetz,dx,dy,dz:double);
    var i:integer;
    begin
     for i:=1 to 4 do
     begin
      P[i]:=TPoint3D.Create(carre[i,1],carre[i,2],carre[i,3]);
      P[i].rotatex(tetx,dx);
      P[i].rotatey(tety,dy);
      P[i].rotatez(tetz,dz);
      P[i].transform2D;
     end;
    end;
     
    procedure TFace.Tracer(penw:integer;ColorFill:integer);
    begin
     clear;
     Linestyle(penw,clBlack);
     BeginFill(colorFill);
     moveto(P[1].x,P[1].y);
     lineto(P[2].x,P[2].y);
     lineto(P[3].x,P[3].y);
     lineto(P[4].x,P[4].y);
     lineto(P[1].x,P[1].y);
    end;
     
    constructor TUnivers.Create(parent:Movieclip);
    //Var i:integer;
    begin
      inherited Create(Parent, 'univers',0);
      Face[1]:=TFace.Create(self,1);
      with Face[1] do
      begin
       position(0,math.pi/6,0,0,0,0);
       Tracer(3,clred);
       _x:=stage.width/2;
       _y:=stage.height/2;
      end;
      Face[2]:=TFace.Create(self,2);
      with Face[2] do
      begin
       position(0,math.pi/6-Math.pi/2,0,100,0,0);
       Tracer(3,clblue);
       _x:=stage.width/2;
       _y:=stage.height/2;
       end;
     { for i:=1 to 2 do
      begin
       Face[i]:=TFace.Create(self,i);
       Face[i].position(0,math.pi/6-Math.pi/2*(i-1),0,100*(i-1),0,0);
       Face[i].Trace(3,clred);
       Face[i]._x:=200;
       Face[i]._y:=200;
      end; }
    end;
     
    procedure TUnivers.onEnterFrame;
    var r:double;
    begin
      exit;
      roll:=roll+2;
      r:=math.pi*roll/180;
     
      with Face[1] do
      begin
       position(0,math.pi/6+r,0,0,0,0);
       Tracer(3,clred);
      end;
     
      with Face[2] do
      begin
       position(0,math.pi/6-Math.pi/2+r,0,100,0,0);
       Tracer(3,clblue);
      end;
    end;
     
    begin
     TUnivers.Create(_Root);
    end.
    Ma question est : comment mettre la face bleue (2)au bout de la face 1... ?

    Les translations, j'ai des soucis...et je suis fatigué ce soir pour réfléchir.
    si je rajoute 100 en translation z, ça ne le fait pas.

  6. #6
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    Par défaut
    ok, plusieurs erreurs

    1) la translation est une transformation au même titre que la rotation
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    // matrice de translation
      Mt[0, 0] := 0;
      Mt[0, 1] := 0;
      Mt[0, 2] := 0;
      Mt[0, 3] := trax;
     
      Mt[1, 0] := 0;
      Mt[1, 1] := 0;
      Mt[1, 2] := 0;
      Mt[1, 3] := tray;
     
      Mt[1, 0] := 0;
      Mt[1, 1] := 0;
      Mt[1, 2] := 0;
      Mt[1, 3] := traz;
    2) quand tu appliques une matrice tu ne peux pas affecter le résultat à x, y, et z sinon leur valeur change pour le calcul suivant !
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      x:=Mx[0,0]*x +Mx[0,1]*y+Mx[0,2]*z+Mx[0,3];
    // la valeur de x a été modifée !
      y:=Mx[1,0]*x +Mx[1,1]*y+Mx[1,2]*z+Mx[1,3];
    // idem pour y !
      z:=Mx[2,0]*x +Mx[2,1]*y+Mx[2,2]*z+Mx[2,3];
    3) tu ne combines pas tes matrices, mais ça c'est peut-être voulu dans un premier temps, car le but c'est d'avoir une seule matrice M = Mx * My * Mz * Mt qu'on applique une seule fois.

