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OpenGL Discussion :

[TAO Framework - C#] Blending


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Bonjour,

    j'utilise le TAO framework pour réécrire mes programmes OpenGL en c#.
    Jusque là tout allait bien....mais le blending, pas moyen!

    Je m'explique: j'essaie pour le moment de faire un blending on ne peut plus basique: dessiner un quad texturé (A), puis un 2eme (B) par dessus (je suis en 2D) qui va servir de masque.

    Quoi que je fasse, j'ai l'impression qu'OpenGL ne garde pas la couleur "de destination", càd celle du 1er quad (A).

    Je peux le verifier en réglant le blending comme suit:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    Gl.glBlendFunc(Gl.GL_ZERO, Gl.GL_ONE)
    Normalement ca devrait m'afficher (A), et ignorer totalement (B). Cependant je n'obtiens que du blanc (ma couleur de fond)...

    Bref, y un truc qui cloche, et apres avoir passé la journée a chercher dans le vide, je me tourne vers vous:
    - Est-ce que ca peut venir de la configuration de mon contexte? J'utilise ma propre classe, dérivée du SimpleOpenGLControl fournit par TAO. Je demande 32 bits de couleur, pas de stencil, pas d'accum, et pas de depth buffer
    - Une autre idée?

    Bref, si ca se trouve c'est un truc tout bête...mais là je ne vois pas, il est temps de partir en WE je pense...

    Merci d'avance!

  2. #2
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    Re,

    bon, comme souvent quand les réponses n'affluent pas, c que soit la question est mal posée, soit le problème est ailleurs!

    Ici en l'occurence, rien à voir avec TAO...le blending ne fonctionnait pas car je l'activais trop tôt...avant le dessin de mon 1er quad (A)

    du coup
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    Gl.glBlendFunc(Gl.GL_ZERO, Gl.GL_ONE)
    Fait que, lors du dessin de (A), on dessine du blanc...et lors du dessin de (B), on dessine ce qu'il y a derriere, cà du blanc...

    Bref, une belle erreur de débutant, à vouloir tester en vitesse....

    Bon, ca m'a quand même permis de comprendre un peu mieux comment fonctionne le SimpleOpenGLControl fournit avec le TAO Framework...et de me décider à le recoder moi-même!
    Celui de TAO est pas mal...mais limité: pas de possibilité d'activer un buffer de destination alpha par exemple. De plus la notion de double buffering y est assez confuse (je pensais l'activer via la propriété DoubleBuffered, mais non, elle n'a rien a voir avec! Le double buffering openGL est d'ailleurs toujours actif).

    Bref, tout ca pour dire que si vous avez des questions sur TAO, et en particulier sur la configuration du contexte OpenGL et cie, je suis là!

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