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Avant de lancer un projet


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Avant de lancer un projet
    Bonjour à tous.

    Je viens de lire quelques topics de projet et ce topic là http://www.developpez.net/forums/d14...s-lire-poster/
    et surtout le blog qui est dedans.

    Alors voilà, je vais tenter de retenir les leçons que j'ai appris dedans.

    Je m'appelle Erick, j'ai une formation d'ingénieur en informatique, je suis "spécialisé" dans le web depuis 10 ans (spécialisé veut dire que je ne fais pratiquement que ça depuis 10 ans.), j'ai 41 ans et j'ai une idée de MMORPG.

    En trois lignes : je suis fan de WOW et je voudrais faire un jeu du même genre plus orienté HardCore Gamer. J'ai donc eu pas mal d'idée qui pourrait faire bien. Je voudrais faire un jeu vraiment pro, suffisament pour gagner sa vie.

    Bon, je n'en dis pas plus parce que l'objet de mon topic n'est pas là.

    Aprés avoir lu les topics de projets j'ai au moins compris une chose : il vaut mieux connaitre un peu le sujet avant de ce lancer.

    Donc voilà, je connais le monde du jeu vidéo et du MMORPG en tant que pratiquant. Je fais du jeu de rôle sur table (Donjons & Dragons) depuis l'âge de11 ans, donc je connais bien le RPG et j'ai plein d'idée. Je connais l'informatique et la programmation grâce à mon métier.
    Voilà le périmètre.

    Je ne connais pas les principes de création des jeux vidéos, je ne connais pas le graphisme 3D (je suis même pas sûr du terme), je ne connais pas les différents postes qu'il faut pour créer un jeu vidéo.
    Voilà, l'exclusion du périmètre.

    Alors mon topic est là pour vous demander de l'aide pour savoir ce qu'il faut pour créer un jeu vidéo professionnel et démystifier certains termes.
    Par exemple, et ce n'est qu'un exemple : c'est quoi un moteur 3D ? Alors bien sûr je suis allé sur le net pour voir en gros, mais je voudrais savoir en détail comment on le mets en oeuvre pour avoir un WOW like ?

    Mais encore une fois, ce n'est qu'un exemple.

    Je voudrais pouvoir entrer en contact avec des gens qui maitrise un peu le sujet et qui accepterait de passer un peu de temps, pourquoi pas au téléphone (plus pratique je trouve) pour faire une sorte de Check List des besoins pour créer un tel jeu.
    Une fois cette Check List faite je pourrais commencer à réfélchir à la faisabilité d'un tel projet. Et comme je suis parfaitement conscient du besoins financier qui va dérrière, j'ai déjà commencer à travailler dans ce sens.

    Mais au delà de ça, je me pose des questions du genre : je monte une équipe et je me lance ou je vais voir un studio de création qui a déjà l'expérience ?
    Je commence par faire un truc un peu amateur, en gratuit, genre Last Chaos ou Mettin ou j'attaque direct avec un jeu à abonnement, un peu comme à fait RIFT dernièrement.

    Bref, je cherche des réponses à des questions qui se trouve en amont du lancement d'un tel projet.

    L'idée principale restant : faire un MMORPG agréable qui permet de faire vivre une équipe avec des salaires interressants.

    Merci de m'avoir lu jusqu'au bout.
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    Pour les joueurs de WOW je suis sur Ysondres et mon perso est Ablanore.

  2. #2
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    Alors d'habitude quand je vois des topics comme ça, je rigole et je passe, d'autre se font grand plaisir de remettre la personne à sa place avec +/- de tact et cela mieux que moi.

    Mais comme tu as l'air d'être quelqu'un de sérieux/posé qui cherche des réponses, je m'arrête pour t'en donner quelques unes.

    Ce que tu cherche à faire est quasiment irréalisable en l'état. Je dis quasiment pour ne pas dire totalement, tu as peut-être la grâce des dieux derrière toi, qui sait.

    Tu adores les MMORPG, tu y joues peut-être 30 heures par semaine et tu penses connaître bien les règles approfondies de se genre d'univers de part ton expérience de jeu papier. Mais pour en faire un toi même, tout ces talents sont presque inutile.

    Pour faire une analogie, imaginons que je soit fan de voiture. J'adore les voitures, j'en conduit plein, tout le temps. J'arrive à avoir une aspect critique sur comment réagis tel ou tel voiture en fonction de tel ou tel manoeuvre.
    Je te promet que je serait incapable de construire une Ferrari, quelques soient les conditions et toute la bonne volonté du monde.

    Bref, si tu veux te lancer dans le jeux vidéo, oublie le MMO.
    Commence par faire un Tetris, un Snake, ou même un petit jeu original, le mot important ici est "petit". Cela permet de voir que même un petit projet demande beaucoup d'effort pour être mené à son terme.


    Désolé d'avoir douché ton enthousiasme. En espérant que je ne passe pas pour une personne aigri casseur de rêve et que tu prennes en compte mes considérations.

  3. #3
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    Pour continuer un peu dans la destruction de rêve (je suis vraiment désolé ), dis toi que ton projet, même si je ne sais par quel miracle il arrive à son terme dans des délais raisonnable, est voué à l'échec dès le départ.