    Pour cela il faut des matrices carrées de 4x4 avec la derniière ligne = 0,0,0,1

    tu auras donc quelque chose comme ça:
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    // M = Mx * My
      for i := 0 to 3 do
        for j := 0 to 3 do
          M[i,j] := Mx[i, 0] * My[0, j]
                   + Mx[i, 1] * My[1, j]
                   + Mx[i, 2] * My[2, j]
                   + Mx[i, 3] * My[3, j];
    // T = M * Mz = (Mx * My) * Mz
      for i := 0 to 3 do
        for j := 0 to 3 do
          T[i,j] := M[i, 0] * Mz[0, j]
                   + M[i, 1] * Mz[1, j]
                   + M[i, 2] * Mz[2, j]
                   + M[i, 3] * Mz[3, j];
    // M = T * Mt = ((Mx * My) * Mz) * Mt
      for i := 0 to 3 do
        for j := 0 to 3 do
          M[i,j] := T[i, 0] * Mt[0, j]
                   + T[i, 1] * Mt[1, j]
                   + T[i, 2] * Mt[2, j]
                   + T[i, 3] * Mt[3, j];
     
    // pour chaque point (sans recalculer les matrices)
      x1:=M[0,0]*x +M[0,1]*y+M[0,2]*z+M[0,3];
      y1:=M[1,0]*x +M[1,1]*y+M[1,2]*z+M[1,3];
      z1:=M[2,0]*x +M[2,1]*y+M[2,2]*z+M[2,3];
     
      x := x1;
      y := y1;
      z := z1;
    attention, l'ordre de combinaison des matrices a son importance, si je fais trois pas en avant puis je tourne à 45°, je ne suis pas au même endroit que si je trouve à 45° avant de faire 3 pas

    4) tu associes le calcul matriciel à chaque point, ce qui t'oblige a refaire les calculs pour chaque point. La matrice devrait être calculée une fois pour toute et on lui demande de transformer chaque point:
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    var
      M: TMatrice;
      P: array of TPoint;
    begin
      M.RotateX(45);
      M.Translate(10, 0, 0);
      M.RotateY(45);
    // ici le calcul matriciel est terminé, on peut transformer tous les points
      for  i := Low(P) to High(P) do
       M.Transform(P);
    end;
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  7. #7
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    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
    Quant à mon exemple, je viens de rédiger un article explicatif
    Je suis en train de relire l'article avec toujours le même intérêt. J'aurais bien aimé avoir le code des petites animations, notamment la première (sinus et cosinus). Serait-il possible de le mettre à la disposition des lecteurs ?

  8. #8
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    Il y a déjà cet exemple dans le forum mais apparemment la technique utilisée n'est pas la même.

  9. #9
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    Pour la rotation du cube de pi/4 en x,y et z, tu peux toujours faire ça :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    program Project1;
     
    {$FRAME_WIDTH 500}
    {$FRAME_HEIGHT 500}
    {$FRAME_RATE 40}
    {$BACKGROUND $E0E0E0}
     
    uses
      Flash8;
     
    Type
     TMatrice = class
      procedure Produitmatriciel;
      procedure Translate(tx, ty, tz: number);
      procedure RotateX(ax: number);
      procedure RotateY(ay: number);
      procedure RotateZ(az: number);
      Constructor Create;
     end;
     
     TPoint3D = class
      x,y,z:number;
      Function Transform2d:Point;
      procedure Transform;
      Constructor Create(xv,yv,zv:number);
     end;
     
     TFace=class(Movieclip)
      zorder:integer;
      size:number;
      p: array[1..5] of TPoint3D;
      procedure build(tx,ty,tz,Rx,Ry,Rz:number);
      procedure Tracer(penw:integer;ColorFill:integer);
      constructor Create (parent:Movieclip;Depth:integer);
      procedure position;
     end;
     
     TCube=class(Movieclip)
      posi:integer;
      Face:array[1..5] of TFace;
      procedure Reset;
      constructor Create(parent:Movieclip;Depth:integer);
      procedure onEnterFrame;override;
     end;
     
    const carre:array[1..5,1..3]of double=((-100,-100,0),(100,-100,0),(100,100,0),(-100,100,0),(0,0,0));
     
          pi=3.141592654;
     
     
    var  matrice:TMatrice;
         Values,Mi,V,id: array[0..3,0..3] of number;
     
    Constructor TPoint3D.Create(xv,yv,zv:number);
    begin
     x:=xv;
     y:=yv;
     z:=zv;
    end;
     
    procedure TPoint3D.Transform;
    var x1,y1,z1:number;
    begin
      x1 := x * Values[0,0] + y * Values[0,1] +z * Values[ 0,2] + Values[0,3];
      y1 := x * Values[1,0] + y * Values[1,1] +z * Values[ 1,2] + Values[1,3];
      z1 := x * Values[2,0] + y * Values[2,1] +z * Values[2,2]  + Values[2,3];
      x:=x1;
      y:=y1;
      z:=z1;
    end;
     
