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OpenGL Discussion :

probleme de rotation


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut probleme de rotation
    bjr tous le monde

    j'ai un projet en opengl d'un rubiks cube j'ai commencé la creation des cube et je voulais tout d'abord le faire tourner sur different axes (x y z) pour cela:
    glLoadIdentity();
    glRotatef(anglez,0.0,0.0,1.0);
    glRotatef(anglex,1.0,0.0,0.0);
    glRotatef(angley,0.0,1.0,0.0);
    //ici l'affichage de l'objet
    mais j'ai remarqué qu'apres les premiers clique sur le clavier pour le faire tourner le cube commence a tourner sur un des axes non correspondant a celui programmer lors du clique...

    merci pour votre aide

  2. #2
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    Salut

    Citation Envoyé par zizu89 Voir le message
    mais j'ai remarqué qu'apres les premiers clique sur le clavier pour le faire tourner le cube commence a tourner sur un des axes non correspondant a celui programmer lors du clique...
    ça, j'en doute fort...
    par contre que ça ne tourne pas comme tu avais envie que ça tourne, là ok!

    N'oublie que chaque transformation modifie l'orientation de ton cube, donc si tu veux faire tourner ton cube suivant x, c'est suivant le x global... et pas forcément celui de ton cube après sa rotation autour de z.
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  3. #3
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    merci plegat

    wé surement cé ça le bleme -_-" mais comment faire pour le resoudre c'est a dire comment faire pour le faire tourner sur le x global et non pas sur le x lier au cube....

  4. #4
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    Citation Envoyé par zizu89 Voir le message
    comment faire pour le faire tourner sur le x global et non pas sur le x lier au cube....
    euh... c'est pas l'inverse que tu veux faire plutôt?

    ben donne lui le bon axe. Ce n'est pas (1,0,0), c'est le nouvel axe après rotation.
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  5. #5
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    jolie comme idée mais faut savoir anglez de glRotatef(anglez,0.0,0.0,1.0); est incrementé au fur et a mesure que le programme est executé ( apres chaque clic) en se basant sur votre idée le (0.0,0.0,1.0) seront des variables qu'on les modifiera apres chaque rotation mais la le probleme c'est que ça touchera les ancienne rotation qu on a fait

  6. #6
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    pour ce genre d'exercice je te conseil d'apprendre les quaternions, c'est pas forcément simple a comprendre, mais une fois que tu auras compris tu pourra gerer tes rotations de maniere super efficace.
    Il faut des connaissance sur les matrix (obligatoire si on veux faire de la 3D)

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