    Le marché des MMO, notamment ce lui des MMORPG, est un marché qui a attiré beaucoup de monde, et quasiment tout le monde s'est cassé les dents. Très peu sont ceux qui se partagent les parts du gâteau (je pense qu'ils peuvent se compter sur les doigts d'une main).

    Celui en place, le grand, l'unique, World of Warcraft en a mis plus d'un à genou. Beaucoup ont essayé de le détrôner, personne n'a réussi. Certains ça et la lui ont grignoter quelques joueurs, mais la plupart ont juste fermés leurs portes.

    Son prochain concurrent majeur est Star Wars : The Old Republic. Sa cible? Faire tomber World Of Warcraft (pour changer). Son buget? Estimé pour l'instant à 80 millions de dollars. (http://www.dailytech.com/article.aspx?newsid=21566)

    Dur dur de rentre rdans un marché comme ça et espérer en tirer quelque chose...

    De plus, ta cible semble être le Hardcore Gamer. Bien, je vais pas rechigner à ça à l'heure où tout les jeux sont simplifié à outrance. Mais sache que pour qu'un jeu rapporte de sous, il faut que des gens y joue, et que si la tendance est à la simplification des jeux, c'est tout simplement parce que c'est ça qui rapporte.

    Tu l'auras compris, je ne peux que te déconseiller d'entamer ton projet qui est voué à un échec.

  4. #4
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    je serait incapable de construire une Ferrari
    Ni même une 2cv

    Malheureusement, je suis d'accord avec rOots... Créer un jeux vidéo "from scratch" est un boulot titanesque, encore plus lorsqu'il s'agit d'un jeu évolué (moteur 3D, réseaux, multiplayer, etc...).

    Comme tu as l'aire de connaitre le web, si tu tiens absolument à faire un projet un tant soit peu viable, je te conseillerai de faire déjà un jeu web "statique" (sans animations graphiques), style cochonland ou maBimbo, orienté RPG. Si ce projet devient rentable, tu pourra le faire évoluer (animation flash, plateforme mobile et seulement enfin jeux PC). Mais ne part pas tout de suite sur un projet comme ça, tu risque de perdre tout ton investissement !

    Si tu souhaite faire un jeu plus "hardcore gamer", attaque toi à un minigame à la pacman, tu verra déjà que le développement d'une appli stand alone (un .exe quoi...) est très différente d'une appli web, sans parler de tout le développement graphique qui va avec.

    Ne soit pas trop gourmand, et dit toi qu'on sous-estime toujours ennormément les difficultés (techniques, logistiques, organisationnelles, ...) d'un domaine qu'on ne maitrise pas. C'est la seul chance que tu as de faire aboutir ton projet.
    La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. - Antoine de Saint-Exupéry

  5. #5
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    Oui, la Ferrari c'était pour faire allusion au fait que le MMORPG est une des choses les plus dur a faire en Jeu vidéo.

    Je suis tellement nul en mécanique que je serai incapable de faire une trottinette, mais si je voulais m'y mettre, c'est par la que je commencerait, pas par la Ferrari

  6. #6
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    Ok, merci beaucoup pour vos conseils, j'en prends bonne note.

    Mais je crains de m'être mal exprimé : je cherche à obtenir des informations sur comment on monte un MMORPG et pas "est ce que le projet est viable".

    Je cherche à comprendre la technique, qu'est ce qu'un moteur 3D, qu'est ce qu'un designer, ...

    Sinon, WOW, le seul l'unique ??? Oui, peut-être. En attendant RIFT est en train d'avoir la peau de WOW mais magistral. Les comptes de WOW dispéraissent les uns aprés les autres, comme un bonhomme de neige fond devant le soleil de printemps. Mais là n'est pas l'objet.

    Ensuite ne pas pouvoir concevoir une voiture, ben alors Alain Prost n'a été d'aucune utilité chez Renault, et pourtant c'est un pilote et pas un ingénieur mécanique.

    Enfin, faire un "petit jeu", oui, bien sûr, ça serait trés interressant. Mais imaginons que tu ais faim et que tu me dises : "je voudrais manger une choucroute" et moi de répondre : "oui, bien sûr, mais on va commencer par manger des carottes rapées" !!! Frustrations, non ?

    Donc, mon idée est bel et bien d'avoir des infos d'ordre technique et organisationnel, pas des avis sur la faisabilité du projet. ça c'est le truc que je ferais ensuite, justement, quand je saurais tout ce qu'il faut savoir. Mon idée aussi, n'est, justement, pas de programmer moi même le jeu, mais bien de voir comment monter une équipe pour que des pros, donc plus fort que moi, le fasse.

    Merci
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  7. #7
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    je ne suis pas programmeur de jeu vidéo, mais je soutiens les pros au-dessus : faire un truc pareil, et en vivre, ça me parait du délire.