    Function TPoint3D.Transform2d:Point;
    begin
      result:=Point.Create(128 * x / (128 + z / 4),128 * y / (128 + z / 4));
    end;
     
    Constructor TMatrice.Create;
    var  i,j: Integer;
    begin
     id[0, 0] :=  1;    id[1, 0] :=  0;    id[2, 0] :=  0;    id[3, 0] :=  0;   //matrice identité
     id[0, 1] :=  0;    id[1, 1] :=  1;    id[2, 1] :=  0;    id[3, 1] :=  0;
     id[0, 2] :=  0;    id[1, 2] :=  0;    id[2, 2] :=  1;    id[3, 2] :=  0;
     id[0, 3] :=  0;    id[1, 3] :=  0;    id[2, 3] :=  0;    id[3, 3] :=  1;
     
     for i := 0 to 3 do   //initialisation des matrices à identité
       for j:=0 to 3 do
       begin
        Values[i,j] :=id[i,j];
        Mi[i,j]:=id[i,j];
       end;
    end;
     
    Procedure TMatrice.Produitmatriciel;
    var
      i,j,k: Integer;
      p:number;
    begin
     for i:=0 to 3 do
      for j := 0 to 3 do
      begin
        p := 0;
        for k := 0 to 3 do p := p + Mi[i, k] * values[k, j];
        V[i,j] := p;
      end;
     
     for i := 0 to 3 do
      for j := 0 to 3 do
       Values[i,j] := V[i,j];
    end;
     
    procedure TMatrice.Translate(tx, ty, tz: number);
    begin
      Mi[0, 0] :=  1;    Mi[1, 0] :=  0;    Mi[2, 0] :=  0;    Mi[3, 0] :=  0;
      Mi[0, 1] :=  0;    Mi[1, 1] :=  1;    Mi[2, 1] :=  0;    Mi[3, 1] :=  0;
      Mi[0, 2] :=  0;    Mi[1, 2] :=  0;    Mi[2, 2] :=  1;    Mi[3, 2] :=  0;
      Mi[0, 3] :=  tx;   Mi[1, 3] :=  ty;   Mi[2, 3] :=  tz;   Mi[3, 3] :=  1;
      Produitmatriciel;
     
      //réinitialisation de Mi à matrice identité
      Mi[0, 3] :=  0;
      Mi[1, 3] :=  0;
      Mi[2, 3] :=  0;
    end;
     
    Procedure TMatrice.RotateX(ax: number);
    var cax,sax:number;
    begin
     if ax<>0 then
     begin
      cax:=cos(ax);
      sax:=sin(ax);
     
      Mi[0, 0] :=  1;     Mi[1, 0] :=  0;      Mi[2, 0] :=  0;      Mi[3, 0] :=  0;
      Mi[0, 1] :=  0;     Mi[1, 1] :=  cax;    Mi[2, 1] :=  -sax;   Mi[3, 1] :=  0;
      Mi[0, 2] :=  0;     Mi[1, 2] :=  sax;    Mi[2, 2] :=  cax;    Mi[3, 2] :=  0;
      Mi[0, 3] :=  0;     Mi[1, 3] :=  0;      Mi[2, 3] :=  0;      Mi[3, 3] :=  1;
      Produitmatriciel;
     
      //réinitialisation de Mi à matrice identité
      Mi[1, 1] :=  1;
      Mi[1, 2] :=  0;
      Mi[2, 1] :=  0;
      Mi[2, 2] :=  1;
     end;
    end;
     
    Procedure TMatrice.RotateY(ay: number);
    var cay,say:number;
    begin
     if ay<>0 then
     begin
      cay:=cos(ay);
      say:=sin(ay);
     
      Mi[0, 0] :=  cay;     Mi[1, 0] :=  0;     Mi[2, 0] :=  -say;  Mi[3, 0] :=  0;
      Mi[0, 1] :=  0;       Mi[1, 1] :=  1;     Mi[2, 1] :=  0;     Mi[3, 1] :=  0;
      Mi[0, 2] :=  say;     Mi[1, 2] :=  0;     Mi[2, 2] :=  cay;   Mi[3, 2] :=  0;
      Mi[0, 3] :=  0;       Mi[1, 3] :=  0;     Mi[2, 3] :=  0;     Mi[3, 3] :=  1;
      Produitmatriciel;
     
      //réinitialisation de Mi à matrice identité
      Mi[0, 0] :=  1;
      Mi[0, 2] :=  0;
      Mi[2, 0] :=  0;
      Mi[2, 2] :=  1;
     end;
    end;
     
