Caractérisation d'une réverbération
Il faut bien comprendre qu'un effet de réverbération temps réel n'est pas une simulation, mais plutôt une simulation de simulation. Je m'explique, en vidéo 3D quand l'on construit des objets 3D, on peut leur appliquer une texture (une matière) et ensuite les éclairer avec des spots de lumières diverses. Que ce soit pour un algorithme de "ray tracing" ou de "radiosité", les logiciels qui permettent d'éclairer un objet 3D, font une simulation du comportement de la lumière sur la scène 3D ainsi construite. Dans le cas du "Ray-Tracing" par exemple, le logiciel simule le cheminement de tous les rayons lumineux significatifs et de leurs réflexions pour calculer l'image ainsi éclairée.
Dans le cas du son, les algorithmes de réverbération numérique ne font pas une simulation du comportement du son, mais opèrent une optimisation de cette simulation par un algorithme, nettement simplifié soit, mais hélas très éloigné du phénomène physique qu'est la réverbération d'un son dans une salle. Cet état de fait implique d'énormes difficultés (sinon l'impossibilité) dans la mise en ?uvre des relations entre paramètres physiques de la salle, et paramètres de l'effet ainsi "simulé". Donc, en attendant d'avoir des programmes qui permettent de donner des plans d'architecte aux effets de réverbération en guise de paramètres (chose qui peut allègrement se concevoir aujourd'hui, mais certainement pas pour un traitement temps réel sur un PC), nous allons parler des paramètres couramment usités.
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