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OpenGL Discussion :

Fichier 3D XML


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Bonjour,

    J'ai découvert le 3D XML il n'y a pas très longtemps et j'essaye de comprendre sa structure et plus particulièrement comment le maillage est réalisé.

    Lorsque j'ouvre les fichiers 3DRep qui je pense sont les fichiers qui contiennent les représentations graphiques des objets 3D. Je tombe sur beaucoup de balises que je ne comprends pas très bien.

    Par exemple dans le Vertex Buffer, je vois que certaines coordonnées apparaissent plusieurs fois. Pourquoi ?

    Ou encore dans certaines balises comme :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    <Face triangles ="10 50 118 204 216 240 55 124 204 55 4 124 204 124 216 143 131 23 35 256 ... " 
    strips="106 39 171 293 97 85 257 240 72 216,55 188 4 184 178 118 110 50,25 251 143 225 131 197 193 181 191 52,...">
    A quoi correspondent ces nombres ? Numéro des noeuds des triangles ? Coordonnées ? Comment doit on les lire ?

    Je n'arrive pas à visualiser la procédure qu'un player doit faire pour lire ces informations.

    En vous remerciant par avance de l'aide que vous pourrez m'apporter,

    Yu Cloud
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  2. #2
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    Par défaut
    Euh... quel rapport avec XML ?

    Apparement 3D XML est un format créé par Dassault System. Leur doc est accessible en créant un compte sur leur site.

    Sinon il y'a une doc ici : http://www.thecadworkshop.com/docs/3...Documentation/

  3. #3
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    En effet le 3D XML est un format qui a été crée par dassault. Il utilise la structure ou du moins en partie la structure du format XML, c'est pourquoi je l'ai mis dans le forum XML. Si ce n'est pas la bonne rubrique, merci de me dire dans quelle rubrique je dois le mettre.

    Merci, pour la documentation, mais je l'ai déjà lu et il y a toujours des points qui restent obscure car ils ne sont pas explicités dans la documentation. Comme le fait que certaines coordonnées apparaissent plusieurs fois alors que d'autres n'apparaissent qu'une seule fois dans le vertex buffer. Ou encore à quoi correspondent les données qui sont stockées dans les balises <face triangles="10 20 50 150 209 ...">. D'après la documentation c'est surement les donnée d'une représentation graphique de l'objet. Mais ça ne me dit pas comment je dois les lire.

    Sinon elle parle aussi d'Indexed Primitives, et je n'arrive pas à voir ce que c'est. Don si vous pouviez m'éclairer, je vous en serais reconnaissant.

    Merci d'avance

  4. #4
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    Ben déjà ce serait mieux dans le forum qui parle de modélisation 3D, c'est là que t'as le plus de chance de tomber sur des gens qui ont déjà utilisé ce format.

    Si les personnes qui sont dans le forum XML devaient connaître toutes les subtilités des formats de fichiers propriétaires basés sur XML ce seraient des génies.

    Et franchement, je doute fort que quiconque lisant le forum XML ait déjà eu à faire avec ce logiciel. Le mieux est donc de poster dans un forum ayant un rapport avec ce logiciel ou au moins avec de la modélisation 3D.

  5. #5
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    VertexBuffer/Positions : les coordonnées X,Y,Z de chaque point.
    VertexBuffer/Normals : les normales X,Y,Z de chaque point
    PolygonalLOD/Faces/Face/@triangles : je suppose (mais a vérifier contre la doc) que chaque groupe de 3 valeurs correspondes aux indices des vertex dans le vertex buffer.
    PolygonalLOD/Faces/Face/@strips: idem que les triangles, mais il s'agit de bandes - c'est à dire que le premier triangle est composé de 3 indices, et ensuite chaque triangle ajoute un seul indice : A B C D E génère 3 triangles (A B C), (B C D) et (C D E).

    Au delà de cette rapide analyse, il faudra lire la documentation qui décrit le format de fichier.
    [FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
    Essayez d'écrire clairement (c'est à dire avec des mots français complets). SMS est votre ennemi.
    Evitez les arguments inutiles - DirectMachin vs. OpenTruc ou G++ vs. Café. C'est dépassé tout ça.
    Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.

    Ce site contient un forum d'entraide gratuit. Il ne s'use que si l'on ne s'en sert pas.

  6. #6
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    En effet le 3D XML est un format qui a été crée par dassault. Il utilise la structure ou du moins en partie la structure du format XML, c'est pourquoi je l'ai mis dans le forum XML. Si ce n'est pas la bonne rubrique, merci de me dire dans quelle rubrique je dois le mettre.

    Merci, pour la documentation, mais je l'ai déjà lu et il y a toujours des points qui restent obscure car ils ne sont pas explicités dans la documentation. Comme le fait que certaines coordonnées apparaissent plusieurs fois alors que d'autres n'apparaissent qu'une seule fois dans le vertex buffer. Ou encore à quoi correspondent les données qui sont stockées dans les balises <face triangles="10 20 50 150 209 ...">. D'après la documentation c'est surement les donnée d'une représentation graphique de l'objet. Mais ça ne me dit pas comment je dois les lire.

    Sinon elle parle aussi d'Indexed Primitives, et je n'arrive pas à voir ce que c'est. Don si vous pouviez m'éclairer, je vous en serais reconnaissant.

    Merci d'avance

    Pour le format 3dxml comme beaucoup d'autre format de description de maillage en 3D, il y a :
    • Les données (ex.) Cordonnées de sommet x, y, z
    • Les données (ex.) Cordonnées normale x, y, z
    • Les données (ex.) Cordonnées de texture x, y
    • Les triangles, triangles fans, triangles strip (Voir doc OpenGL) qui utilisent toutes les coordonnées définies via un index.

    Si des coordonnées apparaissent plusieurs fois, c'est qu'elles ont une normale et/ou des coordonnées de texture différentes. Sauf si il y a une compression d'index comme pour le COLLADA.
    Par exemple, pour le cube, chaque sommets définit 3 faces, donc 3 normales différentes : ils doivent donc apparaitre 3 fois : une fois par normale.

    @+

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