Arf, et moi qui me casse la tête pour implémenter la deuxième solution
Si niveau performance c'est pareille, alors sa m'arenge, je vais m'éviter des tas de problème. Merci de toutes ces informations, sa vas beaucoup m'aider.
Arf, et moi qui me casse la tête pour implémenter la deuxième solution
Si niveau performance c'est pareille, alors sa m'arenge, je vais m'éviter des tas de problème. Merci de toutes ces informations, sa vas beaucoup m'aider.
Heu... en terme de complexité de programmation, (en supposant qu'on n'a pas de bug lié à SDL), je dirais que c'est à peu pret pareil...
Car finalement l'offset que tu mettais à chaque fois que tu dessinais un sprite dans le backbuffer, c'est devenu en quelque sorte l'offset de ta portion de découpage...
J'ai pas comprit la phrase ^^ Qu'apelle tu offset en faite? [Le backbuffer par contre je connait et c'est bien lui sur le quel je dessine.]Envoyé par JEG
offset, c'est le couple de pixel (x,y) qui peut prendre des valeurs comprises entre (0,0) et (63,63) et qui définit de combien sera décalé le sprite (0,0) par rapport au pixel (0,0) du backbuffer.
Bon ok, c'est toujours pas simple à cromprendre, donc je prend un exemple concret.
J'ai un backbuffer de 1024*768, mes sprites de 64x64 pixels.
mais comme je fais un scrolling vers la gauche, à un moment il faudra que je dessine mes sprites aux positions suivantes (en terme de pixels)
1,0 65,0 129,0 193,0 ...
1,64 65,64 129, 64 193,64 ...
.....
(l'offset est alors de 1,0)
puis ensuite
2,0 66,0 130,0 194,0 ...
2,64 66,64 130, 64 194,64 ...
...
(l'offset est maintenant de 2,0)
ensuite (3,0), (4, 0) jusqu'à (63,0). Ensuite il repassera à (0,0), mais on décalera les tiles à afficher.
voila voila :)
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