    Je suis un professionel expérimenté en informatique de gestion(11 ans de métier, et quelques situations chaudes gérées avec félicitations du client). Je me suis mis au XNA. Je débute...par un pong. Eh bien déjà là, je vois bien qu'il y a des milliards de trucs à faire(là, je suis en train de ramer pour rendre transparent ce qu'il y a autour de ma balle, histoire de ne pas avoir une balle carrée). J'apprends beaucoup, mais je vois bien qu'il me faudra du temps avant de pouvoir rêver à des trucs intermédiaires(genre un wargame hexa simpliste). Le temps réel, la gestion des collisions, tout ça, c'est vraiment différent de ce que je connais.

    Le truc à faire, il me semble, c'est de capitaliser sur ce qu'on connait déjà(en ce qui te concerne, le web), pour progresser ensuite dans ce que l'on ne connait pas. Clairement, le potentiel commercial du web est considérable - même si la concurrence est forte. J'aime beaucoup le chemin proposé par Pyros :
    faire déjà un jeu web "statique" (sans animations graphiques), style cochonland ou maBimbo, orienté RPG. Si ce projet devient rentable, tu pourra le faire évoluer (animation flash, plateforme mobile et seulement enfin jeux PC).
    Pas pour moi, le web, je n'y connais que dalle, mais pour toi, ça doit sans doute le moins mauvais chemin. D'autant plus que tu souhaites en vivre - moi ça restera du hobby. Mais un MMORPG, c'est le nec plus ultra : réseau, scalabilité, graphismes, level design, tout doit être de qualité top-moumoute(alors que si le code de mon pong est mal optimisé, il tournera quand même sans anicroche, vu la faiblesse des données à traiter).


    EDIT : bon, réponse pendant que je postais. En fait, tu souhaites monter une boite de développement de jeu vidéo complète? Là, mon avis ne te seras pas d'une grande utilité, vu mon profil.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  8. #8
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    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    EDIT : bon, réponse pendant que je postais. En fait, tu souhaites monter une boite de développement de jeu vidéo complète? Là, mon avis ne te seras pas d'une grande utilité, vu mon profil.
    Voilà, toi, tu as compris !
    Bon, peut-être pas une boite complète à fond, mais c'est plus dans cet esprit là que je m'inscrit. Mon idée est vraiment de glaner des informations pas de savoir le programmer moi même.


    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    Mais un MMORPG, c'est le nec plus ultra : réseau, scalabilité, graphismes, level design, tout doit être de qualité top-moumoute(alors que si le code de mon pong est mal optimisé, il tournera quand même sans anicroche, vu la faiblesse des données à traiter).
    Alors commençons par traduire les termes que tu emplois (et que j'ai mis en rouge), peut-être qu'en pratiquant comme ça, j'arriverais à avoir ce que je cherche.

    Et, pour revenir sur "ce que connias le mieu" et contrairement à ce qui a été dit par r0ots, ce que je maitrise le mieux c'est le côté RPG, la création d'univers, le ludisme, en gros ce qui fait qu'un MMORPG peut exister en dehors de la technique. Sans un cerveau comme le mien, pas de MMO en vue. Si Chris Metzen n'était pas là, WOW n'aurais jamais vu le jour et lui, faut pas lui demander de fournir un ligne de code.
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  9. #9
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    Je pense qu'on t'a assez mis en garde, maintenant, un peu de technique

    Pour moi (mais les spécialistes sauront mieux que moi), un jeux possède plusieurs parties:

    - Le moteur 3D (Ma spécialité ): C'est ce qui permet de gérer tout l'affichage. En général, c'est une API plus ou moins complète, plus ou moins haut niveau qui te facilite le boulot. OpenGL, ou DirectX sont des "moteur 3D" très bas niveaux qui ne savent afficher que des triangles et des points. Ogre3D par exemple est un moteur 3D haut niveaux, qui te permet de gérer tes objets dans une scène, gérer les textures, l'éclairage, etc...

    - Le moteur physique: Souvent coupler au moteur 3D, c'est lui qui te permet de ne pas traverser les murs et de tirer sur les ennemis.

    - Les input: Souvent oublié/négligé par les débutants, gère les intéractions (clavier/souris).

    - Le réseaux: bah, gère le réseaux, très important pour un MMO

    - La logique de jeux: les règles du jeux, à quel moment ton perso change de niveaux

    Et encore plein d'autre plus ou moins importante selon le type de jeux.
    à noté aussi qu'un MMO se décompose en un client et un serveur. C'est bien beau d'avoir un client qui rox, si le serveur ne tient pas la route ça va pas le faire
    La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. - Antoine de Saint-Exupéry

