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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Marché du "indie pro", quelle place pour les langages c/c+ ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Marché du "indie pro", quelle place pour les langages c/c+ ?
    J'entends par "indie pro" les jeux à budget restreint et qui sont commercialisés. réalisés par des petits studios, des freelance, des "amateurs rémunérés", etc...

    De ce que je connais de tout ça:

    - y'a le RIA (minecraft, dofus, portails multijeux...) donc langage java et ses clones (c# pour unity et silverlight, as3 pour flash player)

    - y'a les smartphone, donc re-java pour android, et objective-c pour apple


    Et où est la place des vrais langages là dedans? j'ai l'impression qu'elle est très restreinte. ( ce qui n'est pas très étonnant en soi, ces jeux devant être codés dans des délais record, logique que les langages "kidcoder" y aient une place importante )

    Sur les portails de petits jeux pas cher je vois qu'il y'a quelques exe à télécharger. sont-ils fait avec des libs comme sdl ou sfml ?

    Je vois aussi que l'android s'est ouvert au c/c+ . est-ce que ça donne un accès plus bas niveau que le java, ou est-ce un simple traducteur qui compile le truc comme du java ?

  2. #2
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    L'API bas niveau d'Android est, comme son nom l'indique, une API bas niveau. Tu peux accéder à tout le système (mais je ne sais pas comment les droits sont gérés dans ce cas).

    Sinon, au niveau C++, il ne faut pas oublier les possibilités offertes par XBLA ; les coûts de production d'un jeu XBLA sont nettement plus faible que pour un autre jeu, et il n'y a qu'à voir le nombre de jeux indie au budget limité qui ont fonctionné pour voir que c'est une plateforme avec un fort potentiel de rendement.

    Bien sûr, il y a des problèmes financiers qui sont propres à cette plateforme - et notamment le fait de devoir passer par Microsoft pour la validation, ce qui est payant (et relativement cher). MS peut, dans certains cas, s'il juge que le produit est bon est va faire de la pub à la console, avancer les sous (je l'ai vu dans quelques cas relativement rares). Mais ça reste envisageable pour un studio avec un budget restreint (mais un budget quand même).
    [FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
    Essayez d'écrire clairement (c'est à dire avec des mots français complets). SMS est votre ennemi.
    Evitez les arguments inutiles - DirectMachin vs. OpenTruc ou G++ vs. Café. C'est dépassé tout ça.
    Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.

    Ce site contient un forum d'entraide gratuit. Il ne s'use que si l'on ne s'en sert pas.

  3. #3
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    ha oui en effet j'avais oublié le cas xbla

    sinon... y'a la licence indie du cryengine à laquelle j'avais pas pensé

  4. #4
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    Citation Envoyé par Le Kamikaze Voir le message
    Et où est la place des vrais langages là dedans? j'ai l'impression qu'elle est très restreinte. ( ce qui n'est pas très étonnant en soi, ces jeux devant être codés dans des délais record, logique que les langages "kidcoder" y aient une place importante )

    Sur les portails de petits jeux pas cher je vois qu'il y'a quelques exe à télécharger. sont-ils fait avec des libs comme sdl ou sfml ?
    il ne faut pas oublier que beaucoup de jeux "indie" sont développés avec Game Maker ou The Game Factory
    http://www.clickteam.com/website/usa...factory-2.html
    La majorité des jeux de Big Fish Games notamment les jeux de hidden objects sont réalisés avec cet outil

  5. #5
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    Il n'y a pas de stats existantes sur qui utilise quoi, mais lors de la release du code source des 4 jeux de l'Humble Indie Bundle #1, 3 sur 4 étaient en C++/OpenGL, le dernier étant en C.

    Les plateformes ne se limitent pas à celles qui ont énoncées précédemment, il en existe à foison, toutes se rapportent plus ou moins à du C++ :

    - Android NDK : développement en C++,
    - les outils Apple : Obj-C est un subset du C, le C++ est utilisable (et utilisé), voir par exemple cocos2d-x,
    - Corona SDK : pour le jeu mobile cross-platform, scripté en Lua,
    - Marmalade (ex Airplay) : pour le jeu mobile cross-platform, développement en C++,
    - MoSync : idem, open-source
    - Unity 3D : cross-platform, script en JS, mais développement en C++ possible et utilisé,
    - ShivA 3D : cross-platform, script en Lua, mais développement en C++ possible et utilisé,

    Donc les places respectives des langages sont toujours les mêmes : AS3 pour le Web, C++ pour le desktop/mobile.

    logique que les langages "kidcoder" y aient une place importante
    Ca n'a pas de sens cette remarque, il n'y a pas de réel différences structurelles entre C#, Java, AS3, Objective-C et le C++, hormis la présence de VM et de garbage-collection pour certains d'entre eux.

    Tu places le curseur de la compétence selon la capacité à gérer des allocs mémoires manuellement ? Donc le C++ moderne à base de smart-pointers est un langage "kiddie" ?

  6. #6
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    je parles des structures qui font du fric avec les jeux ( donc pas des truc style indie contest où on a tout son temps ) mais qui ont des moyens nuls, bref rapport à une affaire de rentrer dans ses frais

    il me semblait que c'est en ce sens qu'objetive-c etc était pensé (ou corona, shiva, unity, etc, pareil)

    l'expression kidcodder était pas très flatteuse certes, je dirais plutôt cadre où le patron te dit bon coco t'as trois jours pour me coder un pinball (délai de développement estimé en prévision de ce que ça va potentiellement rapporter sur l'applestore) bref la question que je me posais est-ce que c'est jouable en c/c+ ou somme nous obligés de nous rabattre sur une béquille "kidcoder" qui permet de taper le truc à l'arrache

  7. #7
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    en tout cas merci pour ta liste, c'est utile

  8. #8
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    Si quelqu'un te demande un pinball en trois jours, fuis. Changer de langage ou de SDK ne changera rien. Le dév indie ou mobile n'est pas un "dev au rabais" pour autant.

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