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Algorithmes et structures de données Discussion :

Jeux de curling


Sujet :

Algorithmes et structures de données

  1. #1
    Membre régulier Avatar de chasse
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    Par défaut Jeux de curling
    Bonjour,

    Je programme un jeu de curling en opengl avec devC++.
    Il faut dans le cadre de ce jeu que j'implémente le déplacement de mes pierres.

    Ce que je connais :
    -la direction de mes pierres
    -un indicateur sur la vitesse (une barre de puissance me fournit une valeur d e 0 à 10)

    Je dois :
    -faire ralentir mes pierres jusqu'à l'arret.
    -la position finale de la pierre doit dépendre de mon indicateur de vitesse
    -les pierres doivent curler (tourner sur elles-mêmes) ce qui modifie la position latérale de celles-ci

    Est-ce que quelqu'un aurait une petite idée?

    D'avance je vous remercie

  2. #2
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    Bonjour,

    tout ceci sens le moteur physique, surtout si tu veux que les rotations influent sur la trajectoire.
    Je pense que tu as aussi oublié de dire qu'il te faut gérer les colisions.
    Consignes aux jeunes padawans : une image vaut 1000 mots !
    - Dans ton message respecter tu dois : les règles de rédaction et du forum, prévisualiser, relire et corriger TOUTES les FAUTES (frappes, sms, d'aurteaugrafe, mettre les ACCENTS et les BALISES) => ECRIRE clairement et en Français tu DOIS.
    - Le côté obscur je sens dans le MP => Tous tes MPs je détruirai et la réponse tu n'auras si en privé tu veux que je t'enseigne.(Lis donc ceci)
    - ton poste tu dois marquer quand la bonne réponse tu as obtenu.

  3. #3
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    Par défaut
    Il faut formaliser les 2 phases
    1- la glisse
    2- les chocs
    Il faut définir
    - les coefficients de frottement ( sur la glace, varie avec le "balayage",) dans l’air(lié à la vitesse)
    - les conditions initiales (V, Omega) au moment où on initialise le mouvement
    - la position des obstacles existant

    résoudre pas à pas le système différentiel issu du modèle.
    Cela ne doit pas poser de problèmes majeur, les équations de la mécanique pour ce genre de mouvement étant connues et assez simple.
    Il faudrait trimer un petit peu les constantes pour avoir un résultat correct à moins que vous ne connaissiez les différents coefficients.

    - finalement réaliser un interface qui vous permettent de
    a- définir V, Omega (t=0)
    b- variations du frottement venant de l'externe ( balayage)
    c- un peu de graphisme

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