  10. #10
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    Ok, merci pour cette intervention, ça commence à ressembler à ce que je cherche comme informations.
    Je vais me permetre de saucissonner ton post pour avoir des précisions.
    Citation Envoyé par pyros Voir le message
    - Le moteur 3D (Ma spécialité ): C'est ce qui permet de gérer tout l'affichage. En général, c'est une API plus ou moins complète, plus ou moins haut niveau qui te facilite le boulot. OpenGL, ou DirectX sont des "moteur 3D" très bas niveaux qui ne savent afficher que des triangles et des points. Ogre3D par exemple est un moteur 3D haut niveaux, qui te permet de gérer tes objets dans une scène, gérer les textures, l'éclairage, etc...
    Donc, si j'ai bien compris, c'est un ensemble de fichier qu'on pose sur un serveur et qui va être appelé par d'autres fichiers de programme, comme, lorsque je fais un site web en .NET, j'appelle des contrôles et des fonctions du FrameWork ?
    XNA, c'est un moteur 3D ?
    Citation Envoyé par pyros Voir le message
    - Le moteur physique: Souvent coupler au moteur 3D, c'est lui qui te permet de ne pas traverser les murs et de tirer sur les ennemis.
    Pareil, c'est aussi un ensemble de fichiers ?
    Citation Envoyé par pyros Voir le message
    - Les input: Souvent oublié/négligé par les débutants, gère les intéractions (clavier/souris).
    C'est quoi ça, juste le fait de gérer ce que le joueur va faire avec sa souri et son clavier ?
    Ou c'est un utilitaire sous forme de fichier posé sur le serveur ?
    Citation Envoyé par pyros Voir le message
    - Le réseaux: bah, gère le réseaux, très important pour un MMO
    On parle bien du fait d'avoir une connexion internet qui tiens la route ?
    Citation Envoyé par pyros Voir le message
    - La logique de jeux: les règles du jeux, à quel moment ton perso change de niveaux
    ça, se sont les règle du jeu, donc la conception que je vais faire, rien de programmé là ?
    Si je capte bien, c'est moi qui vais voir les programmeurs pour leur dire (par exemple) : le personnage shoot un mob et il gagne 100 XP. Quand il arrive à 1000 XP il change de nieau et il obtient une augmetation des ces caractérisitique....
    C'est bien ça ?
    Citation Envoyé par pyros Voir le message
    Et encore plein d'autre plus ou moins importante selon le type de jeux.
    à noté aussi qu'un MMO se décompose en un client et un serveur. C'est bien beau d'avoir un client qui rox, si le serveur ne tient pas la route ça va pas le faire
    Et donc là, tu me dis qu'il faut un "mother fucker" serveur, voire même une ferme de serveur de la mort qui tue. Bon ben ça, c'est des sous, rien de plus !

    Plus globalement, j'aimerais bien savoir ce qu'il faut comme poste, quel est le nom de gens qui doivent bosser pour faire un MMO. Je me risque à une liste :
    - programmeur : un mec qui tient la route en C# (en prenant pour exemple de la développer sur XNA, par exemple)
    - designer : un mec qui sait dessiner sur Photoshop (ou alors faut un truc pour faire de la 3D : 3DSMAX ?)
    - sound deisgner : un mec qui manipule les fichiers sons et sait faire de la musique

    D'autres postes dont je n'aurais pas connaissance ?

    Merci à tous
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  11. #11
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    Salut,
    je pense que ton post pourrait être très utile pour le forum. Tu pourrais peut-être éditer ton premier post pour dresser cette fameuse check list au fur et à mesure des informations que tu récoltes et de celles qui sont infirmées/affirmées car je ne suis pas sûr qu'il y ait beaucoup de gens spécialisés dans les MMO sur le forum.
    Ca pourrait même passer en sticky.

    Pour un MMO voici une première liste des compétences que tu pourrais trouver je pense. Chaque sous-groupe peut encore se décliner en spécifications ou peuvent se fusionner selon la polyvalence/charge des personnes :

    Conception/Design
    - game designers
    - scénaristes
    - graphistes
    - level/map designers
    - characters designers
    - weapon designers
    - ... designers

    Programmation
    - programmeurs 2D/3D (spécialisés dans les moteurs de rendu)
    - programmeurs Physique
    - programmeurs FX (spécialisés dans les effets spéciaux)
    - programmeurs IA (intelligence artificielle)
    - programmeurs Réseau (développement/gestion de la couche réseau)
    - programmeurs outils (développement de tous les outils nécessaires à la création/déploiement du jeu : éditeur de map, éditeur de persos, éditeur de fonts...)

    Réseau
    - architectes Réseau
    - administrateurs Réseau
    - administrateurs Système
    - data masters
    - experts sécurité

    Son
    - sound designers
    - compositeurs
    - comédiens doubleurs

    Il faut aussi définir tous les formats de données des ressources du jeu, je ne sais pas qui s'occupe de cela.

    Dans les MMO t'as aussi parfois des spécialistes en algo dédiés aux tests d'incohérences potentielles dans le scénario, les quêtes annexes, etc.

    T'as aussi toutes les compétences annexes au développement : buiseness, etc.

    En fait, ça doit être le type de projet qui regroupe le plus de corps de métier je pense.
    Vive les roues en pierre

  12. #12
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    Je ne répéterai pas ce qui a été dit avant question mises en garde, mais dans l'ensemble c'est assez juste.

    Citation Envoyé par zooffy Voir le message
    pour revenir sur "ce que connias le mieu" et contrairement à ce qui a été dit par r0ots, ce que je maitrise le mieux c'est le côté RPG, la création d'univers, le ludisme, en gros ce qui fait qu'un MMORPG peut exister en dehors de la technique.
    D'une façon générale ce qu'il faut comprendre c'est que le gameplay d'une façon générale n'est pas libre dans la conception d'un tel monument. Un tel projet est extrêmement contraint par des limitations techniques qui se situent à peu près à tous les niveaux.

