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DirectX Discussion :

Questions de mise aux points


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut Questions de mise aux points
    Voila je viens de creer ma premiere fenetre directx bien vide Mais il y a deux trois petites questions que je me pose (:

    A quoi sa sert et qu'est ce que le back buffer memory

    A quoi me sert de mettre ca :

    Je ne parle pas de present parameter mais du swapeffect discard
    Citation Envoyé par c#
    presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
    Citation Envoyé par c#
    device.Clear(ClearFlags.Target, System.Drawing.Color.Blue, 1.0f, 0);

  2. #2
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    Rien ne vaut une petite lecture de la doc du SDK. Tout ceci y est plus ou moins bien expliqué, en tout cas suffisamment pour répondre à tes questions

  3. #3
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    Citation Envoyé par Loulou24
    Rien ne vaut une petite lecture de la doc du SDK. Tout ceci y est plus ou moins bien expliqué, en tout cas suffisamment pour répondre à tes questions
    ben justement je domine pas trop l'anglais ... sinon je poserais meme pas la question.

  4. #4
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    Ah oui effectivement, si t'es pas copain avec l'anglais tu risques d'avoir beaucoup de problèmes de ce genre 8).

    SwapEffect.Discard
    Explication made in Loulou : c'est a priori le plus rapide et il ne pose jamais de problème, donc moi je l'utilise systèmatiquement sans chercher.
    Explication du SDK : avec ce flag, tu n'as aucune garantie sur ce que devient ton backbuffer après l'appel à Present. En plus, c'est le seul falg valide si tu actives le multisampling.

    device.Clear(ClearFlags.Target, System.Drawing.Color.Blue, 1.0f, 0);
    Un Clear efface ton color buffer et/ou ton depth-stencil buffer (dans ton exemple tu effaces le color buffer en bleu). Essaie de ne pas le mettre, tu verras que ce qui sera affiché est complétement aléatoire. Pareil pour le Z-Buffer, si tu ne le remets pas à zero (enfin plutot 1) t'auras de drôles de résultats. Petite optimisation : si tu es sur que ton appli remplit completement le color buffer, tu n'as pas besoin de l'effacer à chaque frame.

    Le/les backbuffer(s)
    En gros, c'est la surface sur laquelle tu affiches ta scène, et lors de l'appel à Present celle-ci est affichée à l'écran. Color buffer et back buffer c'est la même chose.

  5. #5
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    merci pour ton aide ca devient plus clair maintenant

    au fait ca fait un bou de temps que tu programmes la dedasn parce qu'il me semble que tu domines cette section

    et aussi y a des bookins que tu me conseilles d'acheter meme sur amazon ou quoi ? meme en anglais s'il le faut (sic) ???

  6. #6
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    Y a des gens plus compétents que moi ici, mais ils passent pas forcément souvent. En fait, le forum Dx de Developpez.com est assez mort (et a moins d'aller sur un forum anglophone genre flipcode ou gamedev, je n'en connais pas de bon).

    Sinon, je ne suis pas un pro en conseil de bouquin Dx, mais tu peux jeter un oeil à "DirectX 9 : Programmation des jeux 3D" de Laurent Testud (que tu peux croiser sur ce forum entre autre).

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