Bonjour à tous,
Je vous expose mon problème :
Actuellement j’apprends (ou plutôt essaie ) l'OpenGL 4.0 grâce à ce tutoriel . Tout est bien expliqué jusqu'ici, j'ai pu suivre les 2 premiers chapitres (préface + chapitre 1) sans encombre.
Mais au début du 3, après avoir recopié les bouts de code donnés jusqu'à "Steps by steps", j'ai une erreur à la compilation :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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Chapter2.1.cpp:(.text+0x384): undefined reference to `gluErrorString'
Chapter2.1.o: In function `DestroyVBO()':
Chapter2.1.cpp:(.text+0x424): undefined reference to `gluErrorString'
Chapter2.1.o: In function `CreateShaders()':
Chapter2.1.cpp:(.text+0x510): undefined reference to `gluErrorString'
Chapter2.1.o: In function `DestroyShaders()':
Chapter2.1.cpp:(.text+0x63a): undefined reference to `gluErrorString'
collect2: ld returned 1 exit status
make: *** [SecondPasOGL] Error 1
16:46:08: Le processus "/usr/bin/make" s'est terminé avec le code 2.
Erreur à la compilation du projet SecondPasOGL (cible : Desktop)
Lors de l'exécution de l'étape "Make"
j'ai vérifié les linkages des biblios et les #include, comparé mon code avec le code complet donné à la fin du chapitre, vérifié si toutes les biblios nécessaires étaient installées (Glew + freeGlut avec paquet dev) mais rien n'y fait, le problème persiste.

Pour info j'utilise Qt creator sous Kubuntu 12.04, voici mon fichier .pro :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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TEMPLATE = app
CONFIG += console
CONFIG -= qt
 
SOURCES += \
    Chapter2.1.cpp
 
unix:!macx:!symbian: LIBS += -L$$PWD/../../../../usr/lib/ -lGLEW
 
INCLUDEPATH += $$PWD/../../../../usr/include
DEPENDPATH += $$PWD/../../../../usr/include
 
unix:!macx:!symbian: LIBS += -L$$PWD/../../../../usr/lib/ -lglut
 
INCLUDEPATH += $$PWD/../../../../usr/include
DEPENDPATH += $$PWD/../../../../usr/include
LIBS += -lGL
 
unix:!macx:!symbian: LIBS += -L$$PWD/../../../../usr/lib/ -lGLC
 
INCLUDEPATH += $$PWD/../../../../usr/include
DEPENDPATH += $$PWD/../../../../usr/include
Et le code source du tuto :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>
#define WINDOW_TITLE_PREFIX "Chapitre 2"
 
int CurrentWidth = 1024,
    CurrentHeight = 768,
    WindowHandle = 0,
    compteur = 0;
 
unsigned FrameCount = 0;
 
GLuint
    VertexShaderId,
    FragmentShaderId,
    ProgramId,
    VaoId,
    VboId,
    ColorBufferId;
 
const GLchar* VertexShader =
{
    "#version 400\n"\

    "layout(location=0) in vec4 in_Position;\n"\
    "layout(location=1) in vec4 in_Color;\n"\
    "out vec4 ex_Color;\n"\

    "void main(void)\n"\
    "{\n"\
    "   gl_Position = in_Position;\n"\
    "   ex_Color = in_Color;\n"\
    "}\n"
};
 
const GLchar* FragmentShader =
{
    "#version 400\n"\

    "in vec4 ex_Color;\n"\
    "out vec4 out_Color;\n"\

    "void main(void)\n"\
    "{\n"\
    "   out_Color = ex_Color;\n"\
    "}\n"
};
 
void Initialize(int, char*[]);
void InitWindow(int, char*[]);
void ResizeFunction(int, int);
void RenderFunction(void);
void TimerFunction(int);
void IdleFunction(void);
void Cleanup(void);
void CreateVBO(void);
void DestroyVBO(void);
void CreateShaders(void);
void DestroyShaders(void);
 
int main(int argc, char* argv[])
{
    Initialize(argc, argv);
 
    glutMainLoop();
    printf("Le programme retourne bien au Main après le rendu\n");
    exit(EXIT_SUCCESS);
}
 
void Initialize(int argc, char* argv[])
{
    GLenum GlewInitResult;
 
    InitWindow(argc, argv);
 
    GlewInitResult = glewInit();
 
        if (GLEW_OK != GlewInitResult) {
            fprintf(
                stderr,
                "ERROR: %s\n",
                glewGetErrorString(GlewInitResult)
            );
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
 
    fprintf(
        stdout,
        "\nINFO: OpenGL Version: %s\n",
        glGetString(GL_VERSION)
    );
 