    Dit d'une façon plus simple, partir dans l'idée de "concevoir le gameplay et trouver les solutions techniques pour l'implémenter ensuite" est une fausse bonne idée car tout est lié. L'approche correcte est de concevoir le gameplay en fonction des possibilités techniques et pas l'inverse.

    Or justement il te faudrait (sans exagérer) plusieurs vies pour avoir l'ensemble des compétences requises dans chaque domaine (réseau, complexité algorithmique, 3D, base de données, montée en charge des serveurs, ...) pour pouvoir ne serait-ce que juger de la faisabilité technique des choses.

    Donc perso, les seuls et uniques conseils que je pourrais te donner sont:

    - entoure toi obligatoirement de plusieurs professionnels des jeux vidéos avec chacun expert avec + de 10 ans d'expérience concrète dans leur domaine.

    - valide et revalide à chaque étape d'avancement la faisabilité technique du moindre élément de gameplay.

    - commence par simplifier le concept au maximum pour faire une première version minimaliste. Par exemple:

    * une première version en 'tour par tour' uniquement (pour t'éviter les soucis de notion de 'temps réel' en matière de réseau et les besoins en réactivité côté serveur)

    * fais de la 2D et pas de la 3D

    * propose 2 classes de personnages, pas 10

    * etc...

    Il sera toujours temps ensuite d'avancer étape par étape après la première version.
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  13. #13
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    Citation Envoyé par Djakisback Voir le message

    Conception/Design
    - game designers
    - scénaristes
    - graphistes
    - level/map designers
    - characters designers
    - weapon designers
    - ... designers
    Ta liste est pas mal sauf pour cette partie, graphiste et gamedesigner sont deux métiers totalement différents.

    Côté graphistes on aurait plutot comme sous déclinaisons:

    - graphistes 2D (intrafec, pixel, toshopage)
    - modeleur (temps réel/cinématique)
    - textureur (temps réel/cinématique)
    - animateur(temps réel/cinématique)
    - graphiste papier (pour les concept arts, character design, etc..)


    Coté game designer:
    - game designers
    - scénaristes
    - level/map designers


    A noter que en parlant d'un jeu massivement multijoueur, il y a aussi tout les métiers de gestion de communeauté(MJ, modérateurs et co) et de maintenance réseaux et serveurs (bah vi faut bien bien qqun pour suivre les bêtes). Ca vient dans un deuxième temps.

  14. #14
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    Merci pour ces infos, ça me fais avancer pas mal tout ça. C'est de l'info utile.

    Citation Envoyé par Djakisback Voir le message
    Ca pourrait même passer en sticky.
    Il ne tient qu'au modératuer du forum de le placer en sticky, je peux faire une reformulation lorsque j'aurais toutes les infos.

    Pour la liste que tu donnes, d'accord, ça me parait bien. Mais j'ai encore besoins de détails.
    Citation Envoyé par Djakisback Voir le message
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    - scénaristes
    - graphistes
    - level/map designers
    - characters designers
    - weapon designers
    - ... designers
    Là on parle de gens qui savent dessiner ?
    Si oui, avec quel genre de logiciel Photoshop, 3DSMAX ?
    Si non, ils font quoi pragmatiquement ?
    Citation Envoyé par Djakisback Voir le message
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    - programmeurs 2D/3D (spécialisés dans les moteurs de rendu)
    - programmeurs Physique
    - programmeurs FX (spécialisés dans les effets spéciaux)
    - programmeurs IA (intelligence artificielle)
    - programmeurs Réseau (développement/gestion de la couche réseau)
    - programmeurs outils (développement de tous les outils nécessaires à la création/déploiement du jeu : éditeur de map, éditeur de persos, éditeur de fonts...)
    Là, on parle bien des grosses brutes en C# qui fabriquent ou utilsent le moteur 3D et le moteur Physique ?
    Citation Envoyé par Djakisback Voir le message
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    - architectes Réseau
    - administrateurs Réseau
    - administrateurs Système
    - data masters
    - experts sécurité
    Donc là se sont les administrateurs réseaux qui surveillent les machines, donc si je prend un hébergeur, genre 1&1 (par exemple) j'ai pas besoins de m'en occuper, juste à piloter ?
    Citation Envoyé par Djakisback Voir le message
    Son
    - sound designers
    - compositeurs
    - comédiens doubleurs
    Ok, ça je m'en doutais pas mal. Ce sont des artistes qui seront embaucher temporairement, voire faire des contrats pour pas perdre les voix des personnages principaux. Mais bon, ça c'est ce que je range dans la case détails pour l'instant et sans mnimiser l'importance de cette partie.
    Citation Envoyé par Djakisback Voir le message
    Il faut aussi définir tous les formats de données des ressources du jeu, je ne sais pas qui s'occupe de cela.