    Procedure TMatrice.RotateZ(az: number);
    var caz,saz:number;
    begin
     if az<> 0 then
     begin
      caz:=cos(az);
      saz:=sin(az);
     
      Mi[0, 0] :=  caz;       Mi[1, 0] :=  -saz;    Mi[2, 0] :=  0;   Mi[3, 0] :=  0;
      Mi[0, 1] :=  saz;       Mi[1, 1] :=  caz;     Mi[2, 1] :=  0;   Mi[3, 1] :=  0;
      Mi[0, 2] :=  0;         Mi[1, 2] :=  0;       Mi[2, 2] :=  1;   Mi[3, 2] :=  0;
      Mi[0, 3] :=  0;         Mi[1, 3] :=  0;       Mi[2, 3] :=  0;   Mi[3, 3] :=  1;
      Produitmatriciel;
     
      //réinitialisation de Mi à matrice identité
      Mi[0, 0] :=  1;
      Mi[0, 1] :=  0;
      Mi[1, 0] :=  0;
      Mi[1, 1] :=  1;
     end;
    end;
     
    constructor TFace.Create (parent:Movieclip;Depth:integer);
    begin
      inherited Create(Parent, 'face' + IntToStr(Depth),Depth);
      Matrice:=TMatrice.Create;
      zorder:=Depth;
    end;
     
    procedure TFace.build(tx,ty,tz,Rx,Ry,Rz:number);
    var i:integer;
    begin
      Matrice.Translate(tx,ty,tz);
      Matrice.RotateX(Rx);
      Matrice.RotateY(Ry);
      Matrice.RotateZ(Rz);
     for i:=1 to 5 do
     begin
      P[i]:=TPoint3D.Create(carre[i,1],carre[i,2],carre[i,3]);
      P[i].transform;
     end;
    end;
     
    procedure TFace.Tracer(penw:integer;ColorFill:integer);
    var i:integer;
        P1:Point;
    begin
     clear;
     P1:=P[1].Transform2D;
     Linestyle(penw,clBlack);
     BeginFill(colorFill);
     moveto(P1.x,P1.y);
     for i:=2 to 4 do lineto(P[i].Transform2D.x,P[i].Transform2D.y);
     Lineto(P1.x,P1.y);
     
     swapDepths(Zorder-Trunc(P[5].z));
    end;
     
     
    procedure TFace.position;
    var i:integer;
    begin
     for i:=1 to 5 do P[i].Transform;
    end;
     
     
     
    constructor TCube.Create(parent:Movieclip;Depth:integer);
    var i:integer;
    begin
      inherited Create(Parent, 'cube' + IntToStr(Depth),Depth);
     
      For i:=1 to 6 do Face[i]:=TFace.Create(self,i);
     
       Face[1].build(0,0,-100,0,0,0);
       Face[2].build(0,0,0,0,pi/2,0);
       Face[3].build(0,0,0,0,pi/2,0);
       Face[4].build(0,0,0,0,pi/2,0);
       Face[5].build(0,0,0,0,0,pi/2);
       Face[6].build(0,0,0,0,0,pi);
     
     
      _x:=stage.width/2;
      _y:=stage.height/2;
     
      Reset;
     
    end;
     
    procedure TCube.Reset;
    var
      i,j: Integer;
    begin
      for i := 0 to 3 do
       for j:=0 to 3 do
        Values[i,j] := id[i,j];
    end;
     
    procedure TCube.onEnterFrame;
    var i:integer;
    begin
     inc(posi);
     if posi<=45 then Matrice.rotatex(pi/180);
     if (posi>45) and (posi<=90) then Matrice.rotatey(pi/180);
     if (posi>90) and (posi<=135) then Matrice.rotatez(pi/180);
     if posi>135 then posi:=0;
     
     For i:=1 to 6 do Face[i].position;
     Face[1].tracer(3,clred);
     Face[2].tracer(3,clblue);
     Face[3].tracer(3,clgreen);
     Face[4].tracer(3,clyellow);
     Face[5].tracer(3,claqua);
     Face[6].tracer(3,$ff00ff);
     
     reset;
    end;
     
    begin
     TCube.Create(_Root,0);
    end.
    Pour le tracé de la fonction trigo, je n'ai pas regardé de mais ça a l'air simple...

  10. #10
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    Merci pour ton exemple, Anthony : il est très réussi. Je vais m'y pencher.

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