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OpenGL Discussion :

affichage en transition


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Bonjour,

    En ce moment , je suis sur un jeux de labyrinthe en 3D ,
    ca fonctionne bien.

    Dans un endroit de mon jeux , j'affiche le sol avec une texture qui contient un dessin d'autoroute (en vue de dessus évidement) et des lignes en pointiller.
    A cet endroit là , je vois bien à cet endroit au sol , cette texture, jusque là tout est OK.

    Mais qu'en j'avance à une certaine vitesse , je vois que les lignes en pointillées qui recule,car due problème de calage de la texture et configuration du scenario 3D,
    un bug qui ne vient pas d'OpenGL.
    pour cela j'ai trouver une parade : l'affichage de la 3D en transition , est ce la bonne solution ?
    si oui comment ?
    est ce simple ?

    Merci.

  2. #2
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    Bonjours

    C'est un problème assez connu. L'exemple concret est lorsque tu film une voiture (ou dans les émissions de voitures), tu crois voire les roues tourner dans l'autre sens lorsque celles ci tournent à une vitesse bien précise. alors que s'a n'arrive pas lorsque tu regardes les roues de la voiture de tes propre yeux. C'est du haut faite que le flux d'image d'une vidéo (comme un rendu 3D temps réel) est par frames, tandis que tes yeux est en continue. Donc une solution a remédié à ce problème est d'avoir un flou de mouvement.

    Pour vérifié si c'est bien ce phénomène qui se passe, je te propose d'essayé, mais avec des déplacement de camera beaucoup plus lent. La ce phénomène ne devrai plus apparaître, ce qui confirmera que c'est bien celui ci. Sinon le souci est ailleurs.

    Pour y remédier (plus ou moins bien), plusieurs techniques existes ...

    Soit par accumulation dans un buffer :
    tu fait un mix de ta fram avec la fram précédente stocké dans un buffer, et ce résultat, tu l'affiche à l'écran bien sur, mais aussi le resauvgarde dans ce buffer pour la fram suivante.

    Soit par calcul des vitesse des faces (beaucoup plus sportif à mettre en place, mais aussi beaucoup plus convaincant)
    Tu fait un rendu en MRT avec un FBO, et accorde un COLOR_ATTACHEMENT pour stocké la vitesse des pixels par rapport à l'écran. (2 composantes suffise car seul la vitesse projeté sur un plan orthogonal à la direction de la vision de la camera suffit) Une foi le rendu de la scène effectué, tu fais une étape de post processing qui consist à faire un flou directionnel selont ce vecteur vitesse, et ce pour chaque pixel.

    En espérant avoir résolut ton problème

  3. #3
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    Bonjours

    C'est un problème assez connu. L'exemple concret est lorsque tu film une voiture (ou dans les émissions de voitures), tu crois voire les roues tourner dans l'autre sens lorsque celles ci tournent à une vitesse bien précise. alors que s'a n'arrive pas lorsque tu regardes les roues de la voiture de tes propre yeux. C'est du haut faite que le flux d'image d'une vidéo (comme un rendu 3D temps réel) est par frames, tandis que tes yeux est en continue. Donc une solution a remédié à ce problème est d'avoir un flou de mouvement.

    Pour vérifié si c'est bien ce phénomène qui se passe, je te propose d'essayé, mais avec des déplacement de camera beaucoup plus lent. La ce phénomène ne devrai plus apparaître, ce qui confirmera que c'est bien celui ci. Sinon le souci est ailleurs.



    Pour y remédier (plus ou moins bien), plusieurs techniques existes ...

    Soit par accumulation dans un buffer :
    tu fait un mix de ta fram avec la fram précédente stocké dans un buffer, et ce résultat, tu l'affiche à l'écran bien sur, mais aussi le resauvgarde dans ce buffer pour la fram suivante.

    Soit par calcul des vitesse des faces (beaucoup plus sportif à mettre en place, mais aussi beaucoup plus convaincant)
    Tu fait un rendu en MRT avec un FBO, et accorde un COLOR_ATTACHEMENT pour stocké la vitesse des pixels par rapport à l'écran. (2 composantes suffise car seul la vitesse projeté sur un plan orthogonal à la direction de la vision de la camera suffit) Une foi le rendu de la scène effectué, tu fais une étape de post processing qui consist à faire un flou directionnel selont ce vecteur vitesse, et ce pour chaque pixel.

    En espérant avoir résolut ton problème
    Merci.

    Si j'avance lentement c'est bon,
    je vais utiliser la méthode de mixage de frame précédent ,
    mais je suis qu'amateur pour l'utilisation des API OpenGL.
    Ou je pourrai trouver un exemple en C correspondant à mon souhait ?


    Merci

  4. #4
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    Je t'ai trouvé ces deux pages :

    http://r3dux.org/
    http://cs.wellesley.edu/

    Sinon google est ton amis avec les mot clef tell que "flou de mouvement", "motion blur", "accumulation buffer"

  5. #5
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    Merci beaucoup ,
    je regarderai quand j'aurais le temps,
    en faite d'aprés ce que j'ai compris c'est l'utilisation de la fonction API glAccum

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