    Dans les MMO t'as aussi parfois des spécialistes en algo dédiés aux tests d'incohérences potentielles dans le scénario, les quêtes annexes, etc.

    T'as aussi toutes les compétences annexes au développement : buiseness, etc.

    En fait, ça doit être le type de projet qui regroupe le plus de corps de métier je pense.
    Là j'ai bien pris en compte toutes les fonctions hors développement. Le marketing, la distribution, la vie de la communauté, pas de soucis, se sont des éléments que je maitrise déjà, entre guillemets.

    Le point que je capte pas c'est le "format de données". On parle de quoi, choisir XML ou LINQ ? Ou je suis à côté de la plaque ?

    Citation Envoyé par Anything Voir le message
    Ta liste est pas mal sauf pour cette partie, graphiste et gamedesigner sont deux métiers totalement différents.

    Côté graphistes on aurait plutot comme sous déclinaisons:

    - graphistes 2D (intrafec, pixel, toshopage)
    - modeleur (temps réel/cinématique)
    - textureur (temps réel/cinématique)
    - animateur(temps réel/cinématique)
    - graphiste papier (pour les concept arts, character design, etc..)
    Alors un peu pareil que précédement mais avec le détail, car ta déclinaison appelle d'autres réflexions dans mon petit cerveau :
    on parle toujours de gens qui savent dessiner mais qui interviennent sur des points différents :
    - certains font du Photoshop
    - certains font du 3DSMAX
    - certains font jsute des textures
    - certains prennent le boulot des autres pour le mettre en un ensemble cohérent

    J'ai bon là ?

    Citation Envoyé par Anything Voir le message

    Coté game designer:
    - game designers
    - scénaristes
    - level/map designers
    Je comprends pas le boulot d'un game Designer et d'un level/map designer. J'ai vu ces termes sur pas mal de site, tuto, forum et je capte pas ce qu'ils font ni qu'elles sont leur compétence. Je peux avoir un peu de détail ?
    Citation Envoyé par Anything Voir le message

    A noter que en parlant d'un jeu massivement multijoueur, il y a aussi tout les métiers de gestion de communeauté(MJ, modérateurs et co) et de maintenance réseaux et serveurs (bah vi faut bien bien qqun pour suivre les bêtes). Ca vient dans un deuxième temps.
    Comme j'ai dit plus haut, et comme tu le dis, deuxième temps. Cette partie, je vois trés bien ce qu'il faut faire et surtout je vois trés bien comme le dis Nouknouk, qu'il va falloir que je m'entoure des bonnes personnes.

    Au passage Nouknouk, je n'ai pas la prétention de connaitre le détail de chaque poste, j'ai juste besoins d'une vue d'ensemble et de savoir à quoi correspond chaque poste.

    Mon boulot dans le Web n'est pas développeur à proprement parler. Ma formation de base est "Responsable de projet" (ne pas confondre avec Chef de Projet). Même si je suis devenu Développeur et Chef de Projet Web en environement Microsoft, mais métier de base et de manager un projet, servir de lien entre les utilisateurs et l'équipe technique. Donc je connais le langage des deux parties et je maitrise suffisament de technique en programmation, réseau et base de données pour savoir de quoi me parle les technciens.

    Du coup, un MMO c'est un projet comme un autre, si on réduit la chose. Et même si on voit le côté dimension de projet, j'ai manager un projet sur un gros site à faire en 17 langurs, avec alimentation de contenu par les filiales du monde entier. 80 personnes dans l'équipe technique et 45 millions d'euros à manager. Voilà mon plus gros projet que j'ai réalisé dans ma carrière.

    Bon, donc je vais tenter une résumance de la chose :

    - il faut des programmeurs qui vont fabriquer et/ou utiliser un moteur 3D et un moteur physique
    - il faut des graphistes qui touchent avec Photoshop et 3DSMAX (logiciel exmple pour savoir de quoi on parle)
    - il faut des designer qui vont prendre le boulot des graphistes pour le mettre dans le boulot des programmeurs (ceux là ils programment ou pas ?)
    - il faut des gens qui s'occupent des machines elles mêmes, donc soit en interne soit un hébergeur
    - il faut un paquet de gens avec des compétences différentes pour gérer tout le reste

    J'ai bon là ?

    Merci à tous et j'espère ne pas trop vous ennuyer avec mes demandes de précisions, mais je suis un poil pointilleux, j'aime bien comprendre les choses.

    PS : pour les mise en garde, ça y est, j'ai trés, trés bien compris
    Mon blog de création d'univers : Qualhiryann
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  15. #15
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    Je vais reprendre la première partie.

    (@Anything : ce que j'appelais "graphistes" étaient les graphistes papier. Je spécialise les postes que tu citais )

    Conception/Game Design
    - game designers
    - scénaristes
    - level/map designers

    Les level/map designers crée les niveaux dans un logiciel de 3D puis les importe dans un éditeur de maps développé par les programmeurs outils (ou directement dans l'éditeur de maps).
    L'éditeur de map permet d'ajouter tous les éléments du jeu (zones d'événement, comportements, etc.)

