Salut,
pour la premiere remarque je répète que tu ne peut pas faire :
this.parent.removeChildren(this)
Même en trichant
this.parent.destroyMe(this)
avec la fonction
1 2 3
| destroyMe(this){
removechild(this);
} |
Tu doit donc te forcer à réfléchir autrement ton code, mais comme je l'ai expliqué au dessus c'est très simple.(Pour info en AS2 une classe pouvais s'autodétruire mais plus en AS3)
Par contre je ne comprend pas tu dit que tu arrive quand même à le faire , je suis très curieux pourrais tu me montrer le code.A vrai dire c'est PEUT ETRE possible sur des fonctions très spécifique comme les MouseEvent, mais c'est spécial et compliqué.
Pour le second point, un admin à du effacer une partie de mon post car je t'avais mi un lien sur un autre site de programmation qui explique comment gérer les collisions.
Je te propose donc de taper sur Google :
Théorie des collisions programmation
Les différents sites apparaisent devrais beacoup t'aider à comprendre comment gérer les colisions avec une grille(grille, tableau, matrice c'est la meme chose).
Petite explication rapide quand même:
-Tu divise ta surface de jeu en grille comme sur un échiquier.
-Chaque fois que un ennemis se déplace il doit indiquer sur quel case il se situe.
- quand un missile explose il regarde sur quel case il est et inflige des dégâts sur les ennemis sur de cet case.
- tu peux augmenter la surface d'explosion en infligent des dégâts sur plusieurs cases.
La difficulté consiste à choisir la bonne taille de cases car comme tu l'aura compris ce système n'est pas tres précis. Mais généralement le joueur ne vois pas la différence.
Plus les cases sont grosse moins de ressource processeur sont nécéssaire tu peux donc mettre plus d'objet sur le jeu.
C'est donc à toit de faire un compromis entre précision et nombre d'objet sur l'écran.
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