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Algorithmes et structures de données Discussion :

Point = Gravité, ou point a fuir!


Sujet :

Algorithmes et structures de données

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Point = Gravité, ou point a fuir!
    Allo,
    je ne sais pas si je postes au bon endroit :
    Je veux faire un jeu de course sur des cylindre. Je concevoir une manière de créer simplement une gravité en tout sens.

    On peut facilement créer un point (un vertex) qu'un véhicule ou un héros doit rejoindre. Moi, j'aimerais créer un point que le véhicule doit fuir, et tente de fuir. Ce serait un point gravité.

    Ainsi, je fixerai ce point au-dessus de la tête de mon véhicule, qui aura alors, quoiqu'il fasse, toujours la gravité au-dessus de sa tête, ce qui obligera le véhicule a vouloir tomber invariablement sur le ventre!
    Chaque véhicule aurait son propre point-gravité!
    Ainsi, les véhicules n'auraient d'autres choix que de tourner autour d'un cylindre, sans tomber jamais!

    C'est l'idée de base... J'utilise Unity. En JS ou en C, ça me va. Quelqu'un aurait une idée comment coder ça, pourrait m'aider?
    merci!

  2. #2
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    Bonjour,
    pour moi, la gravité est plus un champ vectoriel qu'un point ... je suis un peu perdu dans ton explication. Tu cherches à modéliser une gravité centrée autour d'un point, point situé au dessus d'un mobile. Ok, jusque là pourquoi pas ... mais alors ledit mobile va être attiré par ce point.

    Pourrais-tu définir plus clairement ce que tu cherches à obtenir. Ha et aussi j'ai pas bien compris cette histoire de cylindre.

    Cdlt,

  3. #3
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    En vérité, je voudrais que le point nous 'pousse' et non nous attire.
    Pour les histoires de cylindres, voilà. Ça devrait t'éclairer

    et


    Pour les directions aussi. Vu qu'on se dirige en tous sens sur les cylindres, on ne peut plus se fier sur les axes Y et X. Faudrait des points a gauche et a droite de la libelle et dire : si flèche droite, point gauche nous 'pousse'... Même chose pour l'accélération, un point derrière. Bon trop de physique, ce sera p-ê instable.
    Mais je vois pas autre chose! On a tenter plein de trucs avec les années!

  4. #4
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    tu n'as qu'à tourner au tour du cylindre en utilisant la trigonometrie où le rayon representerait la "gravité" (la distance entre le sol et le joueur)... l'angle serait la position autour du cylindre (0 à 360)...

    et utiliser les matrices pour prende en compte la direction de ton cylindre dans l'espace

  5. #5
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    Par défaut
    Si tu utilises un moteur physique, tu peux définir un centre de gravité au centre du tronc à la même « hauteur » que ta libellule.
    Sinon, il te suffit d'appliquer une accélération à ta libellule à chaque instant qui soit dirigée vers le centre du tronc et qui aurait soit une valeur fixe soit une valeur dépendant de l'altitude de celle-ci (par rapport à l'écorce).

    Tu as quoi en place d'un point de vue physique pour l'instant ?

  6. #6
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    Pour l'instant rien! J'ai des points a chaque angle du tronc, et je m'en suis servis comme de rail pour programmer un chemin. On a pas de moteur. On a essayer différent truc pour simuler une gravité. Moi et d'autres, car j'ai eu des gens qui ont tenté de m'aider! Mais on n'y est pas arriver!

    Mais, on travaille dans Unity!

    Comment mettre une gravité dans le tronc? tu parles "a la même hauteur" que la libellule? Moi je pensais a un centre de gravité "dans le tronc", au niveau de mes rails? Ce que je n,aime pas avec ça, c'est que ce n'est pas une ligne, mais des points. Si on arrive a quelque chose avec ça, ça demeure long et fastidieux a modéliser! Faut centre les points le plus possible dans le tronc!

    Tu pourrais développer l'idée que tu me proposes? Ça semble intéressant, mais je comprends pas vraiment! Je regarde aussi pour la Trigonométrie. merci a vous 2.

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