    (ici je pense que d'une manière générale les modeleurs texturent leurs meshes (et les animent ?))
    Un modèle (ou un mesh par analogie) c'est un objet 3D. Ensuite tu lui appliques une/des textures puis tu l'animes.

    Graphistes/Modeleurs
    - graphistes 2D (intrafec, pixel, toshopage)
    (effets 2d, textures, ...)
    - modeleurs/animateurs 3D (temps réel/cinématique)
    - graphiste papier (pour les concept arts, character design, etc..)

    Les modeleurs créent des meshes sur un logiciel 3D à partir des travaux des graphistes papier et les graphiste 2D des illustrations, textures sur un logiciel 2D.

    La partie Réseau que je notais est un point essentiel d'un MMO. Il s'agit de concevoir et mettre en place une architecture réseau qui tienne la route, de gérer les problèmes, maintenance, que tout se passe bien lors des mises à jour, etc. Rien à voir avec le travail d'un hébergeur.
    Vive les roues en pierre

  16. #16
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    Citation Envoyé par Djakisback Voir le message
    (ici je pense que d'une manière générale les modeleurs texturent et animent eux-mêmes leurs meshes)
    Merci pour cette tentative de précision, mais tu peux traduire ?!
    hi hi hi, je suis vraiment pas doué je crois.

    Modeleur : ça fait des modèles, je crois, mais c'est quoi un modèle ?
    Texturer, pourquoi pas, mais ça consiste en quoi ?
    Meshes : heu, je fais de l'humour, des "meshes" de cheveux ? Plus besoins, mon crâne est rasé !!!
    Plus sérieusement, c'est quoi un meshe ?
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  17. #17
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    (j'ai fait une fausse manip et ai posté le post sans faire exprès )
    Je l'édite et le détaille donc plus.

    C'est fait. Pour ce qui est du format des données, oui, il s'agit de choisir le format des données des map, des meshes, etc. Je ne sais pas si c'est fait par le game designer, mais par rapport au reste, c'est du détail. Enfin, c'est primordial mais je veux dire qu'on s'en fout un peu de qui s'en charge je crois ^^
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  18. #18
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    Juste 2/3 petites remarques au passage:

    Une partie serveur qui tient la route ne veux pas dire une ferme de serveur de la mort qui tue, mais que le dev de la partie serveur est aussi importante que la partie client. C'est pas seulement une page php avec un login

    Apparement tu es tellement habitué au web que tu "pense" web. Essaye juste de mettre un peu au C, C++, java ou C# (mais pas web, uniquement applicatif) pour voir un peu les contraintes qu'on peu avoir avec ce genre de techno. D'autant plus que si tu veux de la 3D, tu aura surement autre chose que du C# ^^
    La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. - Antoine de Saint-Exupéry

  19. #19
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    Merci Djakisback pour tes précisions.
    ça m'éclaire encore un peu plus, mais il reste des zones d'ombre. Je vais refaire une résumance en abs de post, Pyros lève une question trés interressante.

    Citation Envoyé par pyros Voir le message
    Juste 2/3 petites remarques au passage:

    Une partie serveur qui tient la route ne veux pas dire une ferme de serveur de la mort qui tue, mais que le dev de la partie serveur est aussi importante que la partie client. C'est pas seulement une page php avec un login

    Apparement tu es tellement habitué au web que tu "pense" web. Essaye juste de mettre un peu au C, C++, java ou C# (mais pas web, uniquement applicatif) pour voir un peu les contraintes qu'on peu avoir avec ce genre de techno. D'autant plus que si tu veux de la 3D, tu aura surement autre chose que du C# ^^
    Alors tenter de programmer une application, j'ai déjà fait. J'ai fais des WebService et des Windows Service.
    Il y a longtemps de cela j'ai fait un logiciel de gestion de cabinet d'avocat en "client server" sur ACCESS.
    Par contre, tu as entièremen raison, je raisonne web et j'ai un peu de mal à m'en départir, mais promis, je fais des efforts.

    Mais revenons sur le point que tu lève et qui m'interpèle : si je fais de la 3D j'aurais surement autre chose que du C#, alors question simple : j'aurais quoi ?
    Là, j'ai beaucoup de mal à faire le lien entre la 3D et un langage de programmation.

    Donc la résumance :
    - des programmeurs qui vont fabriquer et/ou utiliser un moteur 3D et un moteur physique. questions : est ce que XNA répond à ce besoins ? Si oui, pourquoi il y aurait autre chose que du C#
    - des graphistes qui vont travailler sur Photoshop pour faire des textures et des fonds, c'est bien ça ?
    - des designers qui vont bosser sur 3DSMAX pour faire des objets 3D (personnage, objet en tous genres, ...) et les intégrer dans le code fait par les programeurs
    - des programmeurs qui vont fabriquer des outils pour gérer le jeu, ajouter des quêtes, ajouter des zones, ajouter des PNJ, ...
    - des gens qui vont s'occuper des sons, bruits et musique. Leur boulot sera mise en ouvre par les programmeurs

    D'un point de vue technique on prends des objet 3D sorti de 3DSMAX et on programme des lignes de code pour les faire bouger et les faire réagir aux entrée/sortie du joueur. On colle des images de fond pour faire une SkyBox et on gère les entrées/sorties du joueur pour qu'il fasse évoluer son personnage.

