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OpenGL Discussion :

Shadow mapping: decalage


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Inscription : Juin 2009
    Messages : 219
    Par défaut Shadow mapping: decalage
    Bonjours à tous

    Je suis actuellement en train de remplacé mes ombres volumétrique par shadow mapping. Ma scène n'a que la direction du soleil (variable en fonction du temps). Donc je crée une matrice de projections, dessine juste les troncs de mes palmiers pour le moment en offscreen (fbo bien sur ) en ensuite applique les ombres juste sur le terrain pour le moment. Tout est rendu avec des shaders. (Opengl 3.3)

    Le problème, c'est que ma matrices de projections des ombres ne fonctionne pas comme voulu. il semble y avoir un décalage dans la depth-map. En effet, j'ai donc dessiné la cote Z à travers cette matrice, et juste à coté, un bou de la depth map (CF la capture d'écran). On voit alors que la cote Z du palmier dans la depth map est plus grand (plus blanche) que la base du tronc. Le rendu des ombre est pourtant bel et bien en GL_PROJECTION.



    La zone rouge est affiché pour que l'on voit bien le plan de projection de cette matrice avec le noir (les points les plus proches de ce plan donc noir).
    sachant que c'est la même matrices qui est utilisé, avez déjà eu ce souci ? comment l'avez vous réglé ?

    Je vous remercie de votre lecture ainsi que de vos réponses éventuelles.

    PS: je disposé à vous montré n'importe quelle ligne qui suscite votre curiosité.
    Images attachées Images attachées  

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