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Android Discussion :

Ecran infini = Graphique Engine ?


Sujet :

Android

  1. #1
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    Par défaut Ecran infini = Graphique Engine ?
    Ami du soir, bonsoir !

    Je suis en chantier pour une application Android

    Mais je suis au carrefour d'un choix crucial pour le développement de mon application , je m'explique :

    Pour mon application, il m'est nécessaire de fournir un écran "infini", je veux dire par là que sa sera un écran sans fin défini (Height and width non défini) dans lequel l'user pourrait naviguer / zoomer à sa guise. De plus , il faudrait que des élément soit ajoutable.
    Par exemple , l'utilisateur appuie sur le bouton bulle à l'écran , une bulle apparaît sous le doigt de cet user qui le fait glisser sur la partie de l'écran infini qu'il veut. Une fois le doigt relâcher l’élément se greffe à cet écran "infini".

    Générer ce genre de chose est à mon avis plus utile si on utilise un moteur graphique comme AndEngine où autre.

    Duquel n'ayant jamais explorer cette partie d'android , je demande vos lumière et avis sur ce point délicat

  2. #2
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    Bonjour,

    Pas besoin de moteur, tu as tout ce qu'il te faut pour créer cela à partir d'une View à jouant justement sur les Measures.

    Après pourrais tu nous montrer un exemple plus précis sur ta demande, quel élément (bouton, bitmap,...) souhaites tu utiliser ?
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  3. #3
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    Citation Envoyé par Feanorin Voir le message
    Bonjour,

    Pas besoin de moteur, tu as tout ce qu'il te faut pour créer cela à partir d'une View à jouant justement sur les Measures.

    Après pourrais tu nous montrer un exemple plus précis sur ta demande, quel élément (bouton, bitmap,...) souhaites tu utiliser ?
    Alors , sa serait plus un objet que une image ou élément prédefini. Je veux dire par la en reprenant l'exemple de la bulle , en cliquant sur elle , elle s'agrandi et il est possible d'interréagir avec elle.

    Donc pour faire simple , l’élément est un objet plus au moins complexe avec ces propriétés et surtout il est dynamique(dans le sens qu'il n'a pas un état constant contrairement à une image).

    Un second point qui attire mon attention est la génération de cette écran infini..... Faudrait il l'étendant au fur et à mesure de l'activité de l'utilisateur(Minecraft inspiration spoted) ou fixer une valeur fix et énorme ?

  4. #4
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    Bonjour,

    Vous pouvez l'étendre au fur et à mesure, si vous voulez, mais le plus simple c'est de ne pas définir de limite et de garder juste la position des objets (dans des int sur 32bits ça suffira).

    Après, j'ai expliqué le système de vue (caméra) sur le chat, qui reprend l'idée de Feanorin (je crois).
    Explication : La camera est une fenêtre sur notre monde. Chaque objet à sa position (entre autre) dans le monde et la camera applique un décalage sur cette position, faisant que lorsque l'objet devra être affiché, il se retrouvera dans les coordonnées réelle de l'écran (à l'intérieur de l'écran).

    EDIT :
    10:24 [fatsushi]: LittleWhite > Mais dans ce cas là , imaginons que la "map" est très grande et la masse d'objet énorme. Il faudrait garder en mémoire seulement ce qui est visible par la caméra et environs ou constament garder l'entière map en mémoire pour une plus grande fluidité de cette "caméra"
    Bien sur, on n'affichera (ou demandera l'affichage) uniquement des objets qui rentre dans le cadre de l'écran. Après, il existe des optimisations "classiques" pour la gestion de milliers d'objets. Les optimisations sont les BSP -> Binary Space partionning (ou partitionnement de l'espace). La technique (voir la littérature sur le sujet) consiste à subdiviser le monde en carré contenant des objets. Chaque carré est subdivisé pour être de plus en plus précis (jusqu'à une limite). L'idée est que si un des carré très global n’apparaît pas du tout sur l'écran alors il est exclue ainsi que tout ses sous éléments (donc pas besoin de tester les sous éléments, car ils sont déjà éliminés).
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  5. #5
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bonjour,

    Vous pouvez l'étendre au fur et à mesure, si vous voulez, mais le plus simple c'est de ne pas définir de limite et de garder juste la position des objets (dans des int sur 32bits ça suffira).

    Après, j'ai expliqué le système de vue (caméra) sur le chat, qui reprend l'idée de Feanorin (je crois).
    Explication : La camera est une fenêtre sur notre monde. Chaque objet à sa position (entre autre) dans le monde et la camera applique un décalage sur cette position, faisant que lorsque l'objet devra être affiché, il se retrouvera dans les coordonnées réelle de l'écran (à l'intérieur de l'écran).

    EDIT :

    Bien sur, on n'affichera (ou demandera l'affichage) uniquement des objets qui rentre dans le cadre de l'écran. Après, il existe des optimisations "classiques" pour la gestion de milliers d'objets. Les optimisations sont les BSP -> Binary Space partionning (ou partitionnement de l'espace). La technique (voir la littérature sur le sujet) consiste à subdiviser le monde en carré contenant des objets. Chaque carré est subdivisé pour être de plus en plus précis (jusqu'à une limite). L'idée est que si un des carré très global n’apparaît pas du tout sur l'écran alors il est exclue ainsi que tout ses sous éléments (donc pas besoin de tester les sous éléments, car ils sont déjà éliminés).
    Merci , je vais tester tout sa.

    Il y a des Graphic Engine qui propose quelque chose comme sa, ou je pourrais directement travailler avec les views?

  6. #6
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    Citation Envoyé par fatsushi Voir le message
    Merci , je vais tester tout sa.

    Il y a des Graphic Engine qui propose quelque chose comme sa, ou je pourrais directement travailler avec les views?
    Oui, c'est bien possible qu'il y a ce genre de moteur qui gère tout cela. Il faut regarder du coté des moteurs de jeu vidéo pour Android.
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  7. #7
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Oui, c'est bien possible qu'il y a ce genre de moteur qui gère tout cela. Il faut regarder du coté des moteurs de jeu vidéo pour Android.
    Yop, Tip Top . Je vais voir sa et je vous tiens au courant ^^

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