    J'ai bon là ?

    Et enfin, des programmeurs vont programmer une gestion des mise à jour du client en fonction de l'évolution du serveur ainsi qu'un serveur d'authentification.

    Si j'ai bon avec cette résumance, il ne manque plus que la définition des game designer et level/map designer et mon équipe sera complète, non ?
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  20. #20
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    Le game designer, c'est celui qui va vraiment "inventer" le jeu, c'est lui qui va définir les mécaniques de jeu, définir comment se déroulent les combats, quelles sont les actions que le joueur peut faire, etc.
    En fait, c'est un petit peu ce que tu veux faire dans le projet, c'est quelque chose qui parait très sympa à faire à première vue, mais c'est en réalité quelque chose de très complexe et on ne se rend pas toujours compte des difficultés que cela engendre.

    Le level designer va venir prendre tous tes modèles 3D, tes sons, etc pour créer le monde, il va aménager le relief des maps, placer les décors, placer les PNJ et même, en collaboration avec le scénariste et/ou game designer, intégrer les événements (quêtes, etc). Il va vraiment mettre en place le monde imaginé par le(s) game designer/scénariste.

    - des programmeurs qui vont fabriquer et/ou utiliser un moteur 3D et un moteur physique. questions : est ce que XNA répond à ce besoins ? Si oui, pourquoi il y aurait autre chose que du C#
    Avoir un moteur physique et un moteur graphique, c'est bien, mais c'est "que" la base. Après, tu dois coder tout le gameplay, les programmeurs doivent faire en sorte que ce que le game designer imagine soit dans le jeu.

    Ils vont aussi devoir coder la partie client et serveur du jeu. La partie client, c'est ce que le joueur a sur son pc, ce qui affiche les décors, prends en compte les entrées clavier, etc.
    Ensuite, il envoi tout ça au serveur physique, sur lequel tourne la partie logicielle serveur du jeu qui va s'occuper de gérer toutes les interactions entres les joueurs et le monde, pour ensuite renvoyer tout ça au client qui va afficher le nouvel état du monde, etc.

    - des graphistes qui vont travailler sur Photoshop pour faire des textures et des fonds, c'est bien ça ?
    Pas vraiment. Tu vas avoir graphistes/artworkers qui dont des dessins pour voir un peu à quoi ressembleront les monstres et environnements. Ensuite ces dessins sont envoyés aux infographistes 3D. Voir section d'après.

    - des designers qui vont bosser sur 3DSMAX pour faire des objets 3D (personnage, objet en tous genres, ...) et les intégrer dans le code fait par les programeurs
    Les designers comme tu dis, qu'on appelle plutôt infographistes 3D ou modeleurs, ils sont répartit en plusieurs catégories :
    -Modeleur : il va fabriquer le modèle 3D (mesh), sur base des dessins des artworkers.
    -Textureur : il va prendre le modèle fait par le modeleur et créer une texture pour aller dessus, afin qu'il soit plus joli. Il doit donc d'abord faire un uvw map (en gros dire comment l'image va se projeter sur les polygones) puis réaliser la texture (par exemple sous toshop comme tu disais).
    Image prise sur cremuss.free.fr :

    Tu vois en bas au milieu, le modèle fait par le modeleur puis texturé par le textureur. Tu vois en bas à gauche la texture réalisée par le textureur.

    -Animateur : il va prendre le modèle 3D final et le skinner (attacher des os afin de dire au modèle comment il réagit quand on bouge ces os), et après en bougeant ces os créer les animations du modèle (course, frappe, etc pour des personnages).

    - des programmeurs qui vont fabriquer des outils pour gérer le jeu, ajouter des quêtes, ajouter des zones, ajouter des PNJ, ...
    A mon sens, ça peut être les même programmeurs qui codent le moteur du jeu que ceux qui font les outils.
    Il vont donc créer des outils pour pouvoir intégrer facilement les ressources produites par tes modeleurs, sound designer, etc, au jeu, ainsi que permettre aux level designer de créer les maps, les événements, etc.

    - des gens qui vont s'occuper des sons, bruits et musique. Leur boulot sera mise en ouvre par les programmeurs
    Tu dois vraiment différencier compositeur et sound designer, ce sont des métiers différents. L'un fait des musiques et l'autre va créer/trouver/composer les sons, les régler pour le jeu, etc.
    Après, ils balancent les musiques et sons aux level designer qui vont mettre tout ça en place.



    J'espère que ça t'éclairera un peu plus.
    Si jamais tu es intéressé par une conversation plus directe, tu peux me parler via MSN : greg_le_sadique {at} hotmail |dot| com (désolé pour l'anti-bot).

    Je n'ai aucune expérience pro dans le domaine du développement du jeu-vidéos, mais j'ai plusieurs années derrières moi en amateur. C'est certes assez fort différents, mais si je peux éclairer ta lanterne pour certaines choses.
    Holyspirit : Hack'n'Slash amateur gratuit !

    www.holyspirit.fr

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