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OpenGL Discussion :

Texture non rendue


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Texture non rendue
    Bonjour

    Je débute en OpenGL. Je sais afficher des polygones, faire des effets de lumières, mais je bloque sur les textures pour une raison que j'ignore. Mon code m'a l'air bon, mais la texture n'apparait pas.
    Je développe en natif sous Android (plateforme 2.1 update 1) avec OpenGL ES 1.1
    J'ai épuré le code au maximum:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    float coords [] = {
    	// coordonnées d'un cube
    	...
    };
     
    float normals [] = {
    	// normales d'un cube
    	...
    };
     
    float texCoords [] = {
    	// coordonnées de texture d'un cube
    	...
    };
     
    GLushort indices [] = {
    	// indices d'un cube
    	...
    };
     
     
    float ambiant[] = {
    		0.3, 0.3, 0.3, 1
    };
    float diffuse [] = {
    		0.7, 0.7, 0.7, 1
    };
    float position [] = {
    		3, 0, 8, 1
    };
     
     
    struct vertex_t {
    	float x, y, z;
    	float nx, ny, nz;
    	float tx, ty;
    	float pad;
    };
     
    struct texel_t {
    	GLubyte r, g, b, a;
    };
     
     
     
    GLuint vboId;
    GLuint ivboId;
    GLuint texId;
     
     
     
    void initGL() {
    	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambiant);
    	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
    	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
    	glEnable(GL_LIGHT0);
     
    	glDisable(GL_DITHER);
    	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    	glShadeModel(GL_SMOOTH);
    	glClearColor(0, 0, 0, 0.5f);
    	glClearDepthf(1.f);
    	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    	glDepthFunc(GL_LEQUAL);
     
    	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
     
    	//glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    	glEnable(GL_LIGHTING);
     
    	glGenBuffers(1, &vboId);
    	glGenBuffers(1, &ivboId);
    	glGenTextures(1, &texId);
     
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
    	const GLuint numV = 24;
    	vertex_t vertices [numV];
    	for (GLuint i=0; i<numV; i++) {
    		vertices[i].x = coords[3*i];
    		vertices[i].y = coords[3*i+1];
    		vertices[i].z = coords[3*i+2];
    		vertices[i].nx = normals[3*i];
    		vertices[i].ny = normals[3*i+1];
    		vertices[i].nz = normals[3*i+2];
    		vertices[i].tx = texCoords[2*i];
    		vertices[i].ty = texCoords[2*i+1];
    	}
    	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
     
    	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ivboId);
    	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
     
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
    	const GLuint tsize = 256;
    	texel_t texels [tsize*tsize];
    	for(GLuint i=0; i<tsize*tsize; i++) {
    		texels[i].r = 255;		// fake red texture
    		texels[i].g = 0;
    		texels[i].b = 0;
    		texels[i].a = 255;
    	}
    	glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    	glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    	glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    	glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, tsize, tsize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texels);
    }
     
     
    const float rspeed = 2;
    float rot = 0;
     
    void renderGL() {
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |
    		                GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     
    	glFrontFace(GL_CCW);
     
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
    	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ivboId);
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
     
    	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    	glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
     
    	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(vertex_t), 0);
    	glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(vertex_t),
    			reinterpret_cast<GLvoid*>(3*sizeof(float)));
    	glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(vertex_t),
    			reinterpret_cast<GLvoid*>(6*sizeof(float)));
     
    	glLoadIdentity();
    	glTranslatef(0, 0, -8);
    	glRotatef(rot, 0, 1, 0);
    	rot += rspeed;
     
    	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
     
    	glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    	glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    	glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    }
     
     
    void destroyGL() {
    	glDeleteTextures(1, &texId);
    	glDeleteBuffers(1, &ivboId);
    	glDeleteBuffers(1, &vboId);
    }
    Voila. J'obtiens un joli cube qui tourne sur lui-même, sauf qu'il est gris à la place d'être rouge.

    Merci d'avance pour le coup de main. (après, je passe au shaders ! )

    PS: je construits les pixels à la mano car je ne suis pas trop sur de mon code pour charger les images avec libpng.

  2. #2
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    Par défaut
    J'ai trouvé :
    il faut mettre "GL_RGBA" à la place de "4" pour le paramètre internalFormat de glTexImage2D.

    ce doit être un défaut d'implémentation spécifique à Android car la doc OpenGL spécifie bien "1, 2, 3 ou 4 ou une des constantes symboliques" pour ce paramètre

    Tchüss

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