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    CreateShaders();
    CreateVBO();
}
 
void InitWindow(int argc, char* argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
 
    glutInitContextVersion(4, 0);
    glutInitContextFlags(GLUT_FORWARD_COMPATIBLE);
    glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
 
    glutSetOption(
        GLUT_ACTION_ON_WINDOW_CLOSE,
        GLUT_ACTION_GLUTMAINLOOP_RETURNS
    );
 
    glutInitWindowSize(CurrentWidth, CurrentHeight);
 
    glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
 
    WindowHandle = glutCreateWindow(WINDOW_TITLE_PREFIX);
 
    if(WindowHandle < 1) {
        fprintf(
            stderr,
            "ERROR: Could not create a new rendering window.\n"
        );
        exit(EXIT_FAILURE);
    }
 
    glutReshapeFunc(ResizeFunction);
    glutDisplayFunc(RenderFunction);
    glutIdleFunc(IdleFunction);
    glutTimerFunc(0, TimerFunction, 0);
    glutCloseFunc(Cleanup);
}
 
void ResizeFunction(int Width, int Height)
{
    CurrentWidth = Width;
    CurrentHeight = Height;
    glViewport(0, 0, CurrentWidth, CurrentHeight);
}
 
void RenderFunction(void)
{
    ++FrameCount;
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
 
    glutSwapBuffers();
    glutPostRedisplay();
}
 
void IdleFunction(void)
{
    glutPostRedisplay();
}
 
void TimerFunction(int Value)
{
    if (0 != Value) {
        char* TempString = (char*)
            malloc(512 + strlen(WINDOW_TITLE_PREFIX));
 
        sprintf(
            TempString,
            "%s: %d Frames Per Second @ %d x %d",
            WINDOW_TITLE_PREFIX,
            FrameCount * 4,
            CurrentWidth,
            CurrentHeight
        );
 
        glutSetWindowTitle(TempString);
        free(TempString);
    }
 
    FrameCount = 0;
    glutTimerFunc(250, TimerFunction, 1);
}
 
void Cleanup(void)
{
    DestroyShaders();
    DestroyVBO();
}
 
void CreateVBO(void)
{
    GLfloat Vertices[] = {
        -0.8f, -0.8f, 0.0f, 1.0f,
         0.0f,  0.8f, 0.0f, 1.0f,
         0.8f, -0.8f, 0.0f, 1.0f
    };
 
    GLfloat Colors[] = {
        1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
        0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
        0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
    };
 
    GLenum ErrorCheckValue = glGetError();
 
    glGenVertexArrays(1, &VaoId);
    glBindVertexArray(VaoId);
 
    glGenBuffers(1, &VboId);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VboId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
 
    glGenBuffers(1, &ColorBufferId);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ColorBufferId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Colors), Colors, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
 
    ErrorCheckValue = glGetError();
    if (ErrorCheckValue != GL_NO_ERROR)
    {
        fprintf(
            stderr,
            "ERROR: Could not create a VBO: %s \n",
            gluErrorString(ErrorCheckValue)
        );
 
        exit(-1);
    }
 }
 
void DestroyVBO(void)
{
    GLenum ErrorCheckValue = glGetError();
 
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glDisableVertexAttribArray(0);
 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
 
    glDeleteBuffers(1, &ColorBufferId);
    glDeleteBuffers(1, &VboId);
 
    glBindVertexArray(0);
    glDeleteVertexArrays(1, &VaoId);
 
    ErrorCheckValue = glGetError();
    if (ErrorCheckValue != GL_NO_ERROR)
    {
        fprintf(
            stderr,
            "ERROR: Could not destroy the VBO: %s \n",
            gluErrorString(ErrorCheckValue)
        );
 
        exit(-1);
    }
}
 
void CreateShaders(void)
{
    GLenum ErrorCheckValue = glGetError();
 
    VertexShaderId = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(VertexShaderId, 1, &VertexShader, NULL);
    glCompileShader(VertexShaderId);
 
    FragmentShaderId = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(FragmentShaderId, 1, &FragmentShader, NULL);
    glCompileShader(FragmentShaderId);
 
    ProgramId = glCreateProgram();
        glAttachShader(ProgramId, VertexShaderId);
        glAttachShader(ProgramId, FragmentShaderId);
    glLinkProgram(ProgramId);
    glUseProgram(ProgramId);
 
    ErrorCheckValue = glGetError();
    if (ErrorCheckValue != GL_NO_ERROR)
    {
        fprintf(
            stderr,
            "ERROR: Could not create the shaders: %s \n",
            gluErrorString(ErrorCheckValue)
        );
 
        exit(-1);
    }
}
 
void DestroyShaders(void)
{
    GLenum ErrorCheckValue = glGetError();
 
    glUseProgram(0);
 
    glDetachShader(ProgramId, VertexShaderId);
    glDetachShader(ProgramId, FragmentShaderId);
 
    glDeleteShader(FragmentShaderId);
    glDeleteShader(VertexShaderId);
 
    glDeleteProgram(ProgramId);
 
    ErrorCheckValue = glGetError();
    if (ErrorCheckValue != GL_NO_ERROR)
    {
        fprintf(
            stderr,
            "ERROR: Could not destroy the shaders: %s \n",
            gluErrorString(ErrorCheckValue)
        );
 
        exit(-1);
    }
}
Par curiosité j'ai tenté de compiler le code avec Code::blocks, j'obtiens la même erreur...
Quelqu'un aurait-il une idée de